Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

С ПМ-ки просто в обморок упал. Честно - лучших анимок еще не видел. Отличная работа, автор молодец. 

  • Согласен 2

Работы butcher_512. Все ссылки пропали, поэтому ложу свои сюда, чтобы никогда не потерять:

Customization Pack 0.83 [Beta4] - SoC - Тема модификации.

Customization Pack CoP [Beta]   - CoP - Тема модификации.

Ссылка на комментарий

@killersan6 Это поправимо, но убер-быстро делать не буду. Попытаюсь объяснить почему. Если опустить несколько моментов из анимации перезарядки ( холостой ход после отстегивания рожка и момент когда рука тянется за новым ) то анимация будет на ~2 секунды меньше. Ужесточить(ускорить) некоторые движения - это еще 1 секунда из перезарядки. Делать из Сталкера шутер на подобии КОД где на перезарядку не обращаешь внимание - не хотелось бы. Я согласен что на данный момент это медленно. Постараюсь немного ускорить.

  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

@Molphar 

Так дело не в этих моментах, а в самих действиях. Они заторможены. Это очень красиво, согласен. Но это настолько не реалистично, что режет глаз.

Ссылка на комментарий

Метание ручной гранаты, с предварительным отпуском чеки, - это что-то с чем-то. ГГ вступил в клуб самоубийц?

Протяжка затворной рамы у АК выглядит, как не совсем полная (не на всю длину хода рамы).

Так и не понял - курок у ПМ анимирован при стрельбе или нет?  Всё, как-то быстро происходит.

Изменено пользователем monk
  • Сочувствую 1
Ссылка на комментарий

@Battemen | Mr. Pred Описание исправлю немного позже.
@monk На первом кадре стрельбы затвор максимально сдвинут назад, поэтому и не видно. Поправлю.

Изменено пользователем Molphar
Суть ответа отражена не полностью
Ссылка на комментарий

Доброго времени всем. Хочу поделиться следующей ошибкой.

Скрытый текст

 [error]Expression      : error handler is invoked!

[error]Function      : invalid_parameter_handler

[error]File          : E:\priquel\sources\engine\xrCore\xrDebugNew.cpp

[error]Line          : 793

[error]Description      :

 

 

 

В справочнике про нее ни одного слова, а поиск ничего не дал вообще. (даже в других местах)

Пробывал "НИ" результата ноль, тоже место, тот же вылет.

 

 

Возникала при попытке приблизится к "Насосной Станции" на "Болотах" где-то метров за 300-500 ловил этот противный вылет. Решил исправить, ибо просто побегать и просто оценить оно мешало.

Выявилось что вся беда происходила от "MP5", а точнее от ее класса "WP_AK74" заменив класс на родной "WP_LR300" и поправив конфиг проблема разрешилась.

Вылет пропал, вроде все нормально.

Данной информацией делись исключительно в благих целях, ежели пост посчитают бесполезным, прошу снести.

Внимание! Спасибо за внимание!))))

Тов. Molphar: Спасибо! Удачи и терпения!

Изменено пользователем Igrok1122
  • Полезно 2
Ссылка на комментарий
6 часов назад, Igrok1122 сказал:

В справочнике про нее ни одного слова, а поиск ничего не дал вообще. (даже в других местах)

В любом почти справочнике есть это, да и в инете полно об этом.

Вот в этом справочнике тоже есть это Справочник вылетов

Скрытый текст

Лечение:

Искать в конфигах некорректно прописанную строку.

 

Ссылка на комментарий

@Igrok1122 Спасибо за найденный баг. Проблема была в МП5 который лежит на столе у бандитов на насосной станции. Выявить из-за чего это происходит - пока не удалось, движок каждый раз ругается на не подгруженную секцию , название секции - пустое место. Частично проблема решена - в all.spawn вместо мп5 поставил другой предмет.

Ссылка на комментарий
21 минуту назад, Molphar сказал:

Выявить из-за чего это происходит - пока не удалось

Класс замени на WP_LR300. У дефолтной мировой  модели нет кости гранатомета:

0152d99303c461b4c9ef2afe341d2d685c7d8430

  • Согласен 1

AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64  правки Золотой Шар

Ссылка на комментарий

@nasar75 Класс менять не нужно, я специально для мп5 класс заменил на WP_AK74. Дело не в кости. Если б напротив параметра grenade_launcher_status было значение 1 или 2 то тогда движок точно б ругался на ее отсутствие. В All.spawn для мп5 отсутствовал параметр upd:grenade_mode. Так как в классе WP_LR300 гранатомет не предусмотрен то этот параметр в all.spawn для мп5 не был прописан. На данный момент проблема решена. Спасибо за наводку к гранатомету и выше посту за наводку на чем конкретно ловился баг.

Ссылка на комментарий
В 20.02.2018 в 18:57, Molphar сказал:

Во время проигрывания анимации ожидания на некоторых пушках руки отдельно ходят от автомата - Сдк не реагирует на включенный TForce16BitMotions

 

@Molphar, насчет опции TForce16BitMotions, т.к. в ТЧ ее вообще нету и при компиляции модели в ogf (или в режиме СДК editor) часто вылазят артефакты анимаций вроде небольшого съезжания элементов оружия в анимациях перезарядки, причем подвергаются только анимации перезарядки или стрельбы, то есть где двигаются затворы, магазины и т.д., а один раз бывало что анимация вообще угробилась, батарейка у оружия дико дрожала после экспорта, в ЗП СДК глюки артефактов тоже есть, но там их можно как раз убрать этой опцией TForce16BitMotions, только СДК постоянно галочку с нее убирает. Я хотел узнать случаем не знаешь как более опытный аниматор что именно эти глюки анимаций вызывает, и можно ли их как-то избегать без этой TForce16BitMotions? Что в ТЧ удручает что там анимации оружия смешиваются, и после перезарядки между анимациями reload и idle видно как элементы оружия "подъезжают" на свое место. Я помню как-то редактировал стандартную анимацию МП5 из ТЧ, мне удалось как-то вызвать съезжание когда я в конец перезарядки вставил кадр из анимации idle для более плавного перехода между анимациями.

 

Вообще мод очень впечатляюще выглядит, очень надеюсь что он доживет до релиза в отличии от U.A.N.A.

Изменено пользователем Dyadka_Yar
Ссылка на комментарий

@Dyadka_Yar, Во всем виновата оптимизация при экспорте. На сколько я понял то при экспорте конкретно анимаций происходит следующее - если хоть по одной из осей смещения(translate XYZ) анимированной кости при переходе на следующий кадр не было изменений то кость на этом кадре остается неподвижной, но это не всегда происходит, как это сдк варит - без понятия. В тестовой сборке которую выкладывал там тоже это присутствует, и флаг 16бит был включен. Проблема в том что даже если он и включен то при экспорте к костям которые двигаются в малом диапазоне тоже применяется эта оптимизация. Причем она применяется только к осям смещения, не к осям вращения. Оси смещения оптимизируются другим способом. В общем и простыми словами - при экспорте часть координат костей передаются неточно.

П.С. в уане размер hud моделей был в полтора раза больше поэтому и флаг там работал корректно, так же и HQ geom.

Наверное когда нибудь эта опция для тч сдк и появится :biggrin:
 

  • Нравится 1
  • Полезно 2
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...