Перейти к контенту

Народная Солянка-2016 в UHD


Текстуры в НС-2016 UHD  

72 голоса

  1. 1. На кордоне необходима правка травы?

    • Нет, всё круто.
    • Понизить высоту всей травы
    • Понизить высоту некоторых кустов
  2. 2. Новая реализация дорог лучше стоковой (на кордоне и свалке)?

    • Да, всё круто
    • Мне нравятся стоковый вариант


Рекомендуемые сообщения

@adm-ral, да меня такое исполнение люка на плите вполне устраивает, а вот если бы это было на дороге - другое дело.

У меня сейчас есть реальная проблема: создание нормальных дорог на локации. Уж уже и не уверен, что это можно будет сделать на существующих локациях. Ещё 2 часа компила  геометрии и глянем

Ссылка на комментарий

@alexsimm, это смотря что значит "нормальная дорога". :) У меня в целом нет к ним претензий.

Если ты геометрией хочешь создать слой асфальта возвышающийся над грунтом (как это и есть в реале), то это конечно круто, но твой мод выйдет года через два... :) 

И, кстати, он не будет иметь вообще никакой универсальности, в плане террейновых дорог. Оно тебе надо? :) 

Вот в натуре говорю, ты ещё больше меня в данном моменте заморачиваешься! :biggrin: 

В общем, не советую этим заниматься. Тебе вполне хватит другого геморроя в работе, даже не сомневаюсь! :)

Ссылка на комментарий

fe2f68833763e4fec8e3da8b9dfb47656d6e3230

 

Вот смотри, примерно так. Это черновой вариант без подгонки текстуры цвет террейна и без бампа. Там видно даже следы от протекторов колес, то бишь идёт колея от колёс вдоль движения транспорта.

 

Ссылка на комментарий

НА самом деле делать это недолго, больше времени ушло на то, чтобы освоить 3дмакс и остальные моменты. Плюс компиляция локации долго идёт. Геометрия свалки 11 часов компилится.

В прикинь у этой дороги будет бамп и дисплейс и все неровности камушки будут реально выпирать

Изменено пользователем alexsimm
Ссылка на комментарий
3 минуты назад, alexsimm сказал:

Вот смотри, примерно так. Это черновой вариант

Не, ну попробовать можешь, конечно...

Только, по хорошему, придётся ещё и травой по такой дороге поработать, чтобы она не выглядела так, как-будто по ней 2 часа назад паркетник проехал, направляясь на шашлыки в Тёмную Долину... :)

Ссылка на комментарий

@adm-ral, если получится в существующей локации это сделать (в новой локации это не проблема), то выглядеть будет круто.

 

Ссылка на комментарий
Ссылка на комментарий

Грунтовая дорога на свалке.

Собрана из двух текстур общим размером 8 на 2 К. Благодаря чему, в ближайшей видимости не видно повторов текстуры :)

Следующим этапом асфальтовая дорога.

Так же на локации свалка добавлен шейдер земли, а то затянули всё травой, скрины позже.

 

Нашёл удобную фотогаллерею

 

XR_3_DA_2018_05_08_15_50_49_06.jpg XR_3_DA_2018_05_08_15_50_23_49.jpg XR_3_DA_2018_05_08_15_45_21_20.jpg XR_3_DA_2018_05_08_15_42_58_86.jpg XR_3_DA_2018_05_08_15_41_00_31.jpg XR_3_DA_2018_05_08_15_29_27_85.jpg XR_3_DA_2018_05_08_15_28_35_86.jpg XR_3_DA_2018_05_08_15_28_52_02.jpg XR_3_DA_2018_05_08_15_28_28_49.jpg XR_3_DA_2018_05_08_15_27_56_11.jpg XR_3_DA_2018_05_08_15_28_22_90.jpg XR_3_DA_2018_05_08_15_27_47_10.jpg XR_3_DA_2018_05_08_15_26_55_26.jpg XR_3_DA_2018_05_08_15_26_21_66.jpg XR_3_DA_2018_05_08_15_01_04_67.jpg XR_3_DA_2018_05_08_15_01_44_54.jpg

Изменено пользователем alexsimm
  • Нравится 4
Ссылка на комментарий

На локации свалка, как и писал выше, добавил шейдер  террена земля. Теперь на больших кучах с радиоактивными отходами на верху,  трава почти не растёт. По локации местами проглядывает среди травы земля.


  XR_3_DA_2018_05_08_18_04_51_37.jpg XR_3_DA_2018_05_08_18_25_06_98.jpg XR_3_DA_2018_05_08_18_25_29_09.jpg XR_3_DA_2018_05_08_18_25_42_90.jpg XR_3_DA_2018_05_08_18_40_56_46.jpg XR_3_DA_2018_05_08_18_41_33_43.jpg XR_3_DA_2018_05_08_18_41_55_73.jpg XR_3_DA_2018_05_08_18_42_07_06.jpg XR_3_DA_2018_05_08_18_42_11_47.jpg

 

  • Нравится 2
Ссылка на комментарий

Кстати, после компиляции геометнии свалки заметил, что локация стала кушать меньше на более 300 метров памяти. Это серьёзно

Ссылка на комментарий

Экспериментально на оружие назначил другой шейдер для того, чтобы наложить дитейл.

На мой взгляд так смотрится гораздо лучше. Без дитейла поверхность просто мыльная.

Интересно, сюда заглядывают спецы по теме, интересно их мнение.


XR_3_DA_2018_05_02_13_17_24_58.jpg XR_3_DA_2018_05_02_13_17_33_12.jpg XR_3_DA_2018_05_02_13_25_31_21.jpg XR_3_DA_2018_05_02_13_30_15_25.jpg

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

Если у вас есть текстуры разбитой асфальтовой дороги или грунтовое дороги с разрешением не меньше 2К (желательно 4), буду очень признателен, если поделитесь.

Ссылка на комментарий
В 08.05.2018 в 11:54, alexsimm сказал:

как и писал выше, добавил шейдер  террена земля

А причём тут компил локи??? :mda:Можно за пять минут хоть слово из трёх букв на асфальте высыпать землёй или песком (на выбор), и без всяких СДК...

И какой такой шейдер? :)

 

В 08.05.2018 в 11:54, alexsimm сказал:

По локации местами проглядывает среди травы земля.

Так и было всегда на Свалке... Там именно такая маска и есть.

Что-то я перестал понимать, что происходит? :) 

И при этом, я не выпил ни капли рому! (с)

 

23 часа назад, alexsimm сказал:

Без дитейла поверхность просто мыльная

У стволов всегда был дэтейл! Хотя, в НС ПЫС стволы, и возможно там он не был прописан в textures.ltx... 

Ну и разумеется - ДА, у всех стволов должен быть детейл и бамп. Со стволами с которыми работал я, они всегда были, даже почти для всех обвесов.

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

@adm-ral, что значит какой? на террейн текстуры через шейдеры террейна накладываются.

17 минут назад, adm-ral сказал:

Так и было всегда на Свалке... Там именно такая маска и есть.

в НС не было. Там вообще на свалке всего два шейдера теререйна подключено: трава и асфальт.

18 минут назад, adm-ral сказал:

У стволов всегда был дэтейл!

 

18 минут назад, adm-ral сказал:

У стволов всегда был дэтейл! Хотя, в НС ПЫС стволы, и возможно там он не был прописан в textures.ltx... 

Не знаю где там всегда, но в НС на стволах стоит шейдер, которые делает отражение скайбокса. Не знаю, на всех так или нет, я на одном стволе смотрел пока.

Ссылка на комментарий
21 минуту назад, adm-ral сказал:

Можно за пять минут хоть слово из трёх букв на асфальте высыпать землёй или песком (на выбор), и без всяких СДК...

 просвети, однако

Ссылка на комментарий
В 08.05.2018 в 13:45, alexsimm сказал:

для того, чтобы наложить дитейл.

Кстати, я когда подключал все бампы и детейлы ко всем стволам в Р2, немного изменил подход к работе с textures.ltx, чтобы было удобнее и гораздо быстрее его заполнять. Может пригодится тебе... Случайно наткнулся на это своё видео сейчас... 

https://youtu.be/769bj_0EgtE

Но, вообще, конечно лучше делать тхм-ки к каждому стволу! ;)

 

И сами стволы, точнее их мизерная часть.

https://youtu.be/kag5pu899Ds

Кстати, очень осторожно выбирай "материал", при прописывании в тхм-ке или в textures.ltx. Эта шляпа очень сильно влияет на картинку!

Ссылка на комментарий

@adm-ral, ты имеешь ввиду через маску ?

Изменено пользователем alexsimm
Ссылка на комментарий
54 минуты назад, adm-ral сказал:

у всех стволов должен быть детейл

А если на одном полотне и дерево, и пластмасса, и метал, и линзы? Нет-нет, пускай будут детали на текстуре. Сейчас текстуры таких рОзмеров...

34 минуты назад, adm-ral сказал:

конечно лучше делать тхм-ки к каждому стволу

Если не будут меняться шейдеры. Если нет уверенности, то лучше textures.ltx. Так быстрее изменить настройки под те или иные шейдеры. К примеру, блеск.

 

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   1 пользователь

  • Куратор(ы) темы:

×
×
  • Создать...