Zagolski 74 Опубликовано 21 Июля 2017 Поделиться Опубликовано 21 Июля 2017 (изменено) Я как-то делал эту правку, абсолютно никакой разницы не увидел, вообще. Возможно она поможет людям, у которых на видяхе 256 мб видеопамяти на борту. Да, стиль ЗП красив, но уж больно какой-то футуристический... ЧН самый такой сталкерский, да еще с амперметрами. Но хуже сделан чем ЗП. У самого сейчас два билда движка лежат: один с UI из ЧН, другой из ЗП. Никак не могу определиться, что лучше оставить. Оба по своему хороши. Но все же наверное зп-шному дам зеленый свет. Изменено 21 Июля 2017 пользователем Zagolski 1 Ссылка на комментарий
warwer 900 Опубликовано 21 Июля 2017 Поделиться Опубликовано 21 Июля 2017 7 часов назад, Дизель сказал: Первоочередная задача: исправить ядро, ограничение с памятью - ищу умных людей. надо проверить это; У меня стоит эта правка... Толку - 0. Так же, как с полноценным использованием ядер проца больше одного. 23 часа назад, Zagolski сказал: Да ну? В ЧН почти вся боевка в смарткаверах происходит. Ещё раз повторяю: поведение нпс в боёвке не завичит от каверов. Я это лично правил в моде. Можешь запустить тот же ОГСМ, там нпс довольно часто стреляют лёжа... 1 HARDWARM☢D Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 22 Июля 2017 Автор Поделиться Опубликовано 22 Июля 2017 (изменено) 16 часов назад, warwer сказал: У меня стоит эта правка... Толку - 0 А от неё и не будет толку, гляньте исходники. Как оно там вообще без вылета функционирует - не понятно. C:\Program Files\Microsoft SDKs\Windows\v6.1\Include\WinBase.h Скрытый текст typedef struct _MEMORYSTATUSEX { DWORD dwLength; DWORD dwMemoryLoad; DWORDLONG ullTotalPhys; DWORDLONG ullAvailPhys; DWORDLONG ullTotalPageFile; DWORDLONG ullAvailPageFile; DWORDLONG ullTotalVirtual; DWORDLONG ullAvailVirtual; DWORDLONG ullAvailExtendedVirtual; } MEMORYSTATUSEX, *LPMEMORYSTATUSEX; WINBASEAPI BOOL WINAPI GlobalMemoryStatusEx( __out LPMEMORYSTATUSEX lpBuffer ); В движке всего один раз упоминается X:\source_cs_1510\clearsky\engine\xrEngine\x_ray.cpp(504): if ( ! GlobalMemoryStatusEx( &statex ) ) Если мы убираем Ex, то компилятор ругается: 11>.\x_ray.cpp(505) : error C2664: 'GlobalMemoryStatus' : cannot convert parameter 1 from 'MEMORYSTATUSEX *__w64 ' to 'LPMEMORYSTATUS' Изменено 22 Июля 2017 пользователем Дизель Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 22 Июля 2017 Автор Поделиться Опубликовано 22 Июля 2017 (изменено) Полная функция: // Фунция для тупых требований THQ и тупых американских пользователей Скрытый текст BOOL IsOutOfVirtualMemory() { #define VIRT_ERROR_SIZE 256 #define VIRT_MESSAGE_SIZE 512 SECUROM_MARKER_HIGH_SECURITY_ON(1) MEMORYSTATUSEX statex; DWORD dwPageFileInMB = 0; DWORD dwPhysMemInMB = 0; HINSTANCE hApp = 0; char pszError[ VIRT_ERROR_SIZE ]; char pszMessage[ VIRT_MESSAGE_SIZE ]; ZeroMemory( &statex , sizeof( MEMORYSTATUSEX ) ); statex.dwLength = sizeof( MEMORYSTATUSEX ); if ( ! GlobalMemoryStatusEx( &statex ) ) return 0; dwPageFileInMB = ( DWORD ) ( statex.ullTotalPageFile / ( 1024 * 1024 ) ) ; dwPhysMemInMB = ( DWORD ) ( statex.ullTotalPhys / ( 1024 * 1024 ) ) ; // Довольно отфонарное условие if ( ( dwPhysMemInMB > 500 ) && ( ( dwPageFileInMB + dwPhysMemInMB ) > 2500 ) ) return 0; hApp = GetModuleHandle( NULL ); if ( ! LoadString( hApp , RC_VIRT_MEM_ERROR , pszError , VIRT_ERROR_SIZE ) ) return 0; if ( ! LoadString( hApp , RC_VIRT_MEM_TEXT , pszMessage , VIRT_MESSAGE_SIZE ) ) return 0; MessageBox( NULL , pszMessage , pszError , MB_OK | MB_ICONHAND ); SECUROM_MARKER_HIGH_SECURITY_OFF(1) return 1; } Что нам дают эти условия - возвращение ноль или один. Возвращая 1 - игра не запускается вообще. Ноль эмоций. Функуция ЗП // для тупых требований THQ и тупых американских пользователей одинакова. Логично, что это не влияет на память, так как в ЗП она расшарена выше . Эту функцию вообще можно упростить: BOOL IsOutOfVirtualMemory() { return 0; } И будет работать. Возможно возвращая 1 движок вылетает на рабочий стол? Надо проверить. Изменено 22 Июля 2017 пользователем Дизель Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 22 Июля 2017 Автор Поделиться Опубликовано 22 Июля 2017 (изменено) 23 часа назад, warwer сказал: Так же, как с полноценным использованием ядер проца больше одного. Есть инфа, где посмотреть? Изменено 22 Июля 2017 пользователем Дизель Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 22 Июля 2017 Автор Поделиться Опубликовано 22 Июля 2017 (изменено) Как всё запущено в СДК ЧН! Пришлось эдиторы под 10ку патчить Microsoft Application Compatibility Toolkit. Скрипты и конфиги не совметимы из игры с СДК. Пытался уровень скомпилировать. Компиляторы: первый геометрии молчит - соответственно остальные матерятся. Пришлось свой расшареный из ЗП тащить - как вихрь налетел - чешит геометрию. Да уж! А вот на компиляции сетки, я обломался. Изменено 26 Июля 2017 пользователем Дизель Ссылка на комментарий
krop 11 Опубликовано 23 Июля 2017 Поделиться Опубликовано 23 Июля 2017 Начнём с того, что: GlobalMemoryStatus can return incorrect information. Use the GlobalMemoryStatusEx function instead. Это первое. Второе: IC bool IsOutOfVirtualMemory() { return 0; } Уж сделай тогда так. Да и вообще, убрать ее не составляет труда, вызывается всего в одном месте в том же файле. 1 Ссылка на комментарий
Zagolski 74 Опубликовано 23 Июля 2017 Поделиться Опубликовано 23 Июля 2017 (изменено) А смысл там что-то с памятью делать? На дх10/11 и так все текстуры в видеопамять грузятся/хранятся, загрузка остального редко когда 1.3-1.4 Гбайт по оперативе перешагивает даже на больших локах. Это на дх9 - там да, но его наверное вряд ли кто вообще использует на ЧН/ЗП. Если уж делать, то делать х64. Но там проблема есть с физикой в ODE. Да и х64 не нужен по идее, только если сверхтяжелые огромные локи пилить, которые все равно работать не будут из-за ограничений по аи-сетке и геометрии. Изменено 23 Июля 2017 пользователем Zagolski 1 Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 23 Июля 2017 Автор Поделиться Опубликовано 23 Июля 2017 (изменено) @Zagolski , специально сегодня смотрел ядра - одно только работает в ЧН. Смысла нет - смысл есть. Да и вообще скоро, пора валить на Юнити. Ковыряем для того, что бы ковырять. Чем бы дитя не тешилась, лижь бы ....(сами знаете). А чем еще заняться? Ура! Я собрал xrSE_Factory.dll ЧН - это было нечто! Теперь АИ. Изменено 23 Июля 2017 пользователем Дизель Добавлено Expropriator, 23 Июля 2017 Через 10 минут и xrAI собрал Ссылка на комментарий
krop 11 Опубликовано 23 Июля 2017 Поделиться Опубликовано 23 Июля 2017 @Zagolski , по х64: https://github.com/ForserX/FRay-Project И https://github.com/Im-dex/xray-162 2 Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 23 Июля 2017 Автор Поделиться Опубликовано 23 Июля 2017 (изменено) @warwer, вот кавер боевой ЧН. И Тут прыгает бот, но кавер один. Прыжок - это есть выход из кавера? Изменено 25 Июля 2017 пользователем Дизель Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 24 Июля 2017 Автор Поделиться Опубликовано 24 Июля 2017 (изменено) Начну собирать разницу в gamedata и в движках. Сколько всего приходится править. Тыщи. 1. секции кофигов flesh_weak нет в ЗП. 2. секции конфигов boar_weak нет в ЗП. 3. секции конфигов bloodsucker_night_king нет в ЗП. 4. секции конфигов pseudodog_strong нет в ЗП... pseudodog_strong bloodsucker_redforest bloodsucker_redhunter Это только начало. Будет длинная портянка. Этих считать: mar_csky_trader и подобные sim_default_csky_0 - наверно не стоит? В СДК 07 уровень ЧН можно открыть, имея небольшие правки. Но наоборот ЗП уровень в ЧН СДК открыть из-за смарт-каверов, не реально (скорее нецелесообразно). Пришел к выводу, что уровни для ЧН создавать нужно в СДК 0.7 Изменено 1 Августа 2017 пользователем Дизель Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 25 Июля 2017 Автор Поделиться Опубликовано 25 Июля 2017 (изменено) В 25.07.2017 в 05:16, Дизель сказал: Пришел к выводу, что уровни для ЧН создавать нужно в СДК 0.7 Скрытый текст Сам с собой разговариваю. Вывод поспешный. Получается Франкинштейн. Геометрию можно делать - даже нужно. Травку. Но аи-сетка, геймграф и весь спавн - не читаемы ЧН. Скрытый текст Вот я заморичился! Короче, так: делаем билд геометрии и компиль в СДК07. Затем билд геометрии тащим в СДК05-06, там билдим аи-сетку и спавн, и там же компилируем. Изменено 25 Июля 2017 пользователем Дизель 1 Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 29 Июля 2017 Автор Поделиться Опубликовано 29 Июля 2017 (изменено) При переходе на Кордон, из-за нехватки файлов звука в стартовом пакете, будет вылет. Этих файлов нет в ЗП. Скрытый текст gamedata\sounds\characters_voice\human_01\bandit\states\meet\ gamedata\sounds\characters_voice\human_01\bandit\talk\use\ gamedata\sounds\characters_voice\human_01\bandit\threat\back_off\ gamedata\sounds\characters_voice\human_01\bandit\threat\drop_weapon\ gamedata\sounds\characters_voice\human_02\bandit\states\meet\ gamedata\sounds\characters_voice\human_02\bandit\talk\use\ gamedata\sounds\characters_voice\human_02\bandit\threat\back_off\ gamedata\sounds\characters_voice\human_02\bandit\threat\drop_weapon\ gamedata\sounds\characters_voice\human_03\bandit\states\meet\ gamedata\sounds\characters_voice\human_03\bandit\talk\use\ gamedata\sounds\characters_voice\human_03\bandit\threat\back_off\ gamedata\sounds\characters_voice\human_03\bandit\threat\drop_weapon\ Скрытый текст gamedata\sounds\characters_voice\human_01\dolg\states\meet\ gamedata\sounds\characters_voice\human_01\dolg\talk\use\ gamedata\sounds\characters_voice\human_01\dolg\threat\back_off\ gamedata\sounds\characters_voice\human_01\dolg\threat\drop_weapon\ gamedata\sounds\characters_voice\human_02\dolg\states\meet\ gamedata\sounds\characters_voice\human_02\dolg\talk\use\ gamedata\sounds\characters_voice\human_02\dolg\threat\back_off\ gamedata\sounds\characters_voice\human_02\dolg\threat\drop_weapon\ gamedata\sounds\characters_voice\human_03\dolg\states\meet\ gamedata\sounds\characters_voice\human_03\dolg\talk\use\ gamedata\sounds\characters_voice\human_03\dolg\threat\back_off\ gamedata\sounds\characters_voice\human_03\dolg\threat\drop_weapon\ Скрытый текст gamedata\sounds\characters_voice\human_01\freedom\states\meet\ gamedata\sounds\characters_voice\human_01\freedom\talk\use\ gamedata\sounds\characters_voice\human_01\freedom\threat\back_off\ gamedata\sounds\characters_voice\human_01\freedom\threat\drop_weapon\ gamedata\sounds\characters_voice\human_02\freedom\states\meet\ gamedata\sounds\characters_voice\human_02\freedom\talk\use\ gamedata\sounds\characters_voice\human_02\freedom\threat\back_off\ gamedata\sounds\characters_voice\human_02\freedom\threat\drop_weapon\ gamedata\sounds\characters_voice\human_03\freedom\states\meet\ gamedata\sounds\characters_voice\human_03\freedom\talk\use\ gamedata\sounds\characters_voice\human_03\freedom\threat\back_off\ gamedata\sounds\characters_voice\human_03\freedom\threat\drop_weapon\ Скрытый текст gamedata\sounds\characters_voice\human_01\stalker\states\meet\ gamedata\sounds\characters_voice\human_01\stalker\talk\use\ gamedata\sounds\characters_voice\human_01\stalker\threat\back_off\ gamedata\sounds\characters_voice\human_01\stalker\threat\drop_weapon\ gamedata\sounds\characters_voice\human_02\stalker\states\meet\ gamedata\sounds\characters_voice\human_02\stalker\talk\use\ gamedata\sounds\characters_voice\human_02\stalker\threat\back_off\ gamedata\sounds\characters_voice\human_02\stalker\threat\drop_weapon\ gamedata\sounds\characters_voice\human_03\stalker\states\meet\ gamedata\sounds\characters_voice\human_03\stalker\talk\use\ gamedata\sounds\characters_voice\human_03\stalker\threat\back_off\ gamedata\sounds\characters_voice\human_03\stalker\threat\drop_weapon\ На Кордоне не хватает текстур, из-за отсутствия в архивах ЗП. Скрытый текст crete_fence_02.dds crete_fence_02.thm crete_fence_02_bump#.dds crete_fence_02_bump.dds crete_fence_02_bump.thm tile_plitka_qllab.dds tile_plitka_qllab.thm tile_plitka_qllab_bump#.dds tile_plitka_qllab_bump.dds tile_plitka_qllab_bump.thm tile_walls_red_01.dds tile_walls_red_01.thm tile_walls_red_01_bump#.dds tile_walls_red_01_bump.dds tile_walls_red_01_bump.thm Патч N1 (для Кордона, файлы из списка выше). Изменено 29 Июля 2017 пользователем Дизель 1 Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 30 Июля 2017 Автор Поделиться Опубликовано 30 Июля 2017 (изменено) Комментарий будет посвящён правкам оружия. Будут только строки из лога вылета. Что есть в движке и в конфигах ЗП относительно ЧН: Скрытый текст misfire_start_condition misfire_end_condition misfire_start_prob misfire_end_prob condition_queue_shot_dec base_dispersioned_bullets_count base_dispersioned_bullets_speed crosshair_inertion cam_return upgr_icon_x upgr_icon_y upgr_icon_width upgr_icon_height scope_texture scopes_sect Изменено 30 Июля 2017 пользователем Дизель Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 31 Июля 2017 Автор Поделиться Опубликовано 31 Июля 2017 (изменено) @warwer, давай перенесём сюжет ЧН на двиг ЗП - так будет правильнее. Моделькам нпс, я новый скелет сделаю. Локации пересобирём и всё такое. Это будет правильный Регреесс для ЗП движка, но в то же время это будет прогресс для ЧН. Буду думать, как правильнее поступить, что то с двиглом ЧН у меня ступор, из-за CPU. Изменено 31 Июля 2017 пользователем Дизель 1 Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 5 Августа 2017 Автор Поделиться Опубликовано 5 Августа 2017 (изменено) Прогресс начат. Движок ЗП понимает сетку и геймграф, но как, пока сказать не могу. Возможно смарт-каверы будут работать (возможно). Весь спавн замешанный на нпс не работает - причины очевидны (как и наоборот не работает). Интересный рендер локации, визуально наблюдаю размытие, в ЧН движке картинка четче, но и тормозов больше. Попробую собрать, для 1602, мод "Чистое небо", но не обещаю когда - работы на пять лет в одну рожу. Приглашаю к труду! Понял почему в ЗП заткнули лучи - есть большой напряг в 1602 по видео, а на молниях вообще зависалово и ночью лучи от молний не радуют. Может есть смысл их заглушить сильнее, но не отключать совсем? Изменено 5 Августа 2017 пользователем Дизель 1 Ссылка на комментарий
amik 253 Опубликовано 5 Августа 2017 Поделиться Опубликовано 5 Августа 2017 Цитата Короче, так: делаем билд геометрии и компиль в СДК07. Затем билд геометрии тащим в СДК05-06, там билдим аи-сетку и спавн, и там же компилируем. Этот же трюк и для 04 СДК подходит. 1 Мой архив Сталкером не занимаюсь. Ссылка на комментарий
НаноБот 742 Опубликовано 5 Августа 2017 Поделиться Опубликовано 5 Августа 2017 Ещё охота баллистику перенести из ТЧ, именно полёт пули, меня просто убивает баллистика в ЧН и ЗП, не реально ресурсоёмка, шилка с темпом 3400 в/с сильно ФПС просаживает(и ещё сбить Ми-24 с далее 300 метров не реально, пули не долетают), и очень тупая траектория, из ПМ стреляешь, полное ощущение что стреляешь из макарыча(травмата) отсыревшими патронами. Хотя конечно в ТЧ баллистика всё же не блеск, так лучше доработать как надо. Надо сделать алгоритм более близко к реальному, сопротивление пропорционально квадрату скорости с учётом к скорости звука в воздухе, в препятствии пуля так же продолжает лететь, и в зависимости от сопротивления материала тормозиться. Есть показатель деформации пули, чем он сильней тем больше увеличивается коэффициент сопротивления пули, показатель экспансивности. Пуля которая пробила геометрию продолжает лететь, пробьёт она или нет, так же зависит от толщины геометрии или объекта, алгоритм абсолютно одинаков для геометрии и объектов. Теперь есть реальная отличие обычных патронов от бронебойных, бронебойные хорошо пробивают броники, а обычные, лучше убивают мутантов за счёт лучшей останавливающего действия. И так далее. Но этим потом займусь. 2 2 ...в конце концов, важен лишь, машинный код. СТАЛКЕР только для ПК! Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 14 Августа 2017 Автор Поделиться Опубликовано 14 Августа 2017 (изменено) Всем привет. Неделю ковырял all.spawn ЧН - изучал различие версий. Уже кое что протестировал. Смарткаверы ЧН (с небольшой доработкой) работают в среде ЗП нормально (есть нюанс: при атаке смарткавера ГГ происходит поворот смарта на 90 градусов по часовой, это я заметил на квестовых нпс (можно на квестовых залечить в конфигах), не знаю как будут работать боевые смарт-каверы). Сидоворича внедрил через костыль. Сидорович ЧН не хочет работать в бинде у монстров, пришлось бинд торговца Viнt@rь использовать. Нашел различие у музейных итемов: разница в физических свойствах. В section_name = wpn_addon_scope (некондиция есть в строках). Разные свойства апдаты у некоторых стволов оружия и explosive_fuelcan. Это всё: upd:num_items = 0xc0 upd:position = 1.83570009143449e-037,0,1.83729286332098e-037 upd:cse_alife_item__unk1_f32v3 = 1.8357054724206e-037,0,7.88680371145574e-038 upd:cse_alife_item__unk2_f32v3 = -169.53874206543,1.34921503067017,411.561218261719 upd:cse_alife_item__unk3_f32v4 = 0,0,1,0 Заменяет строка в ЗП upgrades = Это тоже нелеквид upd:num_items = 0xf7 upd:position = 232334,232335,231563 upd:cse_alife_object_physic__unk1 = 230854,230855,230856 upd:cse_alife_object_physic__unk2 = 230142,229448,229449 upd:cse_alife_object_physic__unk3 = 228072,228071,227377,227376 Короче, осталось логику, диалоги, квесты и другие конфиги согласовать со скриптами. Изменено 14 Августа 2017 пользователем Дизель Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти