Перейти к контенту

Cюжет "Чистое Небо" на движке 1602. Архивы ЗП для движка 1510.


Рекомендуемые сообщения

Замечены первые предупреждения, не приводящие к вылету, на момент начала игры.

! attempt to use non-existent INFOPORTION [ui_talk_show]
! cant find corresponding [id] for action_name

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

@UnLoaded, например что бы не тягать локации из ЗП. Движок ЧН читает и понимает почти всё в базе ЗП. ЧН имеет ряд преимуществ, а так же недостатков. Я только одно преимущество видел в ЗП - это dx11 - больше ЗП хвастать нечем. Боевые симуляционные схемы в ЧН гораздо разнообразны: там тебе и за укрытие прячутся и перепрыгивают препятствия - может в ЗП и есть такое, но не в оригинале.

Звуки ЧН стереофоничны (в ЗП это есть, но на практике это выглядит скучно).

Изменено пользователем Дизель
  • Спасибо 1
  • Нравится 1
  • Согласен 4
  • Полезно 1

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

На оф сайте Сталкера нашел кое-какую инфу:

Совместимость ЧН и ЗП (СДК):
Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх.
Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная).

Читать полностью...

 

П.С. Буду рад любой инфе о совместимости и различиях движков, эдиторов, файлов ЧН и ЗП.

 

Изменено пользователем Дизель
  • Полезно 2

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

Как исправить баг с рендером вокруг ГГ? Можно с помощью консольных команд в скрипте. Например, я добавил в файл ui_main_menu.script, то что выделено синим:

  Показать

Данный баг растёт из движка, точнее даже не из движка, а из дефолтных настроек файла user.ltx

Автор корректировки я, так что сильно не пинайте. Кто найдёт другой способ исправления - пишите. Но не предлагайте вносить это в user.ltx - будут последствия - сами поэкспериментируйте.

Изменено пользователем Дизель
  • Спасибо 1
  • Полезно 1

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

Дизель, движок ЗП по всем параметрам более продвинутый и оптимизированный, чем ЧН. На первый взгляд это может и мало заметно, но в недрах движка перестановки "кадров" существенные. Есть в нем какие-то мелочи, которые разрабы отключили за ненадобностью. Причем большинство из них не вырезано, а только закомментировано, как тот же класс машин, т.е. быстро восстанавливается. Сильно видоизменен класс CUIStatic, это да, но его функционал можно восстановить для совместимости с ТЧ и ЧН контентом. На глаз вроде все.

Боевые схемы, т.е. боевые смарткаверы из ЗП никуда не делись и не уменьшились по сравнению с ЧН, как думают многие. Они только объеденены в ЗП несколько штук в один, что даже удобнее. А почему в ЧН неписи прыгают и за укрытиями прячатся, так потому что в ЧН на локах этих боевых смарткаверов как грязи понатыкано за каждым кустом, а в ЗП только в определенных местах, где сюжетом предназначены боевки.

 

Гораздо лучше было бы взять движок ЗП и переделать некоторые его узлы в ЧН-овские. В первую очередь касается это восстановления функционала UI.

 

А что до твоей затеи, то будет сложно контент ЗП совмещать с ЧН движком. Я про скрипты и функции оконных классов в первую очередь. Как простой пример: self:GetHolder():start_stop_menu(self.message_box, true) в ЧН и self:HideDialog() в ЗП. Так в ЗП видоизменилась ф-ция закрытия окна. И подобного там много...

Изменено пользователем Zagolski
Добавлено Expropriator,

Что отключили и включили в 1.6.02 я примерно знаю. Ковырял. Жирный смайл :) http://www.amk-team.ru/forum/topic/13331-bazovaya-platforma-dlya-razrabotki-modov-zp/

  • Нравится 1
  • Согласен 1
  • Полезно 2
Ссылка на комментарий

@Zagolski, я то в принципе за то, о чем ты толкуешь. Я понимаю и комрада UnLoaded, который написал: а на кой???

, но я хочу расшевелить модмейкеров, в частности новичков, которые могут со временем перенять наше дело (хотя я сам нуб).  Тема создана не только, для того что я написал в шапке, но еще в образовательных  и  экспериментальных целях. Хочется понять на 100%, каким было различие движков и что на это побудило разрабров (понятно, что время и технологии). Я встречал модмейкеров, которые в ус не ставили движок ЗП (хотя на мой взгляд он бесспорно технологичнее), потому они до сих пор клепают моды на ЧН.

Для понятия был я прав или нет, нужно года два - при условии, что я и другие будут делать что то с движком ЧН. Возможно проект выгорит  сам собой - удалить в корзину не проблема.

Изменено пользователем Дизель
  • Нравится 1

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

@Дизель "встречал модмейкеров, которые в ус не ставили движок ЗП (хотя на мой взгляд он бесспорно технологичнее), потому они до сих пор клепают моды на ЧН."
- Это кто, интересно? ;-)

 Пока что, не хочу конкретизировать но, всё же, двиг ЧН гораздо интереснее графически и это однозначно (в личном понимании).

@Zagolski "А почему в ЧН неписи прыгают и за укрытиями прячатся, так потому что в ЧН на локах этих боевых смарткаверов как грязи понатыкано за каждым кустом, а в ЗП только в определенных местах, где сюжетом предназначены боевки."    - Поведение нпс в боёвке не имеет отношения к смарткаверам вообще - от слова вообще. Чтобы пояснить свой резюме скажу, что сценки действий нпс у моста и на ЧАЭС в ЧН - это единичные случаи в игре, которые не имеют ничего общего с фактическим поведением нпс в ситуациях обусловленных логикой и её подстройкой.

  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

При согласовании баз ЧН,ЗП и движка ЧН - вылезит такой баг в окне торговли с нпс (смещение левой рамки), а так же смещение кругов в центре окна ГГ.

 

  Показать

 

Этот баг я малость не понимаю почему происходит - он то есть, то нету.

Может из-за моих дублей gamedata\configs\ui\:

actor_menu_item_load

actor_menu_item_load_16

actor_menu_load

actor_menu_load_16

Их желательно удалить из базы для вашего движка!!!

 

...Пробую компилировать движок заново.

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

Как лечим баг?:

FATAL ERROR
[error]Description   : XML node not found in file map_spots.xml
[error]Arguments     : primary_task_location

 

Это связано с дублем файла из ЗП, где данная строка закоментирована:

  Показать

Что бы это исправить достаточно в исходниках исправить ссылку на этот файл, сменив название.

source_cs_1510\clearsky\engine\xrGame\map_location.cpp

Ищем строку: g_uiSpotXml->Load        (CONFIG_PATH, UI_PATH, "map_spots.xml");

Заменяем на свое.Компилируем xrGame. Делаем копию старого файла из ЧН map_spots.xml с новым названием, например map_spots_load.xml (который есть в базе моей).

 

Возможно, если есть вызов из скриптов этого файла, то будет читаться скриптами файл map_spots.xml ЗП. Это надо учесть в будущем и исправить скрипт!!!

 

 

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

Записал первое видео. Из ЗП дёрнул загрузочный экран-заставку. Прикольно, не то что было ранее, мизерные картинки.

Прошу прощения за лаги и тёмную картинку. Такая прога. Надо искать старый, добрый фрапс.

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий
  11.07.2017 в 21:32, Дизель сказал:

совместить максимально контент ЗП на движке ЧН

Это регресс, а не прогресс. Наоборот делать надо было. Хотя что такого кроме графики есть в ЧН? Какие-то поди фичи ТЧ, которые в ЧН были хоть и не выпелены, но отключены.

 

Ааа... ну да... война группировок.

  11.07.2017 в 21:32, Дизель сказал:

Проект "Регресс"

Понятно...

 

  12.07.2017 в 15:07, Дизель сказал:

Я только одно преимущество видел в ЗП - это dx11

Ну да. Добавили патчем DirectX 11 рендер (тесселяцию).

 

Однако не стоит забывать и о других фичах:

- Равнозначные слоты

- Слот шлема

- Бюррер

- Химера

- Протекта, класс CWeaponAutomaticShotgun (см. схему ТЧ и ЗП)

 

Ну это так, по памяти.

Подробнее двигокопатели скажут.

 

  15.07.2017 в 18:02, Zagolski сказал:

движок ЗП по всем параметрам более продвинутый и оптимизированный

Если под продвинутым и оптимизированным ты подразумеваешь DX11 рендер, то должно быть так.

Но на деле, есть проблемы. О них например рассказывал чел тут: https://www.youtube.com/watch?v=XI-fU5h9AHU&t=4m40s

Изменено пользователем aka_sektor
  • Нравится 2
  • Не согласен 1

-

Ссылка на комментарий
  20.07.2017 в 16:23, warwer сказал:

Поведение нпс в боёвке не имеет отношения к смарткаверам вообще - от слова вообще

:facepalm:Да ну? В ЧН почти вся боевка в смарткаверах происходит. Чаще всего в таких "безымянных", которые с одним порядковым номером. Эти универсальные, неписи в них сами прыгают кто поблизости. Вот они и понатыканы за каждым углом, чуть ли не по 1000 шт на локу. В них они прячутся за углами, ложаться, через голову стреляют и пр. Это мы еще в пятом классе проходили.

 

В принципе, локации ЧН нормально под боевку сделаны. Там везде где нужно смарткаверы есть, чуть ли не за каждым углом и деревом. Но если с нуля локу делать, то замучаешься их расставлять, никому такого счастья не пожелаю. Их ведь не просто лепить нужно, а еще и подгонять за укрытиями по анимациям и направлениям...

Изменено пользователем Zagolski
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий
  20.07.2017 в 23:34, aka_sektor сказал:

Если по продвинутым ты подразумеваешь и оптимизированным ты понимаешь DX11 рендер, то должно быть так.

Я вообще не про рендеры имел в виду, хотя и их оптимизировали в плане производительности - в первую очередь солнечных лучей, да и теней в какой-то степени.

 

В ЗП освещение в погоде изменили, сделали этакий коричневатый цвет. Вытянули небо вверх в овал (как по мне, так круче). Уменьшили текстуры ландшафта с 2к до 1к, за счет чего размазанность земли ближе стала. Ну и на объектах тоже мип-уровни текстур "приблизили". А из-за каскадных теней стала видна граница их размазанности, довольно близко. Но зато все это в скорости заметно прибавило. Но все это можно восстановить обратно до уровня ЧН, даже погоду из ЧН перекинуть. И станет та самая графика ЧН кому надо.

 

Только в ЧН солнечные лучи дают жуткие тормоза, а при включении SSAO наблюдается зернистый ужас, в то время как в ЗП с его DBAO все на порядок лучше в этом плане. И еще мне в ЗП понравилась реализация смены плотности травы. Но самое вкусное там - солнечные лучи почти без потери скорости. И да, тесселяция.

 

Сорри за даблпост. Что-то я его ни удалить не могу, хотя по идее он сам должен был с предыдущим объединиться...

Изменено пользователем Zagolski
  • Согласен 1
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

@aka_sektor

  20.07.2017 в 23:34, aka_sektor сказал:

Слот шлема

Это не фича - это великая глупость разрабов. Это надо было делать по другому - плясать от модели мировой ГГ, а не от конфигов.

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий
  20.07.2017 в 23:34, aka_sektor сказал:

Но на деле, есть проблемы. О них например рассказывал чел тут

Эти проблемы и проблемами то назвать сложно, скорее просто невнимательность разрабов в спешке разработки. Там не углядели, тут запятую забыли поставить... И к багам я бы тоже не стал это относить. Все эти размытости шрифтов, отсутствие света от костров и вертикальные полосы уже давно сами пользователи исправили парой росчерков пера.

  • Согласен 2
Ссылка на комментарий

Стилизовать загрузочный экран ЧН под ЗП, можно в исходном коде. Но это делать наверное стоит, когда всё UI меняешь под ЗП, а так смысла нет просто добавлять. С художественной точки зрения, нужно править новую заставку из ЗП под стиль ЧН.

a470eaa2a272t.jpg

source_cs_1510\clearsky\engine\Layers\xrRender\dxApplicationRender.cpp

https://yadi.sk/i/6btfqi2q3LGHCE

Исходный код, копировать с заменой. Компиляция трёх R рендеров заново, остального не требуется.

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

А как тебе такой вариант?

9323466m.jpg

 

Это в стиле ЧН, но на экранах ЗП. Мне кажется, что именно с увеличенными размерами картинки смотрелось бы лучше. Но можно использовать и ЗП картинки лок, они будут в любом случае лучше маленьких чн-овских. Правда, стиль уже не тот. В ваниле ЗП должны быть картинки некоторых чн-овских лок (мультиплерные). Ну или из CoC надергать, они там для всех лок есть качественно сделанные.

Изменено пользователем Zagolski
  • Нравится 1
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Первоочередная задача: исправить ядро, ограничение с памятью - ищу умных людей.

 

надо проверить это;

  04.10.2010 в 18:33, Rolan сказал:

Ну вот пожалуй и самое интересное...Практика.


И так начнёмс...
Для начала сделайте копию файла xrEngine.exe или ХR_3DA.exe(смотря на что делаете, ЗП , ЧН или ТЧ)
Первое качаем WinHex(ссылка в шапке) или открываем любой другой Hex-редактор.
Открываем файл,если делаем на ЗП то это - xrEngine.exe , а если на ЧН- xrEngine.exe , а вот на Тень Чернобыля XR_3DA.exe.
Открыли и что Мы видим?Каие-то циферки и буковки,про это сразу забываем и изаем поиск,в поиск вбиваем GlobalMemoryStatusEx и ждём пока он найдёт.
Вот нашли мы эту строку и что дальше?А вот теперь смотрим на те циферки , выделяем окончание Ех у GlobalMemoryStatusEx выделилось как вы заметили не только Ех но и ещё 4 цифры , вот теперь это нужно удалить , те цифры которые были выделены заменяем нулями, то есть вот так

У вас выделились цифры 45 78 их заменяем нулями 00 00 Вот и всё, сохраняем.

Запускаем игру и смотрим, игра больше не тормозит у кого тормозила.

 

 

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
  • Куратор(ы) темы:

×
×
  • Создать...