Jesh 3 Опубликовано 5 Ноября 2009 Поделиться Опубликовано 5 Ноября 2009 Kenny И при чём: Менять ничего не надо, надо просто повернуть. к анимации? И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном... Ссылка на комментарий
Kenny 0 Опубликовано 5 Ноября 2009 Поделиться Опубликовано 5 Ноября 2009 (изменено) Kenny И при чём: Менять ничего не надо, надо просто повернуть. к анимации? Это же ты сам сказал) и мне тоже непонятно к чему это было сказано. В общем с арсенал модом, как я понял, проблема такая: Есть худ рук, в нем запакована анимация и привязка сделана только к моделям из Arsenal-а. Структура отличается от стандартных ЗПовских. Стандартные руки из ЗП (wpn_hand_01.ltx) [part_0] bip01 = partition_name = default [part_1] bip01_l_finger1 = bip01_l_finger11 = bip01_l_finger12 = bip01_l_finger2 = bip01_l_finger21 = bip01_l_finger22 = bip01_l_finger3 = bip01_l_finger31 = bip01_l_finger32 = bip01_l_finger4 = bip01_l_finger41 = bip01_l_finger42 = l_clavicle = l_finger0 = l_finger01 = l_finger02 = l_forearm = l_forearm_twist = l_hand = l_upperarm = partition_name = left_hand [part_2] bip01_r_finger1 = bip01_r_finger11 = bip01_r_finger12 = bip01_r_finger2 = bip01_r_finger21 = bip01_r_finger22 = bip01_r_finger3 = bip01_r_finger31 = bip01_r_finger32 = bip01_r_finger4 = bip01_r_finger41 = bip01_r_finger42 = lead_gun = partition_name = right_hand r_clavicle = r_finger0 = r_finger01 = r_finger02 = r_forearm = r_forearm_twist = r_hand = r_upperarm = [part_3] partition_name = Руки от Dexter-а (ars_hands_sk1_hud.ltx) [part_0] bip01 = partition_name = default [part_1] bip01_l_clavicle = bip01_l_finger0 = bip01_l_finger01 = bip01_l_finger02 = bip01_l_finger1 = bip01_l_finger11 = bip01_l_finger12 = bip01_l_finger2 = bip01_l_finger21 = bip01_l_finger22 = bip01_l_finger3 = bip01_l_finger31 = bip01_l_finger32 = bip01_l_finger32 = bip01_l_finger4 = bip01_l_finger41 = bip01_l_finger42 = bip01_l_forearm = bip01_l_hand = bip01_l_upperarm = partition_name = left_hand [part_2] bip01_r_clavicle = bip01_r_finger0 = bip01_r_finger01 = bip01_r_finger02 = bip01_r_finger1 = bip01_r_finger11 = bip01_r_finger12 = bip01_r_finger2 = bip01_r_finger21 = bip01_r_finger22 = bip01_r_finger3 = bip01_r_finger31 = bip01_r_finger32 = bip01_r_finger32 = bip01_r_finger4 = bip01_r_finger41 = bip01_r_finger42 = bip01_r_forearm = bip01_r_hand = bip01_r_upperarm = lead_gun = bip01_neck = bip01_pelvis = bip01_spine = partition_name = right_hand [part_3] partition_name = Вследствие чего, когда мы заменяем стандартные руки на руки от Dexter-а стандартные пушки повисают в воздухе. В новых руках к ним нет ни анимации ни привязки к рукам. Как я понимаю надо: - разобрать руки от Dexter-а - вытащить оттуда анимацию - разобрать руки от ЗП - вписать туда новую анимацию и каким-то образом привязать новые модели к стандартным рукам - каким-то образом обратно запаковать ну или, что скорее всего, наоборот - вытащить анимацию стандартных пушек и подключить их к рукам Dexter-а Правильно мыслю? Изменено 5 Ноября 2009 пользователем Kenny Ссылка на комментарий
Jesh 3 Опубликовано 5 Ноября 2009 Поделиться Опубликовано 5 Ноября 2009 С каких пор Rotate стал анированием? Не об этом вообщем речь, мыслишь правильно не во всём: анимация для конкретного ствола хранится в папке с ним, формат .omf (название что то вроде wpn_hand_***_hud_animation.omf), не знаю что там за руки от Dexter, но в идеале должно подходить простой подстановкой(если скелет рук оригинальный от ЧН). И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном... Ссылка на комментарий
Kenny 0 Опубликовано 6 Ноября 2009 Поделиться Опубликовано 6 Ноября 2009 (изменено) анимация для конкретного ствола хранится в папке с ним, формат .omf (название что то вроде wpn_hand_***_hud_animation.omf) Да, в ЗП именно такая структура. И в ЧН, скорее всего. Но в Arsenal моде другая структура. Вот, посмотри сам в исходниках: ARSENAL Mod STCS PreAlpha build 1017 не знаю что там за руки от Dexter, но в идеале должно подходить простой подстановкой(если скелет рук оригинальный от ЧН) Не подходит. Если заменить руки в ЗП на руки от Dexter то получается эффект который описывает YUran А если не заменять то игра вылетает с логом: Expression : pm->m_animations.size() Function : player_hud_motion_container::load File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\player_hud.cpp Line : 92 Description : motion not found [am_ak74-1_bore] Изменено 6 Ноября 2009 пользователем Kenny Ссылка на комментарий
Jesh 3 Опубликовано 6 Ноября 2009 Поделиться Опубликовано 6 Ноября 2009 Kenny Трафик не позволяет качать что хочешь. В любом случае не должно ничего понадобится кроме Actor Editor и convertor от bardak`a. Из-за 7 не могу воспользоваться СДК, но навсякий случай залей папку с каким либо стволом. И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном... Ссылка на комментарий
Kenny 0 Опубликовано 6 Ноября 2009 Поделиться Опубликовано 6 Ноября 2009 В любом случае не должно ничего понадобится кроме Actor Editor и convertor от bardak`a. Из-за 7 не могу воспользоваться СДК Какую версию SDK надо поставить для работы? Конвертор от bardak-a есть, но не могу найти его плагин для работы с 3DMax - почему-то в ReadMe он есть а по факту в архиве его нету. У тебя случаем нету xrayMaxTools.dlu - расширение 3ds Max для поддержки файлов X-Ray. ? но навсякий случай залей папку с каким либо стволом. Вот только файлы: - модель и *.ltx рук: Hands.7z - модель АК-74 и hud: AK74.7z - настройки для подключения AK-74(автор: YUran): AK.rar Вот играбельная gamedata (без текстур): gamedata.7z Ссылка на комментарий
Jesh 3 Опубликовано 6 Ноября 2009 Поделиться Опубликовано 6 Ноября 2009 Какую версию SDK надо поставить для работы? Actor Editor есть только в одной - 0.4. но не могу найти его плагин для работы с 3DMax - почему-то в ReadMe он есть а по факту в архиве его нету Нету его, есть для экспорта статики, но не об этом сейчас разговор. И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном... Ссылка на комментарий
Kenny 0 Опубликовано 6 Ноября 2009 Поделиться Опубликовано 6 Ноября 2009 (изменено) Jesh YUran Взял модели обоих рук. Конвертировал их в формат *.object (финальным конвертером bardak-а) Засунул в SDK 0.4 В стандартных руках от ЗП идут ссылки на анимацию в папках оружия (о чем говорил ты, Jesh) В руках от Dexter-а ссылки идут на файлы *.omf в папке meshes\Arsenal_Mod\Anims Судя по всему это паки анимации. Как самое простое решение - взять стандартные руки и дописать туда ссылки на паки от Dexter-а Однако возникла проблема. При конвертировании из рук теряется информация, поэтому при экспортировании через SDK не получается исходный файл. В свойствах импортированных рук написано: Motion Count = 0 При экспортировании SDK ругается, скорее всего, на него: ..Object doesn't have own motion т.е. теперь надо: - или найти конвертатор для HUD который работает без потерь - или найти способ отредактировать *.ogf без конвертации - или (самый маловозможный) вручную дописать в конвертируемый худ нужную информацию Есть ли мысли по решению? Изменено 6 Ноября 2009 пользователем Kenny Ссылка на комментарий
krim 0 Опубликовано 8 Ноября 2009 Поделиться Опубликовано 8 Ноября 2009 По моему решения нету. так как анимацию посадить на другой скелет вроди бы невозможно. скелет моделей Дестера и оригинальный скелет из ЗП разный следовательно нужно либо переделывать все модели под Дестеровский скелет либо оставить как есть на скелете ЗП и просто делать анимки на этом скелете ЗП'шном Ссылка на комментарий
GarryG 2 Опубликовано 11 Ноября 2009 Поделиться Опубликовано 11 Ноября 2009 Привет Всем! Пара-тройка вопросов: 1. Для чего нужна кость под названием priklad в модели world-hud'а, если и без неё модель оружия в игре нормально (вроди) живёт? 2. В world-hud'е "тело" оружия мы привязываем к кости wpn_body, а к какой кости (wpn_body или body) привязывать в hud модели? 3. Правильно ли я понимаю, что вовсе не обязательно создавать кости для всех апгрейдов (глушитель, оптика, подствольник)? Ссылка на комментарий
Senator 7 Опубликовано 12 Ноября 2009 Поделиться Опубликовано 12 Ноября 2009 GarryG, 1. Для шейпа. 2. wpn_body, она главная в иерархической системе скелета, если ты имеешь ввиду, к какой косточке меш цеплять, если ты имеешь ввиду весовые коэффициенты джоитнов, то без разницы. 3. Зависит от того, какие апгрейды ты предполагаешь. ЗЫ: Самый лучший способ разобраться в оружии - поковырять модельки Мои уроки по моделированию (пока только по созданию NPC, но позже будут еще) Неправильные пчелы и неправильный мед Ссылка на комментарий
Antnigm 25 Опубликовано 14 Ноября 2009 Поделиться Опубликовано 14 Ноября 2009 (изменено) to Kenny Так-с давай по порядку... Про ругань "Object doesn't have own motion" - СДК просто предупреждает об отстуствие анимации внутри самой модели, в нашем случае анимки все внешние, так что не обращай на это внимания - моделька будет работать нормально. Тоже самое по Motion Count = 0 - это кол-во внутренних анимок. По конвертеру .ogf - .object - используй MilkShape (для него есть импорт/экспорт-еры в утилках bardak-a) - им я делал новые худы рук для ОГСМ ЧН. С дописыванием анимации все сложнее - тут надо исхитриться - открыть модельку WinHex-ом (ну или Notepad++) и попробовать по аналогии дописать в конец ссылки на новые анимации... to GarryG 1. см. ответ Senator-a 2. body. Хотя wpn_body тоже присутствует, но она является основной/корневой и к ней ничего не привязывается (ЧН, ЗП). 3. Не обязательно Изменено 14 Ноября 2009 пользователем Antnigm Say "No" to "Thirst Avenger" Ссылка на комментарий
GarryG 2 Опубликовано 16 Ноября 2009 Поделиться Опубликовано 16 Ноября 2009 to Antnigm, to Senator, Благодарю. Работаю в Майке 8.5. Если бы была статья (подобная той, что в первом посте) для майки и с упором на ЧН/ЗП, то и вопросов бы не возникало. А так приходится методом тыка. Разница с ТЧ довольно ощутимая. Ссылка на комментарий
GarryG 2 Опубликовано 19 Ноября 2009 Поделиться Опубликовано 19 Ноября 2009 Привет Всем! Подскажите пожайлуста (по hud модели в Maya 8.5). Проблема в том, что как я ни старался експортить модель худа в игру (ЗП) всё время получается вылет в момент когда ГГ начинает даставать ствол. С моделью world hud'а проблем вообще никаких, но с hud'ом... Может кто поеснит подробнее процесс: Модель должна состоять из нескольких мэшэй или одного? Привязывать нужно конкретные вертексы к конкретным джоинтам или как-то иначе? В Actor Editor'е нужно генерировать шэйпы для костей? Будет ли работать стандартная анимация на модели у которой нет кости участвующей в анимации или это приведёт к гарантивованному вылету? Ссылка на комментарий
Sin! 71 Опубликовано 20 Ноября 2009 Поделиться Опубликовано 20 Ноября 2009 (изменено) GarryG, худовая модель, в принципе, работает и без шейпов. Но лучше перестраховаться и сгенерировать их - хуже точно не будет. А с анимациями для моделей с убранными костями получается достаточно интересно. Если в АЕ загрузить просто анимации (.skl) для модели, у которой меньше костей, то все отлично работает. Но если прописать новой модели файл с анимациями для старой модели, то, даже не успев загрузиться, получим application is aborting. Да и СДК в режим Engine перевести такую модель не даст. P.S. А зачем кость удалять? Просто привяжи к ней какой-нибудь кубик за пределами экрана. Или вообще ничего не привязывай. Изменено 4 Декабря 2009 пользователем Sin! Ссылка на комментарий
GarryG 2 Опубликовано 20 Ноября 2009 Поделиться Опубликовано 20 Ноября 2009 2 Sin!, А зачем кость удалять? Я не удаляю кости, я пытаюсь сделать скелет с нуля. Просто привяжи к ней какой-нибудь кубик за пределами экрана. Или вообще ничего не привязывай. Если кость не привязать, то из майки в skeletal *.object не экспортится (или это я чего-то не то делаю). Поэтому и пытаюсь создать скелет без этих костей. С world hud'ом проблем нет. Создал кость wpn_body привязал сразу весь мэш к ней (при этом из майки нормально экспортится). В Actor Editor'е сгенерировал шэйп, перегнал в огф и всё. Как world hud такая модель вполне работает ведь к ней не нужно линковать анимацию. Но вот с hud моделью такое не прокатывает. Очевидно из-за не стыковки с внешними анимациями. И получаю тот самый лог - application is aborting, но вылет происходит в момент когда я в игре пытаюсь достать оружие. Должна, по ходу, проиграться анимация *weapon*_draw, но вместо этого происходит вылет. Ссылка на комментарий
STAROVOIT 0 Опубликовано 29 Ноября 2009 Поделиться Опубликовано 29 Ноября 2009 (изменено) Здравствуйте, все! У меня вот созрел вопрос... Как можно изменить и анимировать ХУД-модель и саму модель, например РПГ? Сообщение от модератора n6260 Создав новую модель и анимацию в 3D редакторе и потом конвертировать ее в модель для сталкера. Плюс создание и обработка текстуры. Плюс создание и настройка конфигов. Это минимум создания с нуля. Читайте тему. Изменено 29 Ноября 2009 пользователем n6260 Ссылка на комментарий
GarryG 2 Опубликовано 2 Декабря 2009 Поделиться Опубликовано 2 Декабря 2009 Привет Всем! Вопрос такой: Создал анимацию для рук (ЧН/ЗП), запаковал эти анимки в... предположим wpn_hand_stvol_hud_animation.omf. Куда и как надо прописать этот омф, чтобы игра видела эти анимации? Я в курсе, что его надо прописывать в огф файлы всех рук в игре, но я попробовал добавить в конец файла hex-редактором - не проканало, игра не их видит... Ссылка на комментарий
Sin! 71 Опубликовано 2 Декабря 2009 Поделиться Опубликовано 2 Декабря 2009 (изменено) GarryG, байт-счетчик в OGF'ах (показывает, сколько OMF'ов использует данная модель) не забыл изменить? Во всех обычных руках имеет номер 58E2F, в экзоскелете A5F73. Увеличивай значение на 1 для каждой новой OMF. Изменено 3 Декабря 2009 пользователем Sin! Ссылка на комментарий
GarryG 2 Опубликовано 2 Декабря 2009 Поделиться Опубликовано 2 Декабря 2009 2Sin!, Строгое предупреждение от модератора Halford Только не цитируем предыдущий пост. Скорее всего нет. Расскажи по-подробней пожалуйста... Что за счётчик и как его менять? Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти