Майк 0 Опубликовано 18 Января 2009 Поделиться Опубликовано 18 Января 2009 так без разницы же physique это по сути тот же скин, давным-давно он был вместе с бипедом частью отдельно характер студии, потом интегрировали и усе, он со скином параллельно работает есть макроскрипт Martinez_Macro_Skin2Physique http://webfile.ru/2563815 чем ближе к эпицентру - тем полезнее для здоровья Ссылка на комментарий
kolyny 0 Опубликовано 18 Января 2009 Поделиться Опубликовано 18 Января 2009 Спасибо Майк! А можеш объяснить как с макроскриптом работать? Ссылка на комментарий
tambovski 0 Опубликовано 18 Января 2009 Поделиться Опубликовано 18 Января 2009 Скрипт этот не очень корректно работает, к сожалению. Привязку вершин, конечно, он сохраняет, но вот разницы между Rigid и Deformable он не видит, и преобразует все в Rigid. А это не очень красиво Про Link Constraint не знал, т.к. с анимацией практически не сталкивался по-серьезному. Спасибо. Invalid face found. Removed. Ссылка на комментарий
Майк 0 Опубликовано 18 Января 2009 Поделиться Опубликовано 18 Января 2009 http://monsterblues.wordpress.com/2006/04/...sique-and-back/ мои извинения, вот оригинал, там еще одна фиговина к макроскрипту прилагается его надо положить в 3dsMax\UI\MacroScripts стартартануть макс потом меню Castomize -> Castomize user interface -> вкладка Tollbars -> Group: Main UI -> выбрать категорию monsterBlues -> перетащить из экшена "Skin2Physique and Back" на любой тулбар, получишь кнопку, она вызывает панель ES Tools дальше выбрать объект со скином, перейти в стеке модификаторов ниже, на Editable Mesh или Editable Poly, в нем перейти в режим вершин и выделить те - вес которых надо сохранить, на панельке ES Tools в Skin Tools нажать Save selected vertices -> данные сохранятся, потом или удалить скин и добавить модификатор physique, или просто добавить поверх скина. добавить в physique кости, инициализировать, а потом не активизируя режимы подобъектов нажать PhyTools -> Load the physique data 99% точности, некоторые вершины могут посеятся при переносе, у меня не сохранились концы пальцев на руках и самые носки на ногах, но это уже руками в physique подправить легко чем ближе к эпицентру - тем полезнее для здоровья Ссылка на комментарий
tambovski 0 Опубликовано 18 Января 2009 Поделиться Опубликовано 18 Января 2009 А как с типом вершин-то все-таки? Ибо привязывает скриптик-то Rigid'ом? Invalid face found. Removed. Ссылка на комментарий
Майк 0 Опубликовано 18 Января 2009 Поделиться Опубликовано 18 Января 2009 Скрипт этот не очень корректно работает, к сожалению. Привязку вершин, конечно, он сохраняет, но вот разницы между Rigid и Deformable он не видит, и преобразует все в Rigid. А это не очень красиво Про Link Constraint не знал, т.к. с анимацией практически не сталкивался по-серьезному. Спасибо. стоп-стоп-стоп, игры между прочим только ригид и умеют делать и сам скин ригид дает и скрипт сей именно ригид передает а Deformable у physique или созданные Gizmos у скина - не экспортируются и не работают нигде больше как в самом максе, и для игр юзается тока ригид, костей может быть больше для реализации всяких там локтей или мышц - но операции с вертексами идут на уровне ригид чем ближе к эпицентру - тем полезнее для здоровья Ссылка на комментарий
tambovski 0 Опубликовано 18 Января 2009 Поделиться Опубликовано 18 Января 2009 О_о Уверен на 100%? Может Skin и дает Rigid, но в Physique 3 типа вершин Invalid face found. Removed. Ссылка на комментарий
Майк 0 Опубликовано 18 Января 2009 Поделиться Опубликовано 18 Января 2009 да, все верно, 3 типа деформируемые красные - деформация на базе сплайна, см. черно-красную линию на рисунке в прошлом посте, вершины деформируются даже не попав в энвелоп соседней кости, аналога в скине нету ригид (жесткие) зеленые - деформация тока на базе веса вершин, то бишь вершина попадает в энвелопы соседней кости при инициализации моджификатора physique или ты сам вручную можешь добавить нужный вес вершине к любой из костей скелета, полный аналог скина синие так называемые root vertices - не имеющие веса в модификаторе physique и поэтому прозрачно для пользователя залинкованы на рутовую кость, в скине же такие вершины линкуются с весом 1 на ближайшую кость и со всей ответственностью утверждаю что игровые движки работают на базе ригид-вершин там все просто, есть вершина, есть вес 1-2-3-4 костей и по матрице считается ее перемещение чем ближе к эпицентру - тем полезнее для здоровья Ссылка на комментарий
tambovski 0 Опубликовано 18 Января 2009 Поделиться Опубликовано 18 Января 2009 Я экспериментировал с 2мя типами Rigid и Deformable. И результат экспортированной анимации в Актор Эдиторе выглядит по-разному. Поэтому, все-же, считаю, что тип привязаных вершин X-Ray воспринимает (или это их вес, скажем). Я к чему пишу-то, собственно, что скрипт не производит полную автоматизацию процесса, а лишь упрощает жизнь Invalid face found. Removed. Ссылка на комментарий
Майк 0 Опубликовано 18 Января 2009 Поделиться Опубликовано 18 Января 2009 с экспортом соглашусь, он вполне может пересчитывать вес Deformable вершин, то есть вес в модификаторе physique у нее в максе 1, но она Deformable, а в экспортер передает к примеру 0.98 и 0.02 на соседнюю если отталкиватся от оригинала в майке там два скина - smooth bind & rigid bind, ригид - в данном случае именно в прямом смысле слова жесткий - вес вершины = 1 к одной кости, а smooth = skin из макса, и если скининг модели сделан через скин то точная его передача в сталкера 1. в physique через ригид и дальше экспорт 2. через FBX в майку, из нее экспорт чем ближе к эпицентру - тем полезнее для здоровья Ссылка на комментарий
kolyny 0 Опубликовано 18 Января 2009 Поделиться Опубликовано 18 Января 2009 Майк, Если есть небольшое количество ошибок в геометрии помоему, экспортнуть в майку не удастся. А из макса если количество ошибок невелико модель экспортица в SDK. Или я ошибаюсь. Ссылка на комментарий
Майк 0 Опубликовано 18 Января 2009 Поделиться Опубликовано 18 Января 2009 а какого характера ошибки? чем ближе к эпицентру - тем полезнее для здоровья Ссылка на комментарий
kolyny 0 Опубликовано 18 Января 2009 Поделиться Опубликовано 18 Января 2009 Нулевые полигоны и совмещенные вертексы. Обычные ошибки для моделей такого размера в максе. Хотя я не утверждаю за точность высказывания в прошлом посте, просто я както пытался экспортнуть в майку а потом в СДК - не получилось, а из макса пожевало. Ссылка на комментарий
Майк 0 Опубликовано 18 Января 2009 Поделиться Опубликовано 18 Января 2009 используй модификатор STL-check перед скинингом, он выделит "проблемные" участки, их можно удалить будет Обычные ошибки для моделей такого размера в максе.нэ-нэ-нэ, это называется халтура, а не обычные ошибки :ny_biggrin: чем ближе к эпицентру - тем полезнее для здоровья Ссылка на комментарий
Майк 0 Опубликовано 18 Января 2009 Поделиться Опубликовано 18 Января 2009 Даже этого не хватит. В руках 56 костей. кстати о птичках вообще для среднего, безимянного и мизинца можно использовать не 15 косточек, а тока три, то бишь один палец между средним и безимянным, потому что эти три пальца никакой сверхдетальной анимации не требуют для оружия, с двух рук -24 кости чем ближе к эпицентру - тем полезнее для здоровья Ссылка на комментарий
kolyny 0 Опубликовано 18 Января 2009 Поделиться Опубликовано 18 Января 2009 нэ-нэ-нэ, это называется халтура, а не обычные ошибки да возможно, только они обычно возникают при уменьшении модели в то время как модели размером больше нормально экспортируются. Ссылка на комментарий
Майк 0 Опубликовано 18 Января 2009 Поделиться Опубликовано 18 Января 2009 О_о расскажи поподробнее, первый раз такое слышу, модель же цифровая, ей пофиг масштаб 1 или 100, и уменьшение/увеличение ей тоже пофиг, кроме разве скелетной иерархии, там сами кости в максе тупят, а сетке абсолютно пофиг чем ближе к эпицентру - тем полезнее для здоровья Ссылка на комментарий
kolyny 0 Опубликовано 18 Января 2009 Поделиться Опубликовано 18 Января 2009 Не видиш в чем дело, движек сталкера использует модели в натуральный рост т.е. если рост человека 1,8 то и модель должна быть 1,8 , а в максе нормально с такими размерами работать нельзя поскольку получается слишком мелкие модели. Поэтому я модель рисую как мне удобно, а потом подгоняю под нужные мне размеры в итоге некоторые полигоны получаются слишком мелкими и экспортер понимает их как ошибки. Ссылка на комментарий
Майк 0 Опубликовано 18 Января 2009 Поделиться Опубликовано 18 Января 2009 ерунда, в цифровом мире 3D нет понятия "слишком мелкого" и к слову не только сталкер идет в натуральный рост, для кризиса такой же масштаб требуется, и еще несколько игр знаю, и ошибок нету впрочим рескейл сцены с заскиненной моделью - вызовет смещение вершин сетки этой модели, порой глюки с самими костями будут, но не ошибки, и то не всегда и это можно обойти если имеется в виду неудобство перспективной проекции которая отсекает при большом приближении - есть ортогональная проекция User которая лишена этого бага чем ближе к эпицентру - тем полезнее для здоровья Ссылка на комментарий
tambovski 0 Опубликовано 18 Января 2009 Поделиться Опубликовано 18 Января 2009 Такая проблема со сталкеровским экспортером реально существует. И не только с заскинеными объектами, но и со статичными мешами. Не знаю с чем это связано, но после масштабирования получаем кучу битых поликов и вылет макса, как правило. Иногда помогает Reset X-Form, иногда не помогает. Лично я делаю модели сразу в натуральный размер, никаких проблем при этом не возникает. И неудобств, собственно, тоже не испытываю. Настрой правильно единицы измерения, настрой сетку и вперед Invalid face found. Removed. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти