Expropriator 2 118 Опубликовано 29 Июля 2017 (изменено) При переходе на Кордон, из-за нехватки файлов звука в стартовом пакете, будет вылет. Этих файлов нет в ЗП. Скрытый текст gamedata\sounds\characters_voice\human_01\bandit\states\meet\ gamedata\sounds\characters_voice\human_01\bandit\talk\use\ gamedata\sounds\characters_voice\human_01\bandit\threat\back_off\ gamedata\sounds\characters_voice\human_01\bandit\threat\drop_weapon\ gamedata\sounds\characters_voice\human_02\bandit\states\meet\ gamedata\sounds\characters_voice\human_02\bandit\talk\use\ gamedata\sounds\characters_voice\human_02\bandit\threat\back_off\ gamedata\sounds\characters_voice\human_02\bandit\threat\drop_weapon\ gamedata\sounds\characters_voice\human_03\bandit\states\meet\ gamedata\sounds\characters_voice\human_03\bandit\talk\use\ gamedata\sounds\characters_voice\human_03\bandit\threat\back_off\ gamedata\sounds\characters_voice\human_03\bandit\threat\drop_weapon\ Скрытый текст gamedata\sounds\characters_voice\human_01\dolg\states\meet\ gamedata\sounds\characters_voice\human_01\dolg\talk\use\ gamedata\sounds\characters_voice\human_01\dolg\threat\back_off\ gamedata\sounds\characters_voice\human_01\dolg\threat\drop_weapon\ gamedata\sounds\characters_voice\human_02\dolg\states\meet\ gamedata\sounds\characters_voice\human_02\dolg\talk\use\ gamedata\sounds\characters_voice\human_02\dolg\threat\back_off\ gamedata\sounds\characters_voice\human_02\dolg\threat\drop_weapon\ gamedata\sounds\characters_voice\human_03\dolg\states\meet\ gamedata\sounds\characters_voice\human_03\dolg\talk\use\ gamedata\sounds\characters_voice\human_03\dolg\threat\back_off\ gamedata\sounds\characters_voice\human_03\dolg\threat\drop_weapon\ Скрытый текст gamedata\sounds\characters_voice\human_01\freedom\states\meet\ gamedata\sounds\characters_voice\human_01\freedom\talk\use\ gamedata\sounds\characters_voice\human_01\freedom\threat\back_off\ gamedata\sounds\characters_voice\human_01\freedom\threat\drop_weapon\ gamedata\sounds\characters_voice\human_02\freedom\states\meet\ gamedata\sounds\characters_voice\human_02\freedom\talk\use\ gamedata\sounds\characters_voice\human_02\freedom\threat\back_off\ gamedata\sounds\characters_voice\human_02\freedom\threat\drop_weapon\ gamedata\sounds\characters_voice\human_03\freedom\states\meet\ gamedata\sounds\characters_voice\human_03\freedom\talk\use\ gamedata\sounds\characters_voice\human_03\freedom\threat\back_off\ gamedata\sounds\characters_voice\human_03\freedom\threat\drop_weapon\ Скрытый текст gamedata\sounds\characters_voice\human_01\stalker\states\meet\ gamedata\sounds\characters_voice\human_01\stalker\talk\use\ gamedata\sounds\characters_voice\human_01\stalker\threat\back_off\ gamedata\sounds\characters_voice\human_01\stalker\threat\drop_weapon\ gamedata\sounds\characters_voice\human_02\stalker\states\meet\ gamedata\sounds\characters_voice\human_02\stalker\talk\use\ gamedata\sounds\characters_voice\human_02\stalker\threat\back_off\ gamedata\sounds\characters_voice\human_02\stalker\threat\drop_weapon\ gamedata\sounds\characters_voice\human_03\stalker\states\meet\ gamedata\sounds\characters_voice\human_03\stalker\talk\use\ gamedata\sounds\characters_voice\human_03\stalker\threat\back_off\ gamedata\sounds\characters_voice\human_03\stalker\threat\drop_weapon\ На Кордоне не хватает текстур, из-за отсутствия в архивах ЗП. Скрытый текст crete_fence_02.dds crete_fence_02.thm crete_fence_02_bump#.dds crete_fence_02_bump.dds crete_fence_02_bump.thm tile_plitka_qllab.dds tile_plitka_qllab.thm tile_plitka_qllab_bump#.dds tile_plitka_qllab_bump.dds tile_plitka_qllab_bump.thm tile_walls_red_01.dds tile_walls_red_01.thm tile_walls_red_01_bump#.dds tile_walls_red_01_bump.dds tile_walls_red_01_bump.thm Патч N1 (для Кордона, файлы из списка выше). Изменено 29 Июля 2017 пользователем Дизель 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 118 Опубликовано 30 Июля 2017 (изменено) Комментарий будет посвящён правкам оружия. Будут только строки из лога вылета. Что есть в движке и в конфигах ЗП относительно ЧН: Скрытый текст misfire_start_condition misfire_end_condition misfire_start_prob misfire_end_prob condition_queue_shot_dec base_dispersioned_bullets_count base_dispersioned_bullets_speed crosshair_inertion cam_return upgr_icon_x upgr_icon_y upgr_icon_width upgr_icon_height scope_texture scopes_sect Изменено 30 Июля 2017 пользователем Дизель Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 118 Опубликовано 31 Июля 2017 (изменено) @warwer, давай перенесём сюжет ЧН на двиг ЗП - так будет правильнее. Моделькам нпс, я новый скелет сделаю. Локации пересобирём и всё такое. Это будет правильный Регреесс для ЗП движка, но в то же время это будет прогресс для ЧН. Буду думать, как правильнее поступить, что то с двиглом ЧН у меня ступор, из-за CPU. Изменено 31 Июля 2017 пользователем Дизель 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 118 Опубликовано 5 Августа 2017 (изменено) Прогресс начат. Движок ЗП понимает сетку и геймграф, но как, пока сказать не могу. Возможно смарт-каверы будут работать (возможно). Весь спавн замешанный на нпс не работает - причины очевидны (как и наоборот не работает). Интересный рендер локации, визуально наблюдаю размытие, в ЧН движке картинка четче, но и тормозов больше. Попробую собрать, для 1602, мод "Чистое небо", но не обещаю когда - работы на пять лет в одну рожу. Приглашаю к труду! Понял почему в ЗП заткнули лучи - есть большой напряг в 1602 по видео, а на молниях вообще зависалово и ночью лучи от молний не радуют. Может есть смысл их заглушить сильнее, но не отключать совсем? Изменено 5 Августа 2017 пользователем Дизель 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 118 Опубликовано 14 Августа 2017 (изменено) Всем привет. Неделю ковырял all.spawn ЧН - изучал различие версий. Уже кое что протестировал. Смарткаверы ЧН (с небольшой доработкой) работают в среде ЗП нормально (есть нюанс: при атаке смарткавера ГГ происходит поворот смарта на 90 градусов по часовой, это я заметил на квестовых нпс (можно на квестовых залечить в конфигах), не знаю как будут работать боевые смарт-каверы). Сидоворича внедрил через костыль. Сидорович ЧН не хочет работать в бинде у монстров, пришлось бинд торговца Viнt@rь использовать. Нашел различие у музейных итемов: разница в физических свойствах. В section_name = wpn_addon_scope (некондиция есть в строках). Разные свойства апдаты у некоторых стволов оружия и explosive_fuelcan. Это всё: upd:num_items = 0xc0 upd:position = 1.83570009143449e-037,0,1.83729286332098e-037 upd:cse_alife_item__unk1_f32v3 = 1.8357054724206e-037,0,7.88680371145574e-038 upd:cse_alife_item__unk2_f32v3 = -169.53874206543,1.34921503067017,411.561218261719 upd:cse_alife_item__unk3_f32v4 = 0,0,1,0 Заменяет строка в ЗП upgrades = Это тоже нелеквид upd:num_items = 0xf7 upd:position = 232334,232335,231563 upd:cse_alife_object_physic__unk1 = 230854,230855,230856 upd:cse_alife_object_physic__unk2 = 230142,229448,229449 upd:cse_alife_object_physic__unk3 = 228072,228071,227377,227376 Короче, осталось логику, диалоги, квесты и другие конфиги согласовать со скриптами. Изменено 14 Августа 2017 пользователем Дизель Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 118 Опубликовано 14 Августа 2017 (изменено) Сначала хотел использовать анимпоинты, но затем разобрался со смарткаверами, оказалось ЧН-ские работают как надо (с автоматом): Изменено 14 Августа 2017 пользователем Дизель Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 118 Опубликовано 14 Августа 2017 (изменено) Различие смарт-коверов ЧН и ЗП Скрытый текст CS (cse_smart_cover properties): ; cse_smart_cover properties unk1 = cover_loophole_8_11 unk2 = 0,15,10 unk3 = 1 COP (se_smart_cover properties): ; cse_smart_cover properties cse_smart_cover__unk1_sz = combat_front cse_smart_cover__unk2_f32 = 0 enter_min_enemy_distance = 15 exit_min_enemy_distance = 10 cse_smart_cover__unk3_u8 = 1 ; se_smart_cover properties last_description = combat_front loopholes = stand_front_left,1,crouch_front_left,0,crouch_front_right,0,stand_front_right,0,crouch_front,0 Общее: unk1 = cse_smart_cover__unk1_sz unk2 (три параметра) = enter_min_enemy_distance, exit_min_enemy_distance, cse_smart_cover__unk2_f32 unk3 = cse_smart_cover__unk3_u8 По ЗП: cse_smart_cover__unk1_sz повторяет last_description loopholes = анимация, цикл (наверно) Скрипты: В ЗП скриптах вырезаны смарт-коверы ЧН в smart_covers.script В loopholes ЧН нет параметров (из-за их отсутствия вылет) danger_fov_direction = vector():set(-1,0,0), danger_fov = 45.0, Изменено 14 Августа 2017 пользователем Дизель 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 118 Опубликовано 14 Августа 2017 (изменено) Прогресс. Впервые, наверно! Тест для ЧН на базе движка ЗП. Спавн-мод. Реанимация смартковеров, Сидоровича, мутантов (плоти и кабанов), нпс (без особой логики), торговли, некоторых диалогов. ЗП база скриптов и конфигов. Пример смартковера ЧН у Бармена, у некоторых вместо смартковера анимпоинты (потом заменим). Движок 1602 (есть в комплекте). Читается вся база ЧН. Аллспавн пересобран под версию ЗП (спавн не весь, только для Кордона и Болот, без рестрикторов). В комплекте ACDC. Переход на Кордон с тыла здания, где рождается ГГ (точнее под ним, ниже первого этажа). Скачать 580Мб ЯД. Изменено 18 Августа 2017 пользователем Дизель 4 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 118 Опубликовано 15 Августа 2017 (изменено) В логике [remark] ЧН и ЗП есть различие по обращению направления Если в ЧН target = actor проканывало, то в ЗП только так target = story | actor Заметил вылет на Кордоне под мостом-тоннелем у вояки-беглеца (он же водителя). Просмотреть нужно все remark, воизбежания эксцессов. В логике [smartcover] ЗП наблюдается баг (скорее разрабов движка ЗП), когда нпс без автомата, наступает паника или тупое прицеливание пистолетом непонятно куда. Возможно придётся делать автомат-невидимку и кидать нпсам ( не для боевых коверов конечно) в профиль. Изменено 16 Августа 2017 пользователем Дизель Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 118 Опубликовано 17 Августа 2017 Начал пилить двиг 1602 под коверы ЧН. Процесс пошел. 5 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 118 Опубликовано 18 Августа 2017 Движок для проекта "Прогресс" под новые коверы ЧН, патч gamedata + test acdc spawn. Скачать 10.4Мб. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 118 Опубликовано 18 Августа 2017 @BoBaH_671, есть разница в повороте анимаций loophole_name и avail_animations. Разница в 90 градусов. Если loophole_name я еще знаю как скриптово повернуть, то avail_animations я пока не сильно дружу. Вариант крутить смартковеры отпадает - это нельзя делать. Еще момент, то что вся логика боевок завязана на loophole, и менять скрипты под avail_animations не рационально. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 118 Опубликовано 21 Августа 2017 (изменено) 4 часа назад, Stalker_Monolit сказал: Скрыть 0e - CPU1+CPU2+CPU3 Нагрузка на 2,3 и 4 ядра 0f - CPU0+CPU1+CPU2+CPU3 Нагрузка на все 4 ядра Спасибо, полезная инфа для ЧН. Но максимальное количество ядер не работает. У меня проц 4 ядра и тот ключ 0f не робит. Видимо система оставляет одно ядро себе. 0e - а вот это работает на 3 ядра. Я думал пропадут тормоза от распределения, но по факту мало что изменилось. Оператива 8 Г. Видимо причина в моей видеокарте 1Гб. Изменено 21 Августа 2017 пользователем Дизель Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 118 Опубликовано 21 Августа 2017 (изменено) @Stalker_Monolit, отвязал в движке - заработал 0f Скрытый текст Скрытый текст Звезда в шоке - у меня видяха 256мб (320я). Козлы продавцы - обманули - говорили было 1Г - а потому, что она интегрированная (оператива была 4Г). Сейчас у меня оператива новая 8Г и видяха жрёт 4Г. Я ради прикола в Биосе поставил 256 родных и ЧН вообще тупит. А вот почему ЧН тупит на 4Г не понятно. А у кого нибудь не тупит ЧН ( по кадрам фпс)? Изменено 21 Августа 2017 пользователем Дизель Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 118 Опубликовано 21 Августа 2017 (изменено) @BoBaH_671, smart_cover ЗП доработан до четырёх параметров в движке, а ЧНский всего три. 'smart_cover::cover::best_loophole' Возможно в скриптах и можно подредактировать - мне проще в движке, так как я не скриптёр. Да и писать скрипты зачем - если есть исходники. Нафиг туда сюда гонять функции. Я вырезал can_fire и откатил до 3х параметров best_loophole. 1602 m_enter_min_enemy_distance = pSettings->r_float(section, "enter_min_enemy_distance"); m_exit_min_enemy_distance = pSettings->r_float(section, "exit_min_enemy_distance"); m_is_combat_cover = pSettings->r_bool(section, "is_combat_cover"); m_can_fire = m_is_combat_cover ? true : pSettings->r_bool(section, "can_fire"); Короче вот патч исходников 1602 для ЧН коверов, но это не окончательный вариант, так как я хотел еще подредактировать - объединить cse_smart_cover__unk1_sz и last_description в алспавне. animpoint - работает как и раньше (думаю, что я не убил правкой эту схему). Редактирование ковера не должно сказаться на этой примитивной схеме. Да он мне не особо то нужен, даже если убил, лижь бы smartcover работал. Изменено 21 Августа 2017 пользователем Дизель Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 118 Опубликовано 21 Августа 2017 (изменено) Кстати о Болотах. Есть мой старенький билд локации в СДК07, собранный как раз для тестов. Нигде ранее не выставлялась - эксклюзив! Полный спавн ЧН при распаковке в СДК. На базе есть дырка в ограде, на воде нет радиации. Билд можно использовать и в ЧН и в ЗП, при наличии соответственно алспавна - предка из ЧН. Координаты соответствуют Болотам ЧН. Есть всё для полного счастья, кроме алспавна (брать в ЧН - он же родственник аи-сетки ЧН). Скачать 94.3Мб Я.Диск. В проектах можно использовать целую папку с локацией. После завершения тестов удалить или заменить на оригинал. Скрины Скрытый текст Изменено 22 Августа 2017 пользователем Дизель 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 118 Опубликовано 22 Августа 2017 Я сейчас с помощью движка 1510 нашел два бага разрабов ЗП http://www.amk-team.ru/forum/topic/8230-cop-kovyryaemsya-v-faylah/?do=findComment&comment=1114035 Зачем я это пишу: Двиг ЗП не проверяет валидность всех инфопорций, а ЧНский проверяет их сразу до логотипов видео (еще до первого меню). Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 118 Опубликовано 23 Августа 2017 (изменено) Свойства ковера в проекте Прогресс для движка 1602, можно сократить: ; cse_smart_cover properties last_description = cover_loophole_lead_sit_sleep_mechanic unk2 = 0,15,10 unk3 = 0 loopholes = lead_sit_sleep_mechanic,1 Анимации ковера читаются из алспавна, странно (раньше из логики в ЗП вроде как было): loopholes = lead_sit_sleep_mechanic,1 Сейчас подрихтую первый аллспавн с Сидорычем и скину абгрейд Болот и Кордона, дня через два-три (вручную все смарты правлю). Изменено 24 Августа 2017 пользователем Дизель Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 118 Опубликовано 24 Августа 2017 (изменено) Мысль: а что если еще и это объединить в алспавн у ковера?: unk3 = 0 и loopholes = lead_sit_sleep_mechanic,1 Надо затестить. Возможно это родственный параметр. unk3 = 0 - выреазть loopholes = lead_sit_sleep_mechanic,1 - оставить Изменено 24 Августа 2017 пользователем Дизель 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Expropriator 2 118 Опубликовано 24 Августа 2017 (изменено) Такой парамeтр - loopholes = 0 - позволяет читать анимки из логики. А эти два праметра работают в купе. unk3 = 0 loopholes = lead_sit_sleep_mechanic,1 Без unk3 = 0 - нет анимаций (стояк). Без loopholes = lead_sit_sleep_mechanic,1 - движок не позволяет. Это идеальный вариант (среднее между ЧН и ЗП): ; cse_smart_cover properties last_description = animpoint_stay_wall unk2 = 0,15,10 loopholes = 0 Регистрация самого ковера в общем пакете: package alife_object; use strict; use stkutils::data_packet; use constant section_to_class => { smart_cover => 'cse_smart_cover', }; Свойства: Скрытый текст package cse_smart_cover; use strict; use constant properties_info => ( { name => 'last_description', type => 'sz'}, { name => 'unk2', type => 'f32v3'}, { name => 'loopholes', type => 'u8' }, ); sub state_read { cse_alife_object::state_read(@_); cse_shape::state_read(@_); $_[1]->unpack_properties($_[0], properties_info); } sub state_write { cse_alife_object::state_write(@_); cse_shape::state_write(@_); $_[1]->pack_properties($_[0], properties_info); } sub state_import { cse_alife_object::state_import(@_); cse_shape::state_import(@_); $_[1]->import_properties($_[2], $_[0], properties_info); } sub state_export { cse_alife_object::state_export(@_); cse_shape::state_export(@_); $_[1]->export_properties(__PACKAGE__, $_[0], properties_info); } Изменено 24 Августа 2017 пользователем Дизель 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение