Перейти к контенту

Создание HUD-Модели оружия


Рекомендуемые сообщения

Всем привет. Не подскажите есть какие-нибудь способы экспортирования анимаций из SMD в SKL через 3DS MAX или MAYA? Через Milkshape 3D бесполезно, так как там плагин экспорта портит анимации.

Ссылка на комментарий

Собственно пара вопросов на тему:

 - возможно-ли сделать такой HUD, чтоб отыгрывалась анимация(партиклы) выстрела из нескольких точек ? Т.е не из одной точки, соответствующей дульному срезу ствола, а из 2-х точек к примеру.

 - за действие, которое назначается каждому оружию, по нажатию ПКМ отвечает\может отвечать что-то в настройках HUD-а оружия, или это уже двигло\скрипты ?

Ссылка на комментарий

Парни, два вопроса.

1. Есть ли у кого-нибудь список всех анимаций оружия, которые читает движок? Или то, что зашито в оригинальных моделях - это и будет полным списком?

2. Есть две различные анимации перезарядки - при осечке и при опустошении магазина, reload и reload_full. Они имеют разную длину. Возможно ли как-то прописать в конфиге ствола этим анимациям различные звуковые файлы? А то у меня получается звук либо длиннее для reload, либо короче для reload_full.

Ссылка на комментарий

Я так и не нашел туториал конвертация худ-моделей из ТЧ в ЗП. Я так понял там проще чем из ЗП в ТЧ.

Из модели ТЧ извлекается анимация в виде skl(s) и конвертируется omf, а худовая модель делается из мировой просто прописав ссылку на файл анимации в СДК, но у меня это не вышло. В общем, кто знает как максимально просто, конвертировать худ модель из ТЧ в ЗП.

ЗЫ

Попробовал конвертировать худ модель из мировой, добавил ссылку на анимацию (которую я извлёк из модели худа для ТЧ и конвертировал в ofm), и при конвертации в логе выскочило ..Object doesn't have own motion

"В модели нет собственной анимации" Что это значит? Надо отдельно извлекать анимацию для самого оружия? 

Ах да, сама худ-модель вылетела в игре.

  Показать

Изменено пользователем НаноБот

...в конце концов, важен лишь, машинный код.

СТАЛКЕР только для ПК!

Ссылка на комментарий
  29.11.2015 в 19:11, НаноБот сказал:

Object doesn't have own motion

"В модели нет собственной анимации" Что это значит? Надо отдельно извлекать анимацию для самого оружия? 

Значит ровно то, что написано. У модели нету своих вшитых анимаций, анимации из omf не учитываются. Это не ошибка и не критично, просто предупреждение.

 

Далее как можно из мировой модели сделать худовую, если у них даже скелеты могут отличаться? %)

Да и скелет рук в ТЧ другой вроде как, вообщем без переделки анимации и модели нормально не перенесёшь.

 

Знакомый посоветовал один приём - ЗП-шные руки прятать за экраном, прописав им везде анимацию idle. А худовую модель оружия из ТЧ вставить целиком как "оружие" (прикрепить к ЗП-рукам) Само собой о смене визуала рук с этим оружием можно забыть.

Изменено пользователем *Shoker*

Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О

Мастер аномалий на свою заднюю точку.

Ссылка на комментарий

Всем привет! Баг с печенегом.Почему когда снимаю или меняю бронекостюм то вместо идла  проигрываеться анимация досылания подствольной гранаты?? Я сам не знаю как этот баг получился, но нужно от него избавиться. Подробнее в видео 

http://vk.com/video?section=all&z=video225832694_171694082%2Falbum225832694%2Fpl_225832694

Изменено пользователем Windsor
Ссылка на комментарий

Такой вопрос:

Взял модель ствола из ЗП, и вставил в ЧН. После загрузки вылет вида:

[error]Description   : motion not found [...]

Почему то анимка которая работала в ЗП - не работает в ЧН. В чем дело?

Нужно как то конвертировать её?

 

UPD:

Отбой. Разобрался в чем дело.

Оказывается нужен был объединенный файл с анимациями для всех стволов. (он был у другого ствола)

А в файле анимок у того ствола, что я взял, просто шел вызов анимок.

К слову,  я это подозревал, т.к. ну слишком малый размер у него был.(90Кб vs 7Мб)

Изменено пользователем aka_sektor

-

Ссылка на комментарий

Построил новый скелет худа рук. Всё как у ПЫС(количество, название костей) только пропорции свои, но вот в 3ds max в shitematic view кости(которых много и отходят от одной родительской, пальцы например) расположены не так, как нужно. Работаю я с ним давно, но вот перед экспортом в задумался, может сталкер не скушает такое? Вот на скринах(у пыс по порядку пальцы, у меня в перемешку) 

e4d08f555730e608f2e60945431bc0d0b278b623

36c3e91730010d682561d56a293701d4b278b623

Изменено пользователем Biza123
Ссылка на комментарий

Вопрос просто из интереса, а по простому можно использовать два прицела на одном и том же стволе? 

Добавлено  HellRatz,

Перемещено.

Одна голова хорошо, а две лучше. А вот три, это уже змей Горыныч.

Ссылка на комментарий

 

 

  nego писал(а):
можно использовать два прицела на одном и том же стволе? 

Смотря как использовать. Два сразу или каждый по отдельности. Если по отдельности, то на ЗП и ОГСЕ платформах можно. На чистой ТЧ- нет. Но можно один несъемный, а второй съемный, тогда везде можно. Нужно уточнение, как будет использоваться.

Добавлено  HellRatz,

Перемещено.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

Для nego

Можно. И на чистом ТЧ тоже.

Неоднократно поднимал этот вопрос в оружейной теме. но это показалось никому не интересным.

В модели оружия один прицел прописывается как собственно сам прицел, а второй как подствольник - и всё.

Можно прописать и как глушитель.

Такой финт используется при установке коллиматорных прицелов - их прописывают как подствольники.

Добавлено  HellRatz,

Перемещено.

  • Согласен 2
Ссылка на комментарий

 

 

  shahvkit писал(а):
В модели оружия один прицел прописывается как собственно сам прицел, а второй как подствольник - и всё. Можно прописать и как глушитель.

Верно! Не подумал об этом. Но тогда отпадают иные обвесы, либо глушитель, либо ПГ.

  • Согласен 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

@shahvkit, Спасибо за подсказку, но это действительно для некоторых стволов. А вот на штатный калаш нельзя использовать прицел аког и ПСО. Причем пери установить один на другой нельзя. 

Изменено пользователем nego

Одна голова хорошо, а две лучше. А вот три, это уже змей Горыныч.

Ссылка на комментарий

Для nego

На штатный калаш можно прилепить что угодно - хоть телескоп.

Игре по барабану как выглядит, и как называется какая либо деталь в модели.

Можно совмещать какие угодно прицелы - лишь бы сам ствол был прописан в классе WP_AK74 для трёх обвесов, и WP_LR300 для двух.

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

shahvkit,

только я не очень понимаю, как запрет сделать, если игрок напялит сразу 2 адд-она? Таки потешно будет выглядеть 2 оптики сразу.

К примеру, сажаем на кость глушителя одну оптику, а 2-ую на свою кость оптики, запрета нет устанавливать меши костей глушителя и оптики, итог: одна мешь будет накладываться на другую.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

 

 

  ed_rez писал(а):
Таки потешно будет выглядеть 2 оптики сразу.

Совмещают же коллиматоры и оптику.

Видимо просто надо разнести по местоположению. 

Скажем в районе цевья что то малократное для ближнего боя, а в районе тыльной части ствольной коробки какой нибудь ночной дальнобойный.

Или наоборот...

Вариантов много - всё зависит от фантазии и навыков оружейника.

Ссылка на комментарий

 

 

  nego писал(а):
использовать прицел аког и ПСО.

 

 

  shahvkit писал(а):
Совмещают же коллиматоры и оптику.

Я в такой расстановке. А про коллиматор+ оптика= это понятно! Но спрашивающего я понял, что он хочет, как на ЗП, где костей оптики можно создать ни одну, ни 2... Я ранее сам задавался вопросом этим на ТЧ. Но ТЧ не поддержит 2 и более кости для оптики без правок движка. Вот тут очень удобен движок ОГСЕ, где эта возможность как-то открыта, пока не вникал.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
Сделана анимация в 3DsMax 2009, применялся контроллер Link Contains и IK солверы. Экспортирована в X-ray SDK 0.4. 

В режиме Editor - всё ок, в режиме Engine появляется проблемы в виде вибрации, то же самое ингейм.  

Как я думаю возможно проблемы с контроллерами - не могу найти параметр для настройки кол-во интеграций или treshhold.

Вся суть на видео.

  Показать


 

Это труба на видео. Сделана для тестов контроллеров)

Изменено пользователем HellRatz
  • Нравится 2
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...