Expropriator 2 118 Опубликовано 14 Августа 2017 Автор Поделиться Опубликовано 14 Августа 2017 (изменено) Сначала хотел использовать анимпоинты, но затем разобрался со смарткаверами, оказалось ЧН-ские работают как надо (с автоматом): Изменено 14 Августа 2017 пользователем Дизель Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 14 Августа 2017 Автор Поделиться Опубликовано 14 Августа 2017 (изменено) Различие смарт-коверов ЧН и ЗП Скрытый текст CS (cse_smart_cover properties): ; cse_smart_cover properties unk1 = cover_loophole_8_11 unk2 = 0,15,10 unk3 = 1 COP (se_smart_cover properties): ; cse_smart_cover properties cse_smart_cover__unk1_sz = combat_front cse_smart_cover__unk2_f32 = 0 enter_min_enemy_distance = 15 exit_min_enemy_distance = 10 cse_smart_cover__unk3_u8 = 1 ; se_smart_cover properties last_description = combat_front loopholes = stand_front_left,1,crouch_front_left,0,crouch_front_right,0,stand_front_right,0,crouch_front,0 Общее: unk1 = cse_smart_cover__unk1_sz unk2 (три параметра) = enter_min_enemy_distance, exit_min_enemy_distance, cse_smart_cover__unk2_f32 unk3 = cse_smart_cover__unk3_u8 По ЗП: cse_smart_cover__unk1_sz повторяет last_description loopholes = анимация, цикл (наверно) Скрипты: В ЗП скриптах вырезаны смарт-коверы ЧН в smart_covers.script В loopholes ЧН нет параметров (из-за их отсутствия вылет) danger_fov_direction = vector():set(-1,0,0), danger_fov = 45.0, Изменено 14 Августа 2017 пользователем Дизель 1 Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 14 Августа 2017 Автор Поделиться Опубликовано 14 Августа 2017 (изменено) Прогресс. Впервые, наверно! Тест для ЧН на базе движка ЗП. Спавн-мод. Реанимация смартковеров, Сидоровича, мутантов (плоти и кабанов), нпс (без особой логики), торговли, некоторых диалогов. ЗП база скриптов и конфигов. Пример смартковера ЧН у Бармена, у некоторых вместо смартковера анимпоинты (потом заменим). Движок 1602 (есть в комплекте). Читается вся база ЧН. Аллспавн пересобран под версию ЗП (спавн не весь, только для Кордона и Болот, без рестрикторов). В комплекте ACDC. Переход на Кордон с тыла здания, где рождается ГГ (точнее под ним, ниже первого этажа). Скачать 580Мб ЯД. Изменено 18 Августа 2017 пользователем Дизель 4 Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 15 Августа 2017 Автор Поделиться Опубликовано 15 Августа 2017 (изменено) В логике [remark] ЧН и ЗП есть различие по обращению направления Если в ЧН target = actor проканывало, то в ЗП только так target = story | actor Заметил вылет на Кордоне под мостом-тоннелем у вояки-беглеца (он же водителя). Просмотреть нужно все remark, воизбежания эксцессов. В логике [smartcover] ЗП наблюдается баг (скорее разрабов движка ЗП), когда нпс без автомата, наступает паника или тупое прицеливание пистолетом непонятно куда. Возможно придётся делать автомат-невидимку и кидать нпсам ( не для боевых коверов конечно) в профиль. Изменено 16 Августа 2017 пользователем Дизель Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. Expropriator 2 118 Опубликовано 17 Августа 2017 Автор Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 17 Августа 2017 Начал пилить двиг 1602 под коверы ЧН. Процесс пошел. 5 Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 18 Августа 2017 Автор Поделиться Опубликовано 18 Августа 2017 Движок для проекта "Прогресс" под новые коверы ЧН, патч gamedata + test acdc spawn. Скачать 10.4Мб. 1 Ссылка на комментарий
Overfirst 630 Опубликовано 18 Августа 2017 Поделиться Опубликовано 18 Августа 2017 (изменено) В 15.08.2017 в 23:04, Дизель сказал: В логике [smartcover] ЗП наблюдается баг (скорее разрабов движка ЗП), когда нпс без автомата Так юзай animpoint, в чем проблема? Зарегистрировать анимации по аналогии с существующими и профит. В ЗП как раз эта схема и нужна для таких смарт каверов. Что касается target в схеме remark, то в ЗП сделали удобнее, имхо. if target_type == "story" then local story_id = parse_target(target) target_id = get_story_object_id(story_id) target_initialized = true elseif target_type == "path" then local path, point = parse_target(target) point = tonumber(point) if point then target_pos = patrol(path):point(point) target_initialized = true end elseif target_type == "job" then local job, gulag = parse_target(target) if gulag then gulag = xr_gulag.get_gulag_by_name(gulag) else gulag = xr_gulag.get_npc_smart(npc) end target_id = gulag:idNPCOnJob(job) target_initialized = (target_id ~= nil) and true else instruction(obj, target_str) end target = story | actor or story_id target = path | patrol_path, point_id target = job | job_section, smart_name Извините, что без спойлеров. Там код плывёт. Изменено 18 Августа 2017 пользователем BoBaH_671 Добавлено Overfirst, 18 Августа 2017 Что происходит с этими спойлерами? Никак не могу нормально оформить пост. 1 Ранее был известен под ником BoBaH_671. Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 18 Августа 2017 Автор Поделиться Опубликовано 18 Августа 2017 @BoBaH_671, есть разница в повороте анимаций loophole_name и avail_animations. Разница в 90 градусов. Если loophole_name я еще знаю как скриптово повернуть, то avail_animations я пока не сильно дружу. Вариант крутить смартковеры отпадает - это нельзя делать. Еще момент, то что вся логика боевок завязана на loophole, и менять скрипты под avail_animations не рационально. Ссылка на комментарий
Stalker_Monolit 58 Опубликовано 20 Августа 2017 Поделиться Опубликовано 20 Августа 2017 В 12.07.2017 в 00:32, Дизель сказал: Исправлен движковый баг разработчиков, с рендером вокруг ГГ Дак было предложено мной давным давно еще в Закромах Родины на Gameru.net ссылка на пост позже я понял в чем причина и вот зимой вовсе на корню его вырезал в своем коде движка также нужно было просто три параметра выставить и от куба и пикселя нет. Скрытый текст r2_sun_far 51. r2_sun_depth_near_scale = 1.f r2_sun_depth_near_bias = 0.f Интересная задумка когда то тоже пытался реализовать такое только двиг ЗП на ресурсы ЧН натянуть дальше клиент синхронизации не продвинулся ловил движковый вылет в логе нечего вразумительно написано не было потом вскоре удалил все хоть и было обидно целую неделю ковырял и тут на синхронизации движковая параша. Может и я свои 5коп вставлю в это дело три скрипта для ЧН что бы выносить из спавна custom_data аномалий и смартов как это сделано в ЗП спасибо за помощь конечно naxac помог мне в свое время ссылка 2 AtmosFear 3 for Clear Sky Ссылка на комментарий
Stalker_Monolit 58 Опубликовано 20 Августа 2017 Поделиться Опубликовано 20 Августа 2017 В 12.07.2017 в 00:46, Дизель сказал: Замечены первые предупреждения, не приводящие к вылету, на момент начала игры. ! attempt to use non-existent INFOPORTION [ui_talk_show] ! cant find corresponding [id] for action_name Это лечится добавлением в info_portions.xml вот такого куска текста: Скрытый текст <info_portion id="ui_talk_show"> <disable>ui_talk_show_hide</disable> </info_portion> <info_portion id="ui_talk_show_hide"> <disable>ui_talk_show</disable> </info_portion> 2 AtmosFear 3 for Clear Sky Ссылка на комментарий
Stalker_Monolit 58 Опубликовано 20 Августа 2017 Поделиться Опубликовано 20 Августа 2017 (изменено) В 23.07.2017 в 21:49, Дизель сказал: @Zagolski , специально сегодня смотрел ядра - одно только работает в ЧН. Смысла нет - смысл есть. Да и вообще скоро, пора валить на Юнити. Ковыряем для того, что бы ковырять. Чем бы дитя не тешилась, лижь бы ....(сами знаете). А чем еще заняться? За привязку к ядру отвечает всего лишь одна строка в x_ray.cpp ее можно закомментировать и тогда процесс будет разпредилятся по всем имеющимся но только без фанатизма если процессор многоядерный то бишь больше 8 потоков могут быть фризы лаги и непонятные тормоза, а если все же вы хотите это сделать то придется писать лоунчер к нему что бы двиг юзал 4 потока мысля нагрянла в виде батника с такой вот реализацией Скрытый текст start /affinity 0F bin\xrEngine.exe Поясню, Все значения в CMD имеют шестнадцатиричное представление чисел, и ядра процессора - CPU, Так же имеют такую подпись. Значение ключа affinity 01 - CPU0 1 ядро ----2-хъядерники---- 02 - CPU1 2 ядро 03 - CPU0+CPU1 нагрузка на 2 ядра для 2-хъядерников ----3-хъядерники---- 04 - CPU2 3 ядро 05 - CPU0+CPU2 Нагрузка на 1 и 3 ядро - вариант для 3-хъядерников 06 - CPU1+CPU2 Нагрузка на 2 и 3 ядро - вариант для 3-хъядерников 07 - CPU0+CPU1+CPU2 Наргузка на все 3 ядра -----4-хъядерники----- 08 - CPU3 4 ядро 09 - CPU0+CPU3 Нагрузка на 1 и 4 ядро 0a - CPU1+CPU3 Нагрузка на 2 и 4 ядро 0b - CPU0+CPU1+CPU3 Нагрузка на 1,2 и 3 ядра 0c - CPU2+CPU3 Нагрузка на 3 и 4 ядра 0d - CPU0+CPU2+CPU3 Нагрузка на 1,3 и 4 ядра 0e - CPU1+CPU2+CPU3 Нагрузка на 2,3 и 4 ядра 0f - CPU0+CPU1+CPU2+CPU3 Нагрузка на все 4 ядра думаю пригодится Извиняюсь что роз тянул на три поста так уж получилось. Изменено 20 Августа 2017 пользователем Stalker_Monolit 1 AtmosFear 3 for Clear Sky Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 21 Августа 2017 Автор Поделиться Опубликовано 21 Августа 2017 (изменено) 4 часа назад, Stalker_Monolit сказал: Скрыть 0e - CPU1+CPU2+CPU3 Нагрузка на 2,3 и 4 ядра 0f - CPU0+CPU1+CPU2+CPU3 Нагрузка на все 4 ядра Спасибо, полезная инфа для ЧН. Но максимальное количество ядер не работает. У меня проц 4 ядра и тот ключ 0f не робит. Видимо система оставляет одно ядро себе. 0e - а вот это работает на 3 ядра. Я думал пропадут тормоза от распределения, но по факту мало что изменилось. Оператива 8 Г. Видимо причина в моей видеокарте 1Гб. Изменено 21 Августа 2017 пользователем Дизель Ссылка на комментарий
Stalker_Monolit 58 Опубликовано 21 Августа 2017 Поделиться Опубликовано 21 Августа 2017 (изменено) 1 час назад, Дизель сказал: У меня проц 4 ядра и тот ключ 0f не робит. Видимо система оставляет одно ядро себе. 0e - а вот это работает на 3 ядра. Что бы он заработал нужно отвязать от первого потока, а то толку от команд если они в коде заново перезаписывается. Нужно в x_ray.cpp найти вот эту строчку удалить или закомментировать: Скрытый текст SetThreadAffinityMask (GetCurrentThread(),1); И заново скомпилировать исполняймый файл xrEngine предварительно его очистив перед правкой. И тогда все заиграет как симфонический оркестр хотя это не сильно подымит производительность можно сказать что это уменьшит нагрузку на ядра то бишь напрягаться будет меньше. Скрытый текст Забыл сказать что /affinity это типо "Задать сходство" в диспетчере задач любой процесс можно отвязать от первого ядра нужно с начало указать второе ядро нажать ОК а потом все тогда произойдет отвязка но такие манипуляции для ленивых Изменено 21 Августа 2017 пользователем Stalker_Monolit 1 AtmosFear 3 for Clear Sky Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 21 Августа 2017 Автор Поделиться Опубликовано 21 Августа 2017 (изменено) @Stalker_Monolit, отвязал в движке - заработал 0f Скрытый текст Скрытый текст Звезда в шоке - у меня видяха 256мб (320я). Козлы продавцы - обманули - говорили было 1Г - а потому, что она интегрированная (оператива была 4Г). Сейчас у меня оператива новая 8Г и видяха жрёт 4Г. Я ради прикола в Биосе поставил 256 родных и ЧН вообще тупит. А вот почему ЧН тупит на 4Г не понятно. А у кого нибудь не тупит ЧН ( по кадрам фпс)? Изменено 21 Августа 2017 пользователем Дизель Ссылка на комментарий
Overfirst 630 Опубликовано 21 Августа 2017 Поделиться Опубликовано 21 Августа 2017 В 18.08.2017 в 19:09, Дизель сказал: Еще момент, то что вся логика боевок завязана на loophole, и менять скрипты под avail_animations не рационально. Ничего менять не надо. В ЗП тоже есть smartcover. Есть и отдельная схема animpoint. Тебе её надо подключить. Может, что-то переписать. И всё. Ну, а тебе виднее, конечно. Ранее был известен под ником BoBaH_671. Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 21 Августа 2017 Автор Поделиться Опубликовано 21 Августа 2017 (изменено) @BoBaH_671, smart_cover ЗП доработан до четырёх параметров в движке, а ЧНский всего три. 'smart_cover::cover::best_loophole' Возможно в скриптах и можно подредактировать - мне проще в движке, так как я не скриптёр. Да и писать скрипты зачем - если есть исходники. Нафиг туда сюда гонять функции. Я вырезал can_fire и откатил до 3х параметров best_loophole. 1602 m_enter_min_enemy_distance = pSettings->r_float(section, "enter_min_enemy_distance"); m_exit_min_enemy_distance = pSettings->r_float(section, "exit_min_enemy_distance"); m_is_combat_cover = pSettings->r_bool(section, "is_combat_cover"); m_can_fire = m_is_combat_cover ? true : pSettings->r_bool(section, "can_fire"); Короче вот патч исходников 1602 для ЧН коверов, но это не окончательный вариант, так как я хотел еще подредактировать - объединить cse_smart_cover__unk1_sz и last_description в алспавне. animpoint - работает как и раньше (думаю, что я не убил правкой эту схему). Редактирование ковера не должно сказаться на этой примитивной схеме. Да он мне не особо то нужен, даже если убил, лижь бы smartcover работал. Изменено 21 Августа 2017 пользователем Дизель Ссылка на комментарий
Stalker_Monolit 58 Опубликовано 21 Августа 2017 Поделиться Опубликовано 21 Августа 2017 1 час назад, Дизель сказал: @Stalker_Monolit, отвязал в движке - заработал 0f Показать Скрыть Звезда в шоке - у меня видяха 256мб (320я). Козлы продавцы - обманули - говорили было 1Г - а потому, что она интегрированная (оператива была 4Г). Сейчас у меня оператива новая 8Г и видяха жрёт 4Г. Я ради прикола в Биосе поставил 256 родных и ЧН вообще тупит. А вот почему ЧН тупит на 4Г не понятно. А у кого нибудь не тупит ЧН ( по кадрам фпс)? Смотря какое разрешение экрана стоит у меня на ноуте с интегрированой intel graphics расширений 1366х768 fps как раз под 25 на DX10 ставлю 1280х768 уже 30-35 а на 800х600 то вообще под 50к fps так что это тоже играет свою роль. 1 AtmosFear 3 for Clear Sky Ссылка на комментарий
warwer 900 Опубликовано 21 Августа 2017 Поделиться Опубликовано 21 Августа 2017 @Дизель - А у кого нибудь не тупит ЧН ( по кадрам фпс)? Если ты имеешь в виду просадки фпс то да, они присутствуют постоянно и даже на мощных в.картах. Зависит от того куда и на что смотреть в игре. Самый сильный просад как раз на база чистого неба, если встать у дальнего костра, чтобы было видно оба костра, и смотреть в сторону Каланчи (болот). Просад может быть и до 20 фпс. Это я про динамич. освещение. Не смог понять причину этой каки. 1 HARDWARM☢D Ссылка на комментарий
Stalker_Monolit 58 Опубликовано 21 Августа 2017 Поделиться Опубликовано 21 Августа 2017 Можно сказать что Блота ЧН самая тяжелая карта во всей трилогий на мой взгляд просадки идут от большого количества участков с водой хотя я могу ошибаться. 1 AtmosFear 3 for Clear Sky Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 21 Августа 2017 Автор Поделиться Опубликовано 21 Августа 2017 (изменено) Кстати о Болотах. Есть мой старенький билд локации в СДК07, собранный как раз для тестов. Нигде ранее не выставлялась - эксклюзив! Полный спавн ЧН при распаковке в СДК. На базе есть дырка в ограде, на воде нет радиации. Билд можно использовать и в ЧН и в ЗП, при наличии соответственно алспавна - предка из ЧН. Координаты соответствуют Болотам ЧН. Есть всё для полного счастья, кроме алспавна (брать в ЧН - он же родственник аи-сетки ЧН). Скачать 94.3Мб Я.Диск. В проектах можно использовать целую папку с локацией. После завершения тестов удалить или заменить на оригинал. Скрины Скрытый текст Изменено 22 Августа 2017 пользователем Дизель 2 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти