Перейти к контенту

Новый Арсенал 5: Перезагрузка


"Новый Арсенал 5"  

218 голосов

  1. 1. Вам понравился мод "НА5"?

    • Нет, попробовал и снёс.
      35
    • Реалистичность оружия хромает, но играть можно
      12
    • Оружейка хороша, сюжет так себе
      38
    • Есть мелкие недочеты, но мод понравился
      91
    • Все отлично, играю и наслаждаюсь!
      42


Рекомендуемые сообщения

2 часа назад, aromatizer сказал:

По поводу рекомендованного автором увеличения быстродействия игры посредством отключения бампов на оружии

Прироста производительности может и не было, но вот частые вылеты по причине нехватки памяти на Юпитере и Затоне практически исчезли. Сегодня за стрим был 1 или 2 подобных вылета, а на прошлом устал загружаться, через каждые минут 15-20 вылетало. 

  • Полезно 2
Ссылка на комментарий

А как отключить бампы оружия? За ранее благодарен(ну не силен я в бампах и даже не знаю что это и где находятся), а то действительно вылеты достали, не дают возможности тщательно изучить в.припять,

:russian_ru: о сталкер радостно сказал Меченый целясь из свд в голову . как раз спички кончились . :beach:

Ссылка на комментарий

Довольно часто замечаю, раз 5-6 точно было, что артефакты спавняться кучками прямо в зоне перехода и к ним никак не подобраться,если это отмечают и другие игроки возможно здесь стоит что-то поправить.

  • Нравится 1
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

@slesar6razriada, основная нагрузка на систему в НА идет не из-за каких-то скриптовых плюшек, коих по сравнению с другими глобальными модификациями в НА относительно немного, а именно из-за тяжелых для некоторых ПК текстур, и  в особенности это касается бампов оружия. Именно из-за этого происходят вылеты с руганью на нехватку памяти. Поэтому, после их отключения как минимум число таких вылетов резко сократится. Ради интереса можно сравнить вес и размер текстур оружия в НА, с весом и размером в других модификациях. После этого все встанет на свои места. Но тут ничего не поделать. Можно, конечно, еще больше пережать текстуры, хотя большинство текстур и так уже пожато до предела, можно уменьшить их разрешение, но все это пагубно отразится на их качестве, и оружие будет выглядеть уже очень "бледно". В модификации, у которой одним из главных коньков является именно оружие, делать нечто подобное в официальной версии считаю неправильным. Однако в рамке ковырялки кто-нибудь вполне мог бы заняться нечто подобным. И это была бы действительно полезная правка для владельцев маломощных ПК, за которую многие бы выразили ее автору благодарность. 

@сергей74, в шапке темы есть информация (из папки oprions ставим альтернативный файл textures.ltx)

@Dikkens, артефакты спавнятся в районе аномалий (так как рождаются в них). На некоторых локациях некоторые аномалии находятся в районе переходов, чем и вызывается такое явление. Возможно тут действительно что-то стоит и подправить, попросту удалив эти аномалии. Либо перенести переход чуть подальше ближе к краю локаций там, где это возможно. Мне нужна информация о точных местах таких аномалий.

Изменено пользователем phorumer
  • Спасибо 1
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

В моде отличная оружейная составляющая. Оптимизация приемлемая с "Золотая осень" выглядит отлично; зеленая трава как-то не очень смотрится для Зоны отчуждения на мой взгляд. Единственный вылет был, когда пытался украсть у военных документы (Сидор подружил), после нескольких попыток решил все-таки купить. Единственный вопрос: кат-сцены порезаны здесь или это какой-то глюк у меня? При входе в Тайник Стрелка не было подрыва на растяжке с последующим появлением Лесника. В OGSE был этот момент, оригинал не играл. 

Ссылка на комментарий

@Sollers, нет. кат-сцены не вырезаны, и ранее никто не сообщал о таких ошибках, поэтому следует проверить у себя, в чем же может быть причина. При желании можно выложить мне сохранения перед кат-сценами, чтобы я смог посмотреть, что там и как и почему.

Ссылка на комментарий

@phorumer, интересно с чем может связан такой странный баг? Хотябы примерно. Кат-сцена помочь сталкерам отбиться от военных была. Сохранку бы скинул, но привычка плохая от Скайрима еще осталась, постоянно чистить папку сейвов в играх, раньше архивировал, а сейчас расслабился((. Подскажите пожалуйста, баг в сохранке остается и переносится в новое или данные обновляются по типу "перезахода" на локацию? НИ начинать жутко, каждый момент смакуешь.

 

@phorumer, из "правок": переносимый вес 100кг, отключение динамического худа, увеличение вместимости схронов и текстурный пак "Золотая осень", все из соседней темы. Исправления кажется не серьезные для таких глобальных проблем. 

 

@phorumer, пробежался до Агропрома. Посмотри пожалуйста сохранку, как время будет. Перед входом в тайник Стрелка http://rgho.st/6Mw5zs8sk 

Добавлено Dennis_Chikin,

В твиттере же обступили Его фарисеи, и стали спрашивать: следует ли посты на форумах разделять на 10 частей, и предлагали угадать - то у нас в карманцах ?"

Он же спросил: какие ограничения на размер поста на форумах ?

А они говорили: не знаем мы !

Тогда отвечал Он так: оставьте твиттеру - твиттерово, а форумам - форумово !

 

Объединил посты. Но если твиттер-буддизм запрещает сразу сообщать важные подробности и писать в подходящую тему - это плохая, негодная религия.

Заметка изменена

Ссылка на комментарий

@Sollers, кат-сцены возникают либо по игровому событию (инфопрошню по терминологии ТЧ) либо при попадании игрока в какой-либо триггер (рестриктор по терминологии ТЧ). Никакие сторонние правки не ставились, особенно такие, которые как-то изменяют логику рестрикторов?

@Sollers, без сохранений сделанных перед кат-сценами я, к сожалению, даже посмотреть не могу что там и как.

@Sollers, хорошо. Достаточно будет скинуть мне сохранение перед кат-сценой, чтобы я смог попытаться воспроизвести проблему.

Также тем, кто жалуется на производительность, следует убедится в меню настройки графики, не включены ли у них солнечные лучи и мягкая вода (хотя последняя на производительность практически не влияет, да и воды в игре как кот-бают наплакал), а вот солнечные лучи могут очень серьезно повлиять на производительность. Так что, советую всем проверить это и, если что, отключить эту опцию.

Кстати, сейчас тестирую почти финальную версию обновления. Нахожусь по сюжету перед эпическим походом за пси-излучателем. Пока не словил ни одного вылета, за исключением отладочных, но они не считаются - на то они и отладочные. Думаю, уже на днях (грубо) обновление будет полностью готово к релизу. Поэтому тем, кто еще не начал играть, либо задумывается о повторном прохождении, советую дождаться обновления. Там будет много чего интересного. В принципе можно будет продолжать и старую игру - все полностью совместимо. Однако, без НИ не появятся новые звери, а также некоторые уникальные персонажи. Наконец-то закончил историю с проводницей Зиной, у которой имя, кстати рандомное, и в следующий раз она может оказаться Ксюшей или Марфой, или еще кем-то. Теперь финальный диалог с ней будет таким, как я его планировал изначально. Кроме того, увеличил бонус за перегон тракторов для посевной. Теперь будет больше выгоды от выполнения этих заданий. Об остальных изменениях сообщу чуть позже. Возможно уже одновременно с релизом. 

1 час назад, Sollers сказал:

Перед входом в тайник Стрелка

Так на этом этапе кат-сцены с растяжкой и быть не может, так как она появляется, только после того, так игрок получит наводку о дешифраторе. И, кстати, поздравляю! Судя по инвентарю, ты один из немногих, если вообще не единственный, кому таки удалось обнаружить тайник с ОЦ-23 Дротик.

Изменено пользователем phorumer
  • Спасибо 3
Ссылка на комментарий

Предлагаю перейти на файлы .txm и полностью вырезать из textures.ltx упоминания об оружейном бампе. Не знаю в чем тут дело, но у меня сложилось устойчивое впечатление, что на файлах .txm игра работает шустрее.

Изменено пользователем aromatizer

Отношения между людьми- главная ценность в человеческом обществе.
Любая полученная информация- это только повод для размышлений, а не побуждение к действию.
Это должен знать каждый: уроки боевой подготовки Дяди Саши https://yadi.sk/d/60Ec2B06goLAE
Накопано и накнопано:https://yadi.sk/d/mzVY5jQEspwpt

Ссылка на комментарий

@aromatizer, да без проблем! Прогони мне все текстуры через СДК, сгенерируй thm-ки и тогда так и поступим.

  • Согласен 2
Ссылка на комментарий

Так ведь, большая часть оружия из ЗП: там и возьми. А то, что на некотором оружии не будет кривого бампа, так это только улучшит его внешний вид.)

Отношения между людьми- главная ценность в человеческом обществе.
Любая полученная информация- это только повод для размышлений, а не побуждение к действию.
Это должен знать каждый: уроки боевой подготовки Дяди Саши https://yadi.sk/d/60Ec2B06goLAE
Накопано и накнопано:https://yadi.sk/d/mzVY5jQEspwpt

Ссылка на комментарий

@aromatizer, насчет ЗП согласен. Но там не все подойдет, так как для многих текстур я менял путь. Но это уже целесообразней оставить для шестой версии НА. Так как после выхода обновления на дальнейшей разработке пятой версии будет поставлен очень жирный крест.

Изменено пользователем phorumer
  • Согласен 2
Ссылка на комментарий
3 часа назад, phorumer сказал:

Так на этом этапе кат-сцены с растяжкой и быть не может, так как она появляется, только после того, так игрок получит наводку о дешифраторе. И, кстати, поздравляю! Судя по инвентарю, ты один из немногих, если вообще не единственный, кому таки удалось обнаружить тайник с ОЦ-23 Дротик.

Спасибо тебе! Реально помог. Уже думал НИ начинать. Давно играл и прошел только OGSE. Я уже этот момент раз 20 перепроходил и с локации загружался и т.п. За пушку авторам спасибо!

Ссылка на комментарий

@phorumer, Тоже заметил проблему с артефактами на переходах-не обращал бы внимания, но на переходе СД-МГ лежал компас пришлось гранатами доставать-долго и нудно. ОЦ-23 тоже нашёл все в нем хорошо только урон уж больно убогий...

Ссылка на комментарий

@Alex1983, ну этот пистолет поэтому и забраковали, так как используемый боеприпас ну ни как не тянет на роль наступательного оружия. Эти патроны больше подходят для компактного оружия самообороны, например для ПСМ. Поэтому и в игре он реализован именно так. Но так как у него практически нет отдачи и неплохая точность, то стреляя отсечкой, можно получить относительно нормальный эффект, при условии, что все три пули попадут в цель.

Изменено пользователем phorumer
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

@Alex1983, я не сторонник подобных переделок. Именно поэтому я убрал из игры все такие стволы и скрепя душой оставил только уникальный МР5. Далее по игре можно будет на ОЦ-33 Пернач, который будет намного эффективней Дротика и выглядит примерно также. А еще лучше Глок с магазином на 33 патрона, прицепить к нему ЛЦУ и он станет универсальной машинкой для выкашивания целых полчищ врагов. 

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

@Alex1983, Шило на мыло же...

 

P.S. А чего я сказать то хотел ? А, про арты: их надо ограничивать дополнительно коробками по доступному краю локации.

Типа


local t_allow = {    -- [level] = { { x1, x2, z1, z2 }, ... } } - куда можно спавнить арты
    ["atp_for_test22"]    = { { -223, 419, -358, 319 } },
    ["puzir"]        = { { -198, 192, -183, 203 } },
    ["aver"]        = { { -321, 306, -372, 405 } },
    ["l05_bar"]        = { { 192, 417, -448, -19 }, { -28, 77, 160, 326 } },
    ["l11_pripyat"]        = { { -83, 146, -283,  423 } },
    ["l03_agroprom"]    = { { -249, 193, -220, 233 } },
    ["marsh"]        = { { -277, 657, -248, 448 } },

...

}

...

    local chk_z = t_allow[lname]
    while true do
        lvid = math_random( 1, max_lvid )
        pos = level.vertex_position( lvid )
        if ( apos:distance_to_sqr( pos ) >= 1600 ) and chk_pos( pos ) then
            if chk_z then
                for i, v in ipairs( chk_z ) do
                    if pos.x >= v[1] and v[2] >= pos.x
                      and pos.z >= v[3] and v[4] >= pos.z then
                        mindist = 2000000000
                        break
                end    end
            else mindist = 2000000000
            end

            if mindist then    -- спавн по этим коодинатам возможен, ищем ближайший game vertex
                for n = t[1], t[2] do
                    if gg:valid_vertex_id( n ) then
                        gpos = gg:vertex( n ):level_point()
                        dist = gpos:distance_to_sqr( pos )
                        if dist < mindist then
                            mindist = dist
                            gvid = n
                end    end    end
                if gvid then return pos, lvid, gvid
                else abort( "(%s):generate_pos, no valid game vertex", self:name() )
        end    end    end
    end
end

 

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
  • Куратор(ы) темы:

×
×
  • Создать...