Перейти к контенту

Создание HUD-Модели оружия


Рекомендуемые сообщения

так без разницы же physique это по сути тот же скин, давным-давно он был вместе с бипедом частью отдельно характер студии, потом интегрировали и усе, он со скином параллельно работает

 

есть макроскрипт Martinez_Macro_Skin2Physique

http://webfile.ru/2563815

чем ближе к эпицентру - тем полезнее для здоровья
Ссылка на комментарий

Скрипт этот не очень корректно работает, к сожалению. Привязку вершин, конечно, он сохраняет, но вот разницы между Rigid и Deformable он не видит, и преобразует все в Rigid. А это не очень красиво :)

Про Link Constraint не знал, т.к. с анимацией практически не сталкивался по-серьезному. Спасибо. :)

Invalid face found. Removed.

Ссылка на комментарий

http://monsterblues.wordpress.com/2006/04/...sique-and-back/

мои извинения, вот оригинал, там еще одна фиговина к макроскрипту прилагается

 

его надо положить в 3dsMax\UI\MacroScripts

стартартануть макс

потом меню Castomize -> Castomize user interface -> вкладка Tollbars -> Group: Main UI -> выбрать категорию monsterBlues -> перетащить из экшена "Skin2Physique and Back" на любой тулбар, получишь кнопку, она вызывает панель ES Tools

дальше выбрать объект со скином, перейти в стеке модификаторов ниже, на Editable Mesh или Editable Poly, в нем перейти в режим вершин и выделить те - вес которых надо сохранить, на панельке ES Tools в Skin Tools нажать Save selected vertices -> данные сохранятся, потом или удалить скин и добавить модификатор physique, или просто добавить поверх скина. добавить в physique кости, инициализировать, а потом не активизируя режимы подобъектов нажать PhyTools -> Load the physique data

 

99% точности, некоторые вершины могут посеятся при переносе, у меня не сохранились концы пальцев на руках и самые носки на ногах, но это уже руками в physique подправить легко

чем ближе к эпицентру - тем полезнее для здоровья
Ссылка на комментарий
Скрипт этот не очень корректно работает, к сожалению. Привязку вершин, конечно, он сохраняет, но вот разницы между Rigid и Deformable он не видит, и преобразует все в Rigid. А это не очень красиво :)

Про Link Constraint не знал, т.к. с анимацией практически не сталкивался по-серьезному. Спасибо. :)

стоп-стоп-стоп, игры между прочим только ригид и умеют делать и сам скин ригид дает и скрипт сей именно ригид передает

9c45c2131a5bt.jpg

а Deformable у physique или созданные Gizmos у скина - не экспортируются и не работают нигде больше как в самом максе, и для игр юзается тока ригид, костей может быть больше для реализации всяких там локтей или мышц - но операции с вертексами идут на уровне ригид

чем ближе к эпицентру - тем полезнее для здоровья
Ссылка на комментарий

да, все верно, 3 типа

деформируемые красные - деформация на базе сплайна, см. черно-красную линию на рисунке в прошлом посте, вершины деформируются даже не попав в энвелоп соседней кости, аналога в скине нету

ригид (жесткие) зеленые - деформация тока на базе веса вершин, то бишь вершина попадает в энвелопы соседней кости при инициализации моджификатора physique или ты сам вручную можешь добавить нужный вес вершине к любой из костей скелета, полный аналог скина

синие так называемые root vertices - не имеющие веса в модификаторе physique и поэтому прозрачно для пользователя залинкованы на рутовую кость, в скине же такие вершины линкуются с весом 1 на ближайшую кость

 

и со всей ответственностью утверждаю что игровые движки работают на базе ригид-вершин :) там все просто, есть вершина, есть вес 1-2-3-4 костей и по матрице считается ее перемещение

чем ближе к эпицентру - тем полезнее для здоровья
Ссылка на комментарий

Я экспериментировал с 2мя типами Rigid и Deformable. И результат экспортированной анимации в Актор Эдиторе выглядит по-разному. Поэтому, все-же, считаю, что тип привязаных вершин X-Ray воспринимает (или это их вес, скажем). Я к чему пишу-то, собственно, что скрипт не производит полную автоматизацию процесса, а лишь упрощает жизнь :)

Invalid face found. Removed.

Ссылка на комментарий

с экспортом соглашусь, он вполне может пересчитывать вес Deformable вершин, то есть вес в модификаторе physique у нее в максе 1, но она Deformable, а в экспортер передает к примеру 0.98 и 0.02 на соседнюю

 

если отталкиватся от оригинала в майке там два скина - smooth bind & rigid bind, ригид - в данном случае именно в прямом смысле слова жесткий - вес вершины = 1 к одной кости, а smooth = skin из макса, и если скининг модели сделан через скин :) то точная его передача в сталкера

1. в physique через ригид и дальше экспорт

2. через FBX в майку, из нее экспорт

чем ближе к эпицентру - тем полезнее для здоровья
Ссылка на комментарий

Майк, Если есть небольшое количество ошибок в геометрии помоему, экспортнуть в майку не удастся.

А из макса если количество ошибок невелико модель экспортица в SDK.

Или я ошибаюсь. :wacko:

Ссылка на комментарий

Нулевые полигоны и совмещенные вертексы.

Обычные ошибки для моделей такого размера в максе.

 

Хотя я не утверждаю за точность высказывания в прошлом посте, просто я както пытался экспортнуть в майку а потом в СДК - не получилось, а из макса пожевало.

Ссылка на комментарий

используй модификатор STL-check перед скинингом, он выделит "проблемные" участки, их можно удалить будет

 

Обычные ошибки для моделей такого размера в максе.
нэ-нэ-нэ, это называется халтура, а не обычные ошибки :ny_biggrin:
чем ближе к эпицентру - тем полезнее для здоровья
Ссылка на комментарий
Даже этого не хватит. В руках 56 костей.

кстати о птичках вообще для среднего, безимянного и мизинца можно использовать не 15 косточек, а тока три, то бишь один палец между средним и безимянным, потому что эти три пальца никакой сверхдетальной анимации не требуют для оружия, с двух рук -24 кости :)

чем ближе к эпицентру - тем полезнее для здоровья
Ссылка на комментарий
нэ-нэ-нэ, это называется халтура, а не обычные ошибки

 

да возможно, только они обычно возникают при уменьшении модели в то время как модели размером больше нормально экспортируются.

Ссылка на комментарий

О_о

расскажи поподробнее, первый раз такое слышу, модель же цифровая, ей пофиг масштаб 1 или 100, и уменьшение/увеличение ей тоже пофиг, кроме разве скелетной иерархии, там сами кости в максе тупят, а сетке абсолютно пофиг

чем ближе к эпицентру - тем полезнее для здоровья
Ссылка на комментарий

Не видиш в чем дело, движек сталкера использует модели в натуральный рост т.е. если рост человека 1,8 то и модель должна быть 1,8 , а в максе нормально с такими размерами работать нельзя поскольку получается слишком мелкие модели. Поэтому я модель рисую как мне удобно, а потом подгоняю под нужные мне размеры в итоге некоторые полигоны получаются слишком мелкими и экспортер понимает их как ошибки.

Ссылка на комментарий

ерунда, в цифровом мире 3D нет понятия "слишком мелкого" и к слову не только сталкер идет в натуральный рост, для кризиса такой же масштаб требуется, и еще несколько игр знаю, и ошибок нету

впрочим рескейл сцены с заскиненной моделью - вызовет смещение вершин сетки этой модели, порой глюки с самими костями будут, но не ошибки, и то не всегда и это можно обойти

 

если имеется в виду неудобство перспективной проекции которая отсекает при большом приближении - есть ортогональная проекция User которая лишена этого бага

чем ближе к эпицентру - тем полезнее для здоровья
Ссылка на комментарий

Такая проблема со сталкеровским экспортером реально существует. И не только с заскинеными объектами, но и со статичными мешами. Не знаю с чем это связано, но после масштабирования получаем кучу битых поликов и вылет макса, как правило. Иногда помогает Reset X-Form, иногда не помогает. Лично я делаю модели сразу в натуральный размер, никаких проблем при этом не возникает. И неудобств, собственно, тоже не испытываю. Настрой правильно единицы измерения, настрой сетку и вперед :)

Invalid face found. Removed.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...