phorumer 3 093 Опубликовано 19 Мая 2018 Можно и не запаковывать, а оставить все в папке геймдата. Ковыряем "Новый Арсенал" Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
phorumer 3 093 Опубликовано 19 Мая 2018 Да. Конфиг все равно останется, а больше там ничего нет по умолчанию. Ковыряем "Новый Арсенал" Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
phorumer 3 093 Опубликовано 19 Мая 2018 Значит либо нет нужного архива, либо в папке геймдата был конфиг ТОЗ-34 и он был переписан в ходе замены файлов и теперь игра не может найти секцию обреза. Ковыряем "Новый Арсенал" Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
phorumer 3 093 Опубликовано 19 Мая 2018 gadski_papa, что реально возросла производительность? На статике или на динамике? Ковыряем "Новый Арсенал" Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
phorumer 3 093 Опубликовано 19 Мая 2018 alex5773, ну да, там помнится текстуры небес были более тяжелыми, чем сейчас. 1 Ковыряем "Новый Арсенал" Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
phorumer 3 093 Опубликовано 19 Мая 2018 Magikanin Rus, она работает, когда оружие забирается из инвентаря погибших сталкеров. Ковыряем "Новый Арсенал" Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
phorumer 3 093 Опубликовано 19 Мая 2018 amateur_61, отметки эти по идее и должны исчезать. С этим все нормально. 1 Ковыряем "Новый Арсенал" Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
phorumer 3 093 Опубликовано 20 Мая 2018 Magikanin Rus, самый простой способ сделать это, пожалуй, вот: В файле bind_stalker.script в функции actor_binder:on_item_take (obj) находим блок: Скрытый текст if auto_unload_magazines and self.object:is_talking() then if obj:is_weapon_magazined() and not string.find(obj:section(), "wpn_binoc") and not string.find(obj:section(), "wpn_flamethrower") then obj:unload_magazine() end end и меняем его на Скрытый текст if auto_unload_magazines /*and self.object:is_talking()*/ then if obj:is_weapon_magazined() and not string.find(obj:section(), "wpn_binoc") and not string.find(obj:section(), "wpn_flamethrower") then obj:unload_magazine() end end Но тогда, как я говорил чуть выше, могут возникнуть определенные неудобства для игрока. 1 Ковыряем "Новый Арсенал" Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
phorumer 3 093 Опубликовано 20 Мая 2018 ZOleg73, так если будет для 5:4, то на основании этого файла можно будет сделать адаптацию и для 16:9, подкорректировав в файле описания координаты. 2 Ковыряем "Новый Арсенал" Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
phorumer 3 093 Опубликовано 20 Мая 2018 От себя добавлю, что если у человека, допустим, монитор 5:4, то просить его адаптировать худ под 16:9 не целесообразно, так как ему в этом случае придется все делать в слепую, и он даже не сможет протестировать результаты. Оставаясь на выложенном чуть выше худе возникает вопрос: а что, разве в модификации, из которой он взят, нет адаптации под мониторы других форматов? Ковыряем "Новый Арсенал" Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
phorumer 3 093 Опубликовано 20 Мая 2018 Если кто-то уже продвинулся по сюжету достаточно далеко и испробовал некоторые "апгрейды" оружия, предлагаемые некоторыми торговцами и у него есть идеи по дальнейшему развитию этого направления, то просьба поделиться ими в этой теме. Ковыряем "Новый Арсенал" Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
phorumer 3 093 Опубликовано 20 Мая 2018 Информации, что вылет с "stack trace: " маловато будет. Однако, если вылет не стабильный и в логе нет больше никакой полезной информации, то возможно, решить проблему не удастся, так как воспроизвести случайный вылет практически невозможно. Ковыряем "Новый Арсенал" Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
phorumer 3 093 Опубликовано 20 Мая 2018 Pro100_Ded, вариант решения тут. 1 Ковыряем "Новый Арсенал" Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
phorumer 3 093 Опубликовано 20 Мая 2018 (изменено) Если вносились какие-то изменения в файл bind_stalker.script, то попробуйте вернуть оригинальный из НА. Скорей всего бинокль перестал доставаться из-за каких-то конфликтов в скриптах после внесения изменений. Отключение лимита ящиков ну никак не может быть связано с биноклем. Также на всякий случай попробуйте переназначить в главном меню клавиши. Изменено 20 Мая 2018 пользователем phorumer Ковыряем "Новый Арсенал" Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
phorumer 3 093 Опубликовано 20 Мая 2018 tera, надо временно удалить все из папки геймдата, оставив там только конфиг для НА и посмотреть что будет. Видимо у вас у всех по каким-то причинам не работает колбек на нажатие клавиши. Это вполне может быть из-за каких-то сторонних правок. Ковыряем "Новый Арсенал" Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
phorumer 3 093 Опубликовано 20 Мая 2018 (изменено) karavan150, нет. Я чуть выше озвучил причину. А вот почему это намертво нужно было вшивать в движок без возможности настроить в опциях, это действительно не ко мне вопрос. Изменено 20 Мая 2018 пользователем phorumer Ковыряем "Новый Арсенал" Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
phorumer 3 093 Опубликовано 20 Мая 2018 (изменено) tera, ну я кстати именно на эту правку изначально и грешил, ибо она добавляет какие-то хоткеи, которые, по всей видимости, входят в конфликт с колбеками, используемыми в НА. А в целом я с этими правками не знаком, поэтому не знаю, нужно там что перезаписывать или нет. Нужно самому попробовать и посмотреть, что будет. Изменено 20 Мая 2018 пользователем phorumer Ковыряем "Новый Арсенал" Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
phorumer 3 093 Опубликовано 20 Мая 2018 Dimon12321, для настройки прицеливания можно использовать консольные команды hud_adjust_mode, hud_adjust_value и настраивать в режиме прицеливания кнопками w,a,s,d,q,e,j,i,k,l. Так намного проще, чем подбирать наугад. 2 Ковыряем "Новый Арсенал" Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
phorumer 3 093 Опубликовано 20 Мая 2018 @Dimon12321, забыл напомнить, что в конфиге нужно временно отключить new scope zoom. 1 Ковыряем "Новый Арсенал" Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
phorumer 3 093 Опубликовано 20 Мая 2018 (изменено) Выдержка из документации: Скрытый текст Немного о системе расчета повреждений, наносимых огнестрельным оружием: За основу берутся такие реальные характеристики, как начальная скорость пули и масса пули. Начальная скорость пули делится на 1000 и полученное значение заносится в конфиг оружия как hit_power. Например, у ПМ начальная скорость пули при стрельбе стандартными боеприпасами составляет 315 метров в секунду. Следовательно, 315/1000 = 0,31. Это и будет базовый урон ПМ. Движок при расчете урона также учитывает и коэффициент, находящийся в секции патронов данного оружия (k_hit). В Новом Арсенале этот коэффициент определяется исходя из так называемого эталонного боеприпаса. Таковым считается боеприпас с самой легкой пулей. В модификации это калибр 5.7x28 мм и 4.6x30 мм – вес пули 2 грамма. Для них k_hit устанавливается в 1. Чем тяжелей пуля, тем больше этот коэффициент. Оставаясь на примере ПМ, у которого штатная пуля весит около 6 граммов, то есть в три раза больше эталонной, рассчитаем итоговое число урона: 0,31*3 = 0,93. Допустим, у АК-74 пуля весит примерно 3,7 грамм, однако ее начальная скорость составляет примерно 910 м/с, итоговый урон будет составлять примерно 1,6. В игре это число означает, что рядовой противник будет выведен из строя после 1-2 точных попаданий. У АКМ начальная скорость пули меньше и составляет примерно 720 м/с, однако пуля весит примерно 7,9 граммов, поэтому 0,72*3,9 = 2,8. Думаю, очевидно, что враги будут уничтожаться из АКМ еще эффективней. Также думаю, не сложно по этой формуле вычислить, какой урон будет причинять выстрел из ВССК, масса пули у которой составляет 48-76 граммов! Думаю, теперь понятно, что уж в чем-чем, а в дальнейшем увеличении урона оружие не нуждается. Достаточно лишь посмотреть в игре, как быстро убивает оружие. И не просто быстро, а порой молниеносно, причем как с глушителями, так и без них. Изменено 20 Мая 2018 пользователем phorumer 2 1 Ковыряем "Новый Арсенал" Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение