sweetomlet 0 Опубликовано 24 Апреля 2020 Поделиться Опубликовано 24 Апреля 2020 Господа, подскажите куда нужно лезть, чтобы поменять анимацию перезарядки двух стволов с примерно одинаковыми худами (есть пистолет №1 у него есть модификация ствол №2 со слегка другим худом, со своими анимациями перезарядки) Ибо прицепить худ и анимации для ствола №1 от ствола №2 получается, а прицепить только анимации нет, подскажите плз Ссылка на комментарий
ve1son 0 Опубликовано 1 Мая 2020 Поделиться Опубликовано 1 Мая 2020 Кто знает как реализовывается свечение прицела как в нс6 и др. Добавлено Опричник, 1 Мая 2020 Правила форума п. 2.1.2 (даблпостинг) Устное предупреждение. Ссылка на комментарий
mdm64 579 Опубликовано 6 Мая 2020 Поделиться Опубликовано 6 Мая 2020 (изменено) Доброго времени! Вопрос очень простой, где-то уже видел на него ответ, но не могу найти - как решить проблему, когда после добавления нового оружия и прицела, в игре при прицеливании пропадает сетка и вместо неё просто тёмный (очень тёмно-синий) экран? Сетка прописана в файлах scopes, scopes_16, ui_ingame, прицел тоже прописан... При этом, если прописать прицелу сетку, имеющуюся по умолчанию в игре, то всё хорошо... Изменено 6 Мая 2020 пользователем mdm64 Ссылка на комментарий
nasar75 3 868 Опубликовано 6 Мая 2020 Поделиться Опубликовано 6 Мая 2020 @mdm64, проверяй название текстуры и путь к ней Скрытый текст <wpn_crosshair_barret x="0" y="0" width="1024" height="768"> <auto_static x="0" y="0" width="1024" height="768" stretch="1"> <texture>wpn\crosshairs\wpn_crosshair_barret</texture> </auto_static> </wpn_crosshair_barret> Зы. При синем экране недостающая текстура обычно пишется в логе..... 1 AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64 правки Золотой Шар Ссылка на комментарий
mdm64 579 Опубликовано 6 Мая 2020 Поделиться Опубликовано 6 Мая 2020 (изменено) @nasar75, Благодарю! Проверю ещё раз, хотя именно с этого и начал поиски решения.Да и текстура необходимая есть... На всякий случай ещё спрошу - почему тогда в файлах scopes путь до стандартных текстур не прописан ? ЗП. Да и вылета не было, потому и лог не глянул. Просто при прицеливании иссиня-чёрный экран, без прицеливания всё нормально. Изменено 6 Мая 2020 пользователем mdm64 Ссылка на комментарий
nasar75 3 868 Опубликовано 6 Мая 2020 Поделиться Опубликовано 6 Мая 2020 13 минут назад, mdm64 сказал: в файлах scopes путь до стандартных текстур не прописан Результаты поиска по wpn_crosshair в конфигах ЗП: 1 AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64 правки Золотой Шар Ссылка на комментарий
mdm64 579 Опубликовано 6 Мая 2020 Поделиться Опубликовано 6 Мая 2020 (изменено) @nasar75, а это из оригинала ЗП - Скрин Я ведь не просто так спросил-то... Изменено 6 Мая 2020 пользователем mdm64 Ссылка на комментарий
nasar75 3 868 Опубликовано 6 Мая 2020 Поделиться Опубликовано 6 Мая 2020 @mdm64, файлы scopes.xml - первая часть , файл ui_ingame.xml - вторая. В ей и прописаны пути. Я так думаю..... 1 AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64 правки Золотой Шар Ссылка на комментарий
mdm64 579 Опубликовано 6 Мая 2020 Поделиться Опубликовано 6 Мая 2020 (изменено) @nasar75, Проделал ещё раз все операции в соответствии с рекомендациями - результата никакого. В итоге попробовал самый невероятный (на мой взгляд) вариант - поставил перед именем прицельной сетки "wpn_" (и далее существующее имя сетки, то есть просто переименовал файл текстуры сетки) - и всё заработало! Изменено 6 Мая 2020 пользователем mdm64 Ссылка на комментарий
mdm64 579 Опубликовано 31 Мая 2020 Поделиться Опубликовано 31 Мая 2020 Доброго времени! Назрел очередной вопрос - требуется совместить некоторое количество анимация для разного оружия в одном файле OMF. Для этого требуется загрузить в Actor Editor object-модель оружия, являющуюся оригиналом из слива исходников, а не модель ранее сконвертированную бардаковским конвертером (судя по мануалу, который читал), в противном случае говорят, что экспорт "завалится" на костях. Собственно, вопрос - где взять такие оригиналы (object-модели) оружия, являющиеся сливами из исходников? Ссылка на комментарий
NLC-TBSM 33 Опубликовано 31 Мая 2020 Поделиться Опубликовано 31 Мая 2020 Порядок работы с мировыми моделями оружия, он отличается от худовых? Дело в том, что если я даже просто пересохраню ogf через милкшейп/SDK, 3dsmax (Den-Stash), то в игре, при появлении мировой модели оружия, вылазит такая ошибка: Ссылка на комментарий
Marafon6540 755 Опубликовано 1 Июня 2020 Поделиться Опубликовано 1 Июня 2020 @NLC-TBSM, В СДК, перед экспортом модели в огф, зайди во вкладку Bone Parts и нажми кнопку Reset To Default. Ну и шейпы, конечно нужно настроить предварительно. 1 1 Трилогия Апокалипсис. Упавшая звезда. Честь наемника. v. 1.2 УЗЧН v.1.3 + ОГСРх64 Последний сталкер v. 1.2 ПС v. 1.3 + ОГСРх64 Ссылка на комментарий
mortan 143 Опубликовано 1 Июня 2020 Поделиться Опубликовано 1 Июня 2020 @NLC-TBSM, в сдк есть кнопка генерации шейпов. Выделяешь кости - Generate All - после этого у каждой кости нужно обязательно выбрать тип шейпа плюс собственно подогнать его под нужные размеры. Для настройки еще нужно включать показ самих шейпов - Preferences -> Objects -> Skeleton -> Draw Bone Shapes. 1 1 Ссылка на комментарий
NLC-TBSM 33 Опубликовано 1 Июня 2020 Поделиться Опубликовано 1 Июня 2020 Ребята, спасибо за разъяснения! Буду пробовать. По худовым-то моделям туториалы есть, а по мировым, не нашел. Ссылка на комментарий
NLC-TBSM 33 Опубликовано 4 Июня 2020 Поделиться Опубликовано 4 Июня 2020 Еще раз спасибо за наводку с этими самыми шейпами. Мне нужно подредактировать в максе чужую модель. Сначала подгрузил обжект полученный конвертером Бардака, записал параметры, а после вбил в SDK. Ссылка на комментарий
mdm64 579 Опубликовано 22 Июня 2020 Поделиться Опубликовано 22 Июня 2020 Доброго времени! Не нашёл более подходящей темы для своего вопроса (в теме по худу рук запрещено обсуждение) - нужно ли в Actor Editor при редактировании худа рук сбрасывать Bone Parts на дефолт? В комплекте к "исходному худу" рук идёт файл костей .ltx. Ссылка на комментарий
FinNic 0 Опубликовано 4 Июля 2020 Поделиться Опубликовано 4 Июля 2020 Народ, подскажите, как правильно добавить руки в Зов Припяти на других костях? Ссылка на комментарий
R41NB0W_D4SH 0 Опубликовано 3 Мая 2021 Поделиться Опубликовано 3 Мая 2021 22.06.2020 в 13:21, mdm64 сказал(а): нужно ли в Actor Editor при редактировании худа рук сбрасывать Bone Parts на дефолт? Так. Ну, когда я в зп делаю новые анимки, или к примеру новую модель оружки сделал, то бон партс скидываю на дефолт, потому что иначе вылеты будут. Не знаю насколько это подходит под твою ситуацию, но я делаю так 1 Ссылка на комментарий
Sla-Sla 43 Опубликовано 8 Февраля 2022 Поделиться Опубликовано 8 Февраля 2022 Всем привет, копался в анимациях мода Boomsticks and Sharpsticks для Anomaly 1.5.1, поправлял в блендере анимацию доставания АКС-74у для рук (убрал раскладывание приклада в анимации, то есть просто вырезал лишние кадры). Такая проблема, в сдк и блендере анимация выглядит нормально, проигрывается до конца и тд, а в самой игре при доставании оружия калаш находится в самом низу экрана и анимация просто не воспроизводится. В чем может быть проблема? Вот ссылка на саму пушку и исходник анимации. Ссылка на комментарий
Угол 136 Опубликовано 25 Мая 2022 Поделиться Опубликовано 25 Мая 2022 Добрый вечер всем! Взял анимацию раскачки от дробовика (Winchester1300) с OLR, прицепит к такому же дробовику только с отредактированной анимацией от gosuke. В общем при вставке данной анимации к стволу в СДК, модель выворачивается или что-то того. Картинко Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти