Перейти к контенту

Золотой Шар: Завершение


Jek@n

"Золотой Шар. Завершение"  

700 голосов

  1. 1. Ваше мнение о моде?

    • Прошел полностью, все понравилось
      116
    • Еще не прошел, но пока все нравится
      179
    • Есть проблемы/нестыковки, но мод затягивает
      140
    • Неплохо, но думал, что будет интереснее
      10
    • Много багов, но прошел/прохожу
      48
    • Играл и бросил, не понравилась сюжетка
      12
    • Играл и бросил из-за глюков/вылетов
      70
    • Я не играл в этот мод
      125


Рекомендуемые сообщения

Артефактом "Пульт", что на Кордоне встречается.

  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Все три собрать и на системник нажать.

  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

TehTron, это тайник с трупа.

  • Спасибо 1
  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

А квест Куклы на какой стадии?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Надпись "Говорить" возникает?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Эта дверь багуется довольно редко, почему - понятия не имею. Возможно, это вообще не дверь, а её логика зависал "за компанию" с другими объектами на локации. Для примера приведу её логику:

Скрытый текст

[logic]
active = {+garb_hunters_door_unlocked} ph_door@open2, {+spawn_garbage_companions} ph_door@close2, ph_door@close1


[ph_door@close1]
locked = false
closed = true
snd_open_start = trader_door_open_start
snd_close_start = trader_door_close_start
snd_close_stop = trader_door_close_stop
on_use = {=actor_has_item(garbage_key)} ph_door@open %=remove_item(garbage_key) +garbage_door_opened%, {!actor_has_item(garbage_key)} %=send_tip(door_locked_tip:default)%

 

[ph_door@open]
locked = false
closed = false
snd_open_start = trader_door_open_start
snd_close_start = trader_door_close_start
snd_close_stop = trader_door_close_stop
;on_use = ph_door@free
;on_info = {+spawn_garbage_companions} ph_door@close2


[ph_door@close2]
locked = true
closed = true
snd_open_start = trader_door_open_start
snd_close_start = trader_door_close_start
snd_close_stop = trader_door_close_stop
show_tips = true
tip_open = esc_door_to_garbage_locked_again
on_info = {+garb_hunters_door_unlocked} ph_door@open2


[ph_door@open2]
locked = false
closed = false
snd_open_start = trader_door_open_start
snd_close_start = trader_door_close_start
snd_close_stop = trader_door_close_stop


[ph_door@free]
locked = false
closed = true
no_force = true
on_use = ph_door@open

 

В вашем случае рабочая секция это "ph_door@close1", в ней на открытие поставлено два условия: что у ГГ есть ключ garbage_key и что этого предмета нету. В первом случае идёт переход в "ph_door@open"(открытое положение), сам ключ удаляется; во втором - на экран просто выводится сообщение door_locked_tip "нужен ключ". Также в заглавии, в поле active = перечислены состояния, в которых может оказаться наша дверь при перезагрузке её логики(перезаход на локацию, к примеру). там выставлены три условия:

1) Стоковое(ph_door@close1) ;

2) Промежуточное 1 ({+spawn_garbage_companions} ph_door@close2) - если уже перешли на Свалку и вернулись обратно. При этом дверь будет закрыта.

3) Промежуточное 2 {+garb_hunters_door_unlocked} ph_door@open2 - если перешли на Свалку, поделали там всё вплоть до спасения товарищей из плена и снова вернулись на Кордон. Теперь она открыта.

Как видите, всё учтено. Разве что, возможно, вы попали в ситуацию из пункта 2: поговорили - открыли - перешли на Свалку - вернулись на Кордон? Так тогда просто загрузите сейв до возвращения на Кордон и всё.

Изменено пользователем Jek@n

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Ну чтобы не мучится зазря, загрузитесь с автосейва после Окраины и полетите demo_record-ом до этой двери. Если будет надпись, то всё норм.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Может и есть, я уже не всё помню.

  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Травма головы? Лечится медкомплектом.

  • Согласен 1
  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
37 минут назад, Фанатик сказал:

а на ЧАЭС пустыня

Потому что на этой локации дуют радиоактивные ветры, чудовищно фонит и вообще как-бы "мёртвая зона".

  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Он был там в прошлой версии. Сейчас его можно получить только у контрабандиста с фабрики, что на окраине Зоны, и только убив его. Сам арбалет обладает уникальным свойством: он заражает цель радиацией, от чего медленно отнимается здоровье.

  • Спасибо 1
  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

К превеликому сожалению в игру вкрался недочёт, из-за которого убивая военных на Окраине, другие военные с Янтаря становятся враждебными.

  • Полезно 2
  • Смешно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

zoobear, слишком много там нужно делать, а я один.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Там просто: если прицел\подствол юзабелен, значит документацию по нему читал.

Вроде дублированы почти все аддоны(прицелы, глушители, прочее). А тех.документация, скорее всего по 1 экземпляру, впрочем, найти можно все.

  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Сначала вставляем в рацию конденсатор, потом уже аккумулятор.

  • Полезно 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Это не отравление, а травма живота. Лечится медкомплектом(зеленая сумка).

  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
50 минут назад, NoRULEZ сказал(а):

Тот который играет фоном на локации окрестности деревни Грачи?

Dvory - Tera.

  • Спасибо 1
  • Полезно 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...