Serge_888 114 Опубликовано 8 Апреля 2020 Поделиться Опубликовано 8 Апреля 2020 35 минут назад, mdm64 сказал: Вопрос - как без лишних телодвижений изменить в худе оружия путь к файлу анимации OMF или имя файла анимации? В обычном HEX-editor'е (редакторе бинарных файлов). Заменяешь какую нибудь цифру или букву в пути/имени на OMF файл. Этот путь/имя в самом конце файла худа (ogf). Я обычно пользуюсь встроенным в FAR-commander(это такой файл-менеджер) редактором по кнопке F4. В нем вообще можно заменить путь даже изменив длинну этой текстовой строки. 1 Ссылка на комментарий
mdm64 579 Опубликовано 8 Апреля 2020 Поделиться Опубликовано 8 Апреля 2020 (изменено) @Serge_888, Благодарю! Изначально примерно так и подумал, а потом что-то смутило, что расширение OGF... Ну, обычно пользую Winhex. Задам ещё один вопрос, возможно, не совсем в тему - где найти для ЗП модели арбалета и всего, что летает и метается? Желательно в виде, готовом для вставки в мод (некоторая адаптация естественна). ПыСы. Странно, просмотрел весь файл - не нашёл ничего похожего на путь к файлу анимации. Пробовал открывать в Actor Editor - там тоже нет пути к анимации. Но при этом в модели оружия файл анимации присутствует и игра его требует. Где грабли могут быть? Собственно, проблема в том, что арбалет из мода Сталкер Зов Припяти "Арбалет мод v 1.6.0.2" использует анимация от АК-74 (очевидно в моде, откуда он был выдран, анимация АК и арбалета была совмещена). И вот с этим у меня проблема. Нашёл ещё один арбалет, немного другой, в моде "Вариант Омега", но там я, честно говоря, не понял, где для него анимация... Если кто-то поможет разобраться с проблемой - буду благодарен. И очень хотелось вменяемый тутор по этому вопросу, в котором изложено, где и как находить для оружия анимации и менять их пути. Поиском пока не нашёл ничего толкового, в основном все туторы и видео по созданию анимаций в редакторах. Изменено 8 Апреля 2020 пользователем mdm64 Ссылка на комментарий
nasar75 3 868 Опубликовано 8 Апреля 2020 Поделиться Опубликовано 8 Апреля 2020 (изменено) 1 час назад, mdm64 сказал: модели арбалета https://www.playground.ru/files/stalker_zov_pripyati_arbalet_mod_v_1_6_0_2-130765/ 1 час назад, mdm64 сказал: грабли 1. В файле прописаны сами анимаwии - idle, shoot, idle_aim... 2. В файле прописан путь к анимациям. 3. Анимации для рук прописаны в файлах анимации рук (для ЧН\ЗП). 4. Файл не худовой модели Изменено 8 Апреля 2020 пользователем nasar75 1 AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64 правки Золотой Шар Ссылка на комментарий
mdm64 579 Опубликовано 8 Апреля 2020 Поделиться Опубликовано 8 Апреля 2020 @nasar75, Ну, вот с этой моделью и проблема, я ссылку на этот мод выше дал в сообщении... Путь к анимациям не могу поменять, потому что не могу найти его, вот и попросил подробнее рассказать... Ссылка на комментарий
sto1en 420 Опубликовано 8 Апреля 2020 Поделиться Опубликовано 8 Апреля 2020 @mdm64, этот арбалет для ЗП, у него худ-модель самого арбалета - отдельно, худ-модель рук - отдельно. Анимации для арбалета в файле худ модели, т.е. wpn_crossbow_hud.ogf, а анимации для рук - в файле wpn_hand_ak74_hud_animation.omf. В этом файле может быть много анимаций рук для разных "оружий", в ЗП так всегда. В конфиге арбалета прописаны названия этих анимаций (они свои, уникальные, не от АК), а путь либо движок по другим конфигам определяет, либо просто сканирует все omf'ы в папке моделей и формирует общий список, а стволы по названиям в конфигах уже используют свои нужные. Я не спец по ЗП-оружию, но приблизительно так)) Короче, или замени свой wpn_hand_ak74_hud_animation.omf на новый, если в новом к уже существующим добавили анимации арбалета - прокатит. Или надо сводить разные анимации в один файл. 1 Do what thou wilt shall be the whole of the Law. Ссылка на комментарий
nasar75 3 868 Опубликовано 8 Апреля 2020 Поделиться Опубликовано 8 Апреля 2020 (изменено) @mdm64, камрад @sto1en всё правильно расписал: А программа для совмещения анимаций обзывается omf_editor и находится тут: https://www.amk-team.ru/forum/topic/1481-instrumentariy-dlya-mododelov/?do=findComment&comment=1323309 Зы. Изменено 8 Апреля 2020 пользователем nasar75 1 AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64 правки Золотой Шар Ссылка на комментарий
mdm64 579 Опубликовано 8 Апреля 2020 Поделиться Опубликовано 8 Апреля 2020 @nasar75, а конвертер где скачать со скриншота? Если можно... @nasar75, а по omf_editor есть какая-то инструкция? Ссылка на комментарий
nasar75 3 868 Опубликовано 8 Апреля 2020 Поделиться Опубликовано 8 Апреля 2020 4 часа назад, mdm64 сказал: где и как находить для оружия анимации Элементарно с помощью Тотал Командер: Конвертер тут: https://yadi.sk/d/y_TQ9bxq5SsUIQ Файлы можно открывать простым перетаскиванием - "выдраные" анимации, модели и кости будут в папке исходным файлом. 1 AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64 правки Золотой Шар Ссылка на комментарий
mdm64 579 Опубликовано 8 Апреля 2020 Поделиться Опубликовано 8 Апреля 2020 И ещё вопрос - попытался адаптировать арбалет Twinbow II из "Вариант Омега" - вылет с ошибкой "Can't find variable item_visual in [wpn_twinbow_hud]", хотя все файлы есть и пути в конфиге проверил.. Что может быть? @nasar75, Я имел ввиду не наименований анимаций, а пути к ним, как в моём первом сообщении. Эту штуку с Total Commander я знаю, пользуюсь... Ссылка на комментарий
nasar75 3 868 Опубликовано 8 Апреля 2020 Поделиться Опубликовано 8 Апреля 2020 Только что, mdm64 сказал: Can't find variable item_visual строчку item_visual в [wpn_twinbow_hud] пропустил... 1 AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64 правки Золотой Шар Ссылка на комментарий
mdm64 579 Опубликовано 8 Апреля 2020 Поделиться Опубликовано 8 Апреля 2020 (изменено) @nasar75, Опаньки, не знал, благодарю! Но её там в конфиге и не было, я конфиг взял готовый из Омеги... Там просто visual и такой же параметр в худе, без item Странно,но у меня во всех конфигах оружия просто visual ,а не item_visual. Посмотрел оригинал ЗП - там тоже просто visual. Я чего-то не понимаю? Изменено 8 Апреля 2020 пользователем mdm64 Ссылка на комментарий
nasar75 3 868 Опубликовано 8 Апреля 2020 Поделиться Опубликовано 8 Апреля 2020 (изменено) 15 минут назад, mdm64 сказал: omf_editor есть какая-то инструкция? Да какая там инструкция... Открыл файл wpn_hand_ak74_hud_animation.omf от арбалета, поудалял всё ненужное, подгрузил твой рабочий файл, сохранил. Проверил с промощью конвертера - ежели нормально открывает - закидываешь в игру. Зы. кнопошка удалить проявляется по жмаку на ПКМышы. Изменено 8 Апреля 2020 пользователем nasar75 1 AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64 правки Золотой Шар Ссылка на комментарий
mdm64 579 Опубликовано 8 Апреля 2020 Поделиться Опубликовано 8 Апреля 2020 @nasar75, Ещё вопрос - конвертер сохраняет в .object, как потом перевести обратно в ogf - открыть и тупо экспортировать в Actor Editor или есть возможность конвертировать иначе? Я видел батники из ogf в object, обратных батников не видел. Или они существуют? Ссылка на комментарий
nasar75 3 868 Опубликовано 8 Апреля 2020 Поделиться Опубликовано 8 Апреля 2020 Только через СДК. И не забыть жмакнуть на вкладку bone parts -> reset to default -> ok - после конвертера окно bone parts обычно пустое... Зы. Не применять reset to default -> ok для рук ЧН\ЗП - там свои настройки.... 1 AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64 правки Золотой Шар Ссылка на комментарий
mdm64 579 Опубликовано 8 Апреля 2020 Поделиться Опубликовано 8 Апреля 2020 (изменено) 1 час назад, nasar75 сказал: Да какая там инструкция... Я пока ещё только осваиваю это дело и, честно говоря, не очень понял, особенно про "подгрузить рабочий файл". Можно более подробно? И как через этот редактор совместить анимации, также более подробно, если нетрудно? И судя по всему, в редакторе возможно только одиночное удаление, пакетное не предусмотрено ? ПыСы. Попытался объединить два omf файла, ругается - "скелеты файлов отличаются, объединить невозможно"... Есть решение этого вопроса? Изменено 8 Апреля 2020 пользователем mdm64 Ссылка на комментарий
mdm64 579 Опубликовано 15 Апреля 2020 Поделиться Опубликовано 15 Апреля 2020 (изменено) Назрел такой вопрос (видеоурока в нормальном качестве и с нормальным объяснением не нашёл) - как в Actor Editor "прикрутить" (подключить) файл с анимацией (omf) к файлу с худом оружия (ЗП)? Пытался сам сделать, так после подключения в разделе Movies надпись в скобках после количества анимаций, что все анимации неактивны. Нужно, чтобы в худе было указано обращение к конкретному файлу с анимацией. Изменено 15 Апреля 2020 пользователем mdm64 Ссылка на комментарий
nasar75 3 868 Опубликовано 16 Апреля 2020 Поделиться Опубликовано 16 Апреля 2020 @mdm64, так ты хочешь к анимациям ствола в модели добавить еще и файл omf? Однако, не получится. Удаляешь анимации ствола, а потом подключаешь omf..... 1 AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64 правки Золотой Шар Ссылка на комментарий
mdm64 579 Опубликовано 16 Апреля 2020 Поделиться Опубликовано 16 Апреля 2020 (изменено) @nasar75, Да, хотелось бы именно так... Есть много стволов, где в папке с худом лежит и анимация, но игра не видит её и вопит аки потерпевший, что анимации нетути...Приходится аки идиоту набивать анимациями файл в папке ак_74, к которому все обращаются... Да я понял, что добавить не получится, мне это и не требуется... Хотя бы удалить анимации из худа и привязать файл анимации omf. ПыСы. Кстати, накопал вчера видеоролик по сведению анимаций в Actor Editor - совершенно бестолковый оказался. Я так и делал, как на скрине, только даже после сброса Bone part на дефолт не могу сохраниться (экспорт) в OFG - выдаёт ошибку... Хотя всё делал так, как говорили, в частности, здесь несколько дней назад... И не пойму, что делаю не так... Изменено 16 Апреля 2020 пользователем mdm64 Ссылка на комментарий
nasar75 3 868 Опубликовано 16 Апреля 2020 Поделиться Опубликовано 16 Апреля 2020 (изменено) @mdm64, каккой файл подключишь к стволу, из того игра и будет читать анимации. В ЧН\ЗП есть нюанс - названия анимаций для рук и оружия должны быть одинаковыми: Скрытый текст anm_show = kar98_draw anm_hide = kar98_holster anm_shots = kar98_shoot anm_bore = kar98_idle_bore anm_idle = kar98_idle anm_idle_aim = kar98_idle_aim anm_idle_moving = kar98_idle_move anm_idle_sprint = kar98_idle_sprint anm_reload = kar98_reload anm_open = kar98_reload_start anm_add_cartridge = kar98_reload anm_close = kar98_reload_end Иначе нужно прописывать соответствующие анимации в конфиге Скрытый текст anm_show = lancew_ak12_draw anm_hide = lancew_ak12_holster anm_idle = lancew_ak12_idle anm_idle_sprint = lancew_ak12_sprint anm_idle_moving = lancew_ak12_moving anm_shots = lancew_ak12_shoot, shoot anm_reload = lancew_ak12_reload_762, reload anm_idle_aim = lancew_ak12_idle_aim, idle_aim anm_bore = lancew_ak12_no_reload К остальным не совпадающим анимациям применяется idle. Изменено 16 Апреля 2020 пользователем nasar75 1 AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64 правки Золотой Шар Ссылка на комментарий
mdm64 579 Опубликовано 16 Апреля 2020 Поделиться Опубликовано 16 Апреля 2020 (изменено) @nasar75, Да вот почему-то подключить не удаётся - при попытке подключения как на скрине (что и и делал раньше) счётчик анимаций так и остаётся на нуле плюс надпись в скобках, что недоступны анимации. А при попытке вставить анимации из skls не могу сделать экспорт в ogf, вылетает ошибка...хотя все файлы "из одного гнезда". Скрытый текст https://yadi.sk/i/c6B4ut4FfJfc6A https://yadi.sk/i/u2XKvWmBueh63A Но при перенесении нужных анимаций в файл анимаций ак_74, как я понял - общий для всех, всё работает, все анимации на месте. Изменено 16 Апреля 2020 пользователем mdm64 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти