Это популярное сообщение. Expropriator 2 118 Опубликовано 11 Июля 2017 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 11 Июля 2017 (изменено) Первый проект: Проект "Регресс". За основу взят движок ЧН 1.5.10. Цель проекта: совместить максимально контент ЗП на движке ЧН, с возможностью использования архивов db 1.6.02. Создана некая база файлов, взятых из ЧН (gamedata), добавляющая необходимый контент для функционирования движка в среде ЗП. Скачать базу (без локаций ЧН) 373.7Мб. 1. Установить базу в Зов Припяти 1.6.02 (другие версии не тестировались). 2. Добавить распакованные локации ЧН самостоятельно (целиком папку level - 1.8Гб.) 3. Запустить программу Regress (запуск для папки scs, xrEngine.exe) В логе ранее были замечены ошибки на материалы - это к сведению, сейчас ошибок нет (непонятно почему нет). Тема создана для обсуждения проблем совместимости двух движков ЧН и ЗП. Известно модели персонажей несовместимы, потому в ЗП придётся использовать ЧН нпс. На первом этапе этот проект представляет собой мод "Чистое небо - оригинальный сюжет" для архивов Зова Припяти (не для движка). Имеются графические правки бликов солнца + environment (Cromm Cruac), погода (Chriotmao), прицел пистолетов ЗП и др. (от автора темы). Кому нужна оригинальная погода - заменить из ЧН папку в базе environment полностью (блики солнца исчезнут так же). Исправлен движковый баг разработчиков, с рендером вокруг ГГ, скриптом. Файл ui_main_menu.script - не заменять!!! Патч N1 (для Кордона). Доп.инфо: Скрытый текст Исходный код 1.5.10 (ред. Дизель - совместимость СДК и VS2005-2008SP1) . Требуется, для компиляции рендера, dxsdk_march2008 (приоритет в VS над DXSDK_Mar09 и DXSDK_Jun10). dxsdk Второй проект: Проект "Прогресс". За основу взят движок ЗП 1.6.02. Цель проекта: совместить максимально контент ЧН на движке ЗП, с возможностью использования архивов db 1.5.10. Впервые, наверно! Тест для ЧН на базе движка ЗП. Спавн-мод "Прогресс" - начало. Progress_benchmarks Я.Диск 557Мб. Устарело: Скрытый текст Скачать 580Мб Я.Д. Общая база (начальная). Патч базы 11Мб. СДК (тестовая версия, основана на СДК07) для проекта Progress. 671.8Мб. Если у вас есть СДК 07, то можно скачать только патч. 90.9Мб. Скрытый текст Авторы сборки СДК: GSC - SDK K.D.- Fix's xrECoreB.dll by K.D.- АЕ ЗП: форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей. Работает с группами сглаживания как макса, так и майки. macron - Для всех редакторов включена поддержка LARGE_ADDRESS_AWARE. Фикс падения LE при построении (Compile -> Build) локации на стадии "Merge LOD textures". Основан на фиксе K.D. для SDK ТЧ. Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше. Дизель - xrLC.exe - вырезан баг инвалид-фейсов Анимации смарт-коверов, моделей. Скрипты, конфиги. Конверт проекта "marsh". Для патча заведите новую СДК! Как добыть остальные локации из ЧН: нужен конвертер Бардака, и на время конверта заменить конфиги в СДК07 ЧНскими и закинуть сами локации в распаковку ЗП. converter -level cs:marsh -out marsh -mode le -with_lods Обнова для СДК и патча СДК (20.1Мб.): Добавлены: анимации, класс m_car, текстуры всех террайнов и масок ЧН. ================================================================================ 2018 ================================================================================ Расширенная версия СДК Прогресс (на базе SDK 0.7), так же под свой спавн. Версия моя наипоследняя, патчи старые не требуются. Что нового: добавлены архивы с локациями ЧН (через конвертер Бардака). Других сильно отличий, от предыдущей версий, нет. https://mega.nz/#!3OZ1EQTR!99LleiKWX_2YQezu6LOwXQjcfLMkyofM92qYTVjfRAc 1.6Гб. ALL0018 Новый билд: https://yadi.sk/d/RDUxgpk_eckX0w Код: https://yadi.sk/d/wwnn4EeaeRYjrA Подойдёт эта сборка для теста: https://mega.nz/#!eW4SGKib!TldDhrvCipxyu9AJh7cGNhx8yA4a14toklzLCXVQXHE Патч для нового билда ALL0018. Исправляет мутный рендер и тени. SSAO больше не беспокоит - оно заглушено.https://yadi.sk/d/2EQjLTgYHCSBSA Изменено 3 Ноября 2018 пользователем Expropriator Добавлено Expropriator, 19 Мая 2019 Progress2019_v1.5.96_ALL0022+sources https://mega.nz/#!WPQ2EYZZ!ZjgOQ8RO43w1lJbaXcTsTFb5iCUCZTeU3Ftte2Fo1KU 4 7 3 Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 11 Июля 2017 Автор Поделиться Опубликовано 11 Июля 2017 (изменено) Замечены первые предупреждения, не приводящие к вылету, на момент начала игры. ! attempt to use non-existent INFOPORTION [ui_talk_show] ! cant find corresponding [id] for action_name Изменено 12 Июля 2017 пользователем Дизель Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 12 Июля 2017 Поделиться Опубликовано 12 Июля 2017 16 часов назад, Дизель сказал: Цель проекта: совместить максимально контент ЗП на движке ЧН А на кой ??? 3 1 Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 12 Июля 2017 Автор Поделиться Опубликовано 12 Июля 2017 (изменено) @UnLoaded, например что бы не тягать локации из ЗП. Движок ЧН читает и понимает почти всё в базе ЗП. ЧН имеет ряд преимуществ, а так же недостатков. Я только одно преимущество видел в ЗП - это dx11 - больше ЗП хвастать нечем. Боевые симуляционные схемы в ЧН гораздо разнообразны: там тебе и за укрытие прячутся и перепрыгивают препятствия - может в ЗП и есть такое, но не в оригинале. Звуки ЧН стереофоничны (в ЗП это есть, но на практике это выглядит скучно). Изменено 12 Июля 2017 пользователем Дизель 1 1 4 1 Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 13 Июля 2017 Автор Поделиться Опубликовано 13 Июля 2017 (изменено) На оф сайте Сталкера нашел кое-какую инфу: Совместимость ЧН и ЗП (СДК):Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). Читать полностью... П.С. Буду рад любой инфе о совместимости и различиях движков, эдиторов, файлов ЧН и ЗП. Изменено 14 Июля 2017 пользователем Дизель 2 Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 14 Июля 2017 Автор Поделиться Опубликовано 14 Июля 2017 (изменено) Как исправить баг с рендером вокруг ГГ? Можно с помощью консольных команд в скрипте. Например, я добавил в файл ui_main_menu.script, то что выделено синим: Скрытый текст function main_menu:InitControls() self:SetWndRect (Frect():set(0,0,1024,768)) local xml = CScriptXmlInit() xml:ParseFile ("ui_mm_main.xml") xml:InitStatic ("background", self) self.shniaga = xml:InitMMShniaga("shniaga_wnd",self); self.message_box = CUIMessageBoxEx() self:Register (self.message_box, "msg_box") local _ver = xml:InitStatic ("static_version",self) local mm = _G.main_menu.get_main_menu() _ver:SetText ("patch " .. mm:GetGSVer()) local console = get_console() console:execute("bind quit kESCAPE") -- когда забудешь включить кнопки по умолчанию (Diesel). --от сюда и ниже, нормальные настройки рендера DX10 (нет бага с тенями вокруг ГГ)(Diesel). console:execute("r2_volumetric_lights on") console:execute("r2_dof_far 800") console:execute("r2_dof -0.400000,1.400000,500.000000") console:execute("r2_dof_kernel 2.") console:execute("r2_dof_sky 0.") console:execute("r2_exp_donttest_shad off") console:execute("r2_gi off") console:execute("r2_ls_bloom_fast off") console:execute("r2_sun on") console:execute("r2_sun_depth_far_bias -0.00002") console:execute("r2_sun_depth_far_scale 1.") console:execute("r2_sun_depth_near_bias 0.00007") console:execute("r2_sun_depth_near_scale 1.") --настройка лучей и яркости освещения DX10, ниже (Diesel). console:execute("r2_sun_far 51.") --51-180 console:execute("r2_sun_lumscale 0.99") console:execute("r2_sun_lumscale_amb 0.99") console:execute("r2_sun_lumscale_hemi 0.99") console:execute("r2_sun_near 49.0") --1-50 console:execute("r2_sun_near_border 0.75") --0.5-1.0 end Данный баг растёт из движка, точнее даже не из движка, а из дефолтных настроек файла user.ltx Автор корректировки я, так что сильно не пинайте. Кто найдёт другой способ исправления - пишите. Но не предлагайте вносить это в user.ltx - будут последствия - сами поэкспериментируйте. Изменено 14 Июля 2017 пользователем Дизель 1 1 Ссылка на комментарий
Zagolski 74 Опубликовано 15 Июля 2017 Поделиться Опубликовано 15 Июля 2017 (изменено) Дизель, движок ЗП по всем параметрам более продвинутый и оптимизированный, чем ЧН. На первый взгляд это может и мало заметно, но в недрах движка перестановки "кадров" существенные. Есть в нем какие-то мелочи, которые разрабы отключили за ненадобностью. Причем большинство из них не вырезано, а только закомментировано, как тот же класс машин, т.е. быстро восстанавливается. Сильно видоизменен класс CUIStatic, это да, но его функционал можно восстановить для совместимости с ТЧ и ЧН контентом. На глаз вроде все. Боевые схемы, т.е. боевые смарткаверы из ЗП никуда не делись и не уменьшились по сравнению с ЧН, как думают многие. Они только объеденены в ЗП несколько штук в один, что даже удобнее. А почему в ЧН неписи прыгают и за укрытиями прячатся, так потому что в ЧН на локах этих боевых смарткаверов как грязи понатыкано за каждым кустом, а в ЗП только в определенных местах, где сюжетом предназначены боевки. Гораздо лучше было бы взять движок ЗП и переделать некоторые его узлы в ЧН-овские. В первую очередь касается это восстановления функционала UI. А что до твоей затеи, то будет сложно контент ЗП совмещать с ЧН движком. Я про скрипты и функции оконных классов в первую очередь. Как простой пример: self:GetHolder():start_stop_menu(self.message_box, true) в ЧН и self:HideDialog() в ЗП. Так в ЗП видоизменилась ф-ция закрытия окна. И подобного там много... Изменено 15 Июля 2017 пользователем Zagolski Добавлено Expropriator, 15 Июля 2017 Что отключили и включили в 1.6.02 я примерно знаю. Ковырял. Жирный смайл :) http://www.amk-team.ru/forum/topic/13331-bazovaya-platforma-dlya-razrabotki-modov-zp/ 1 1 2 Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 15 Июля 2017 Автор Поделиться Опубликовано 15 Июля 2017 (изменено) @Zagolski, я то в принципе за то, о чем ты толкуешь. Я понимаю и комрада UnLoaded, который написал: а на кой??? , но я хочу расшевелить модмейкеров, в частности новичков, которые могут со временем перенять наше дело (хотя я сам нуб). Тема создана не только, для того что я написал в шапке, но еще в образовательных и экспериментальных целях. Хочется понять на 100%, каким было различие движков и что на это побудило разрабров (понятно, что время и технологии). Я встречал модмейкеров, которые в ус не ставили движок ЗП (хотя на мой взгляд он бесспорно технологичнее), потому они до сих пор клепают моды на ЧН. Для понятия был я прав или нет, нужно года два - при условии, что я и другие будут делать что то с движком ЧН. Возможно проект выгорит сам собой - удалить в корзину не проблема. Изменено 15 Июля 2017 пользователем Дизель 1 Ссылка на комментарий
warwer 900 Опубликовано 20 Июля 2017 Поделиться Опубликовано 20 Июля 2017 @Дизель "встречал модмейкеров, которые в ус не ставили движок ЗП (хотя на мой взгляд он бесспорно технологичнее), потому они до сих пор клепают моды на ЧН." - Это кто, интересно? ;-) Пока что, не хочу конкретизировать но, всё же, двиг ЧН гораздо интереснее графически и это однозначно (в личном понимании). @Zagolski "А почему в ЧН неписи прыгают и за укрытиями прячатся, так потому что в ЧН на локах этих боевых смарткаверов как грязи понатыкано за каждым кустом, а в ЗП только в определенных местах, где сюжетом предназначены боевки." - Поведение нпс в боёвке не имеет отношения к смарткаверам вообще - от слова вообще. Чтобы пояснить свой резюме скажу, что сценки действий нпс у моста и на ЧАЭС в ЧН - это единичные случаи в игре, которые не имеют ничего общего с фактическим поведением нпс в ситуациях обусловленных логикой и её подстройкой. 1 HARDWARM☢D Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 20 Июля 2017 Автор Поделиться Опубликовано 20 Июля 2017 (изменено) При согласовании баз ЧН,ЗП и движка ЧН - вылезит такой баг в окне торговли с нпс (смещение левой рамки), а так же смещение кругов в центре окна ГГ. Скрытый текст Этот баг я малость не понимаю почему происходит - он то есть, то нету. Может из-за моих дублей gamedata\configs\ui\: actor_menu_item_load actor_menu_item_load_16 actor_menu_load actor_menu_load_16 Их желательно удалить из базы для вашего движка!!! ...Пробую компилировать движок заново. Изменено 20 Июля 2017 пользователем Дизель Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 20 Июля 2017 Автор Поделиться Опубликовано 20 Июля 2017 (изменено) Как лечим баг?: FATAL ERROR [error]Description : XML node not found in file map_spots.xml [error]Arguments : primary_task_location Это связано с дублем файла из ЗП, где данная строка закоментирована: Скрытый текст <!-- <primary_task_location> <level_map spot="primary_task_spot" pointer="quest_pointer"/> <mini_map spot="primary_task_spot_mini" pointer="quest_pointer"/> </primary_task_location> <primary_task_spot x="0" y="0" width="21" height="21" stretch="1" alignment="c" location_level="5"> <texture r="242" g="15" b="11">ui_pda2_quest</texture> </primary_task_spot> <primary_task_spot_mini x="0" y="0" width="15" height="15" stretch="1" alignment="c" location_level="5"> <texture r="242" g="15" b="11">ui_mmap_quest</texture> <texture_below r="242" g="15" b="11">ui_mini_sn_spot_below</texture_below> <texture_above r="242" g="15" b="11">ui_mini_sn_spot_above</texture_above> </primary_task_spot_mini> <primary_na_border x="0" y="0" width="37" height="37" alignment="c" stretch="1" location_level="5"> <texture r="0" g="154" b="218">ui_pda2_hl_quest_base</texture> </primary_na_border> <primary_mini_na_border x="0" y="0" width="18" height="18" alignment="c" stretch="1" location_level="5"> <texture r="0" g="154" b="218">ui_pda2_hl_quest_base</texture> </primary_mini_na_border> <primary_ac_border x="0" y="0" width="37" height="37" alignment="c" stretch="1" location_level="5"> <texture r="255" g="240" b="0">ui_pda2_hl_quest_base</texture> </primary_ac_border> <primary_mini_ac_border x="0" y="0" width="18" height="18" alignment="c" stretch="1" location_level="5"> <texture r="255" g="240" b="0">ui_pda2_hl_quest_base</texture> </primary_mini_ac_border> <third_task_location> <level_map spot="third_task_spot"/> </third_task_location> <third_task_spot x="0" y="0" width="27" height="27" stretch="1" alignment="c" location_level="5"> <texture r="0" g="154" b="218">ui_pda2_sq_sos</texture> </third_task_spot> <third_na_border x="0" y="0" width="37" height="37" alignment="c" stretch="1" location_level="5"> <texture r="0" g="154" b="218">ui_pda2_hl_quest_base</texture> </third_na_border> <third_ac_border x="0" y="0" width="37" height="37" alignment="c" stretch="1" location_level="5"> <texture r="255" g="240" b="0">ui_pda2_hl_quest_base</texture> </third_ac_border> --> Что бы это исправить достаточно в исходниках исправить ссылку на этот файл, сменив название. source_cs_1510\clearsky\engine\xrGame\map_location.cpp Ищем строку: g_uiSpotXml->Load (CONFIG_PATH, UI_PATH, "map_spots.xml"); Заменяем на свое.Компилируем xrGame. Делаем копию старого файла из ЧН map_spots.xml с новым названием, например map_spots_load.xml (который есть в базе моей). Возможно, если есть вызов из скриптов этого файла, то будет читаться скриптами файл map_spots.xml ЗП. Это надо учесть в будущем и исправить скрипт!!! Изменено 21 Июля 2017 пользователем Дизель Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 20 Июля 2017 Автор Поделиться Опубликовано 20 Июля 2017 (изменено) Записал первое видео. Из ЗП дёрнул загрузочный экран-заставку. Прикольно, не то что было ранее, мизерные картинки. Скрытый текст https://gaming.youtube.com/watch?v=AT_mmKSYQAc&feature=share Прошу прощения за лаги и тёмную картинку. Такая прога. Надо искать старый, добрый фрапс. Изменено 21 Июля 2017 пользователем Дизель Ссылка на комментарий
aka_sektor 1 476 Опубликовано 20 Июля 2017 Поделиться Опубликовано 20 Июля 2017 (изменено) В 12.07.2017 в 00:32, Дизель сказал: совместить максимально контент ЗП на движке ЧН Это регресс, а не прогресс. Наоборот делать надо было. Хотя что такого кроме графики есть в ЧН? Какие-то поди фичи ТЧ, которые в ЧН были хоть и не выпелены, но отключены. Ааа... ну да... война группировок. В 12.07.2017 в 00:32, Дизель сказал: Проект "Регресс" Понятно... В 12.07.2017 в 18:07, Дизель сказал: Я только одно преимущество видел в ЗП - это dx11 Ну да. Добавили патчем DirectX 11 рендер (тесселяцию). Однако не стоит забывать и о других фичах: - Равнозначные слоты - Слот шлема - Бюррер - Химера - Протекта, класс CWeaponAutomaticShotgun (см. схему ТЧ и ЗП) Ну это так, по памяти. Подробнее двигокопатели скажут. В 15.07.2017 в 21:02, Zagolski сказал: движок ЗП по всем параметрам более продвинутый и оптимизированный Если под продвинутым и оптимизированным ты подразумеваешь DX11 рендер, то должно быть так. Но на деле, есть проблемы. О них например рассказывал чел тут: https://www.youtube.com/watch?v=XI-fU5h9AHU&t=4m40s Изменено 20 Июля 2017 пользователем aka_sektor 2 1 Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Ссылка на комментарий
Zagolski 74 Опубликовано 20 Июля 2017 Поделиться Опубликовано 20 Июля 2017 (изменено) Только что, warwer сказал: Поведение нпс в боёвке не имеет отношения к смарткаверам вообще - от слова вообще Да ну? В ЧН почти вся боевка в смарткаверах происходит. Чаще всего в таких "безымянных", которые с одним порядковым номером. Эти универсальные, неписи в них сами прыгают кто поблизости. Вот они и понатыканы за каждым углом, чуть ли не по 1000 шт на локу. В них они прячутся за углами, ложаться, через голову стреляют и пр. Это мы еще в пятом классе проходили. В принципе, локации ЧН нормально под боевку сделаны. Там везде где нужно смарткаверы есть, чуть ли не за каждым углом и деревом. Но если с нуля локу делать, то замучаешься их расставлять, никому такого счастья не пожелаю. Их ведь не просто лепить нужно, а еще и подгонять за укрытиями по анимациям и направлениям... Изменено 20 Июля 2017 пользователем Zagolski 1 Ссылка на комментарий
Zagolski 74 Опубликовано 20 Июля 2017 Поделиться Опубликовано 20 Июля 2017 (изменено) Только что, aka_sektor сказал: Если по продвинутым ты подразумеваешь и оптимизированным ты понимаешь DX11 рендер, то должно быть так. Я вообще не про рендеры имел в виду, хотя и их оптимизировали в плане производительности - в первую очередь солнечных лучей, да и теней в какой-то степени. В ЗП освещение в погоде изменили, сделали этакий коричневатый цвет. Вытянули небо вверх в овал (как по мне, так круче). Уменьшили текстуры ландшафта с 2к до 1к, за счет чего размазанность земли ближе стала. Ну и на объектах тоже мип-уровни текстур "приблизили". А из-за каскадных теней стала видна граница их размазанности, довольно близко. Но зато все это в скорости заметно прибавило. Но все это можно восстановить обратно до уровня ЧН, даже погоду из ЧН перекинуть. И станет та самая графика ЧН кому надо. Только в ЧН солнечные лучи дают жуткие тормоза, а при включении SSAO наблюдается зернистый ужас, в то время как в ЗП с его DBAO все на порядок лучше в этом плане. И еще мне в ЗП понравилась реализация смены плотности травы. Но самое вкусное там - солнечные лучи почти без потери скорости. И да, тесселяция. Сорри за даблпост. Что-то я его ни удалить не могу, хотя по идее он сам должен был с предыдущим объединиться... Изменено 21 Июля 2017 пользователем Zagolski 1 1 Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 21 Июля 2017 Автор Поделиться Опубликовано 21 Июля 2017 @aka_sektor 12 часов назад, aka_sektor сказал: Слот шлема Это не фича - это великая глупость разрабов. Это надо было делать по другому - плясать от модели мировой ГГ, а не от конфигов. Ссылка на комментарий
Zagolski 74 Опубликовано 21 Июля 2017 Поделиться Опубликовано 21 Июля 2017 Только что, aka_sektor сказал: Но на деле, есть проблемы. О них например рассказывал чел тут Эти проблемы и проблемами то назвать сложно, скорее просто невнимательность разрабов в спешке разработки. Там не углядели, тут запятую забыли поставить... И к багам я бы тоже не стал это относить. Все эти размытости шрифтов, отсутствие света от костров и вертикальные полосы уже давно сами пользователи исправили парой росчерков пера. 2 Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 21 Июля 2017 Автор Поделиться Опубликовано 21 Июля 2017 (изменено) Стилизовать загрузочный экран ЧН под ЗП, можно в исходном коде. Но это делать наверное стоит, когда всё UI меняешь под ЗП, а так смысла нет просто добавлять. С художественной точки зрения, нужно править новую заставку из ЗП под стиль ЧН. source_cs_1510\clearsky\engine\Layers\xrRender\dxApplicationRender.cpp https://yadi.sk/i/6btfqi2q3LGHCE Исходный код, копировать с заменой. Компиляция трёх R рендеров заново, остального не требуется. Изменено 21 Июля 2017 пользователем Дизель Ссылка на комментарий
Zagolski 74 Опубликовано 21 Июля 2017 Поделиться Опубликовано 21 Июля 2017 (изменено) А как тебе такой вариант? Это в стиле ЧН, но на экранах ЗП. Мне кажется, что именно с увеличенными размерами картинки смотрелось бы лучше. Но можно использовать и ЗП картинки лок, они будут в любом случае лучше маленьких чн-овских. Правда, стиль уже не тот. В ваниле ЗП должны быть картинки некоторых чн-овских лок (мультиплерные). Ну или из CoC надергать, они там для всех лок есть качественно сделанные. Изменено 21 Июля 2017 пользователем Zagolski 1 1 Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 21 Июля 2017 Автор Поделиться Опубликовано 21 Июля 2017 (изменено) Первоочередная задача: исправить ядро, ограничение с памятью - ищу умных людей. надо проверить это; В 05.10.2010 в 01:33, Rolan сказал: Ну вот пожалуй и самое интересное...Практика. И так начнёмс... Для начала сделайте копию файла xrEngine.exe или ХR_3DA.exe(смотря на что делаете, ЗП , ЧН или ТЧ) Первое качаем WinHex(ссылка в шапке) или открываем любой другой Hex-редактор. Открываем файл,если делаем на ЗП то это - xrEngine.exe , а если на ЧН- xrEngine.exe , а вот на Тень Чернобыля XR_3DA.exe. Открыли и что Мы видим?Каие-то циферки и буковки,про это сразу забываем и изаем поиск,в поиск вбиваем GlobalMemoryStatusEx и ждём пока он найдёт. Вот нашли мы эту строку и что дальше?А вот теперь смотрим на те циферки , выделяем окончание Ех у GlobalMemoryStatusEx выделилось как вы заметили не только Ех но и ещё 4 цифры , вот теперь это нужно удалить , те цифры которые были выделены заменяем нулями, то есть вот так У вас выделились цифры 45 78 их заменяем нулями 00 00 Вот и всё, сохраняем. Запускаем игру и смотрим, игра больше не тормозит у кого тормозила. Изменено 21 Июля 2017 пользователем Дизель Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти