Gaz24 6 Опубликовано 24 Сентября 2015 Поделиться Опубликовано 24 Сентября 2015 Всем привет. Не подскажите есть какие-нибудь способы экспортирования анимаций из SMD в SKL через 3DS MAX или MAYA? Через Milkshape 3D бесполезно, так как там плагин экспорта портит анимации. Ссылка на комментарий
Jemixs 36 Опубликовано 1 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 1 Октября 2015 Ребят подскажите как выставлять худ оружия в игре? А то анимку сделал экспортнул в COP а оружие там криво росположено Как то так.. Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 1 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 1 Октября 2015 Собственно пара вопросов на тему: - возможно-ли сделать такой HUD, чтоб отыгрывалась анимация(партиклы) выстрела из нескольких точек ? Т.е не из одной точки, соответствующей дульному срезу ствола, а из 2-х точек к примеру. - за действие, которое назначается каждому оружию, по нажатию ПКМ отвечает\может отвечать что-то в настройках HUD-а оружия, или это уже двигло\скрипты ? Ссылка на комментарий
Marafon6540 791 Опубликовано 23 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 23 Ноября 2015 Парни, два вопроса. 1. Есть ли у кого-нибудь список всех анимаций оружия, которые читает движок? Или то, что зашито в оригинальных моделях - это и будет полным списком? 2. Есть две различные анимации перезарядки - при осечке и при опустошении магазина, reload и reload_full. Они имеют разную длину. Возможно ли как-то прописать в конфиге ствола этим анимациям различные звуковые файлы? А то у меня получается звук либо длиннее для reload, либо короче для reload_full. Трилогия Апокалипсис. Упавшая звезда. Честь наемника. v. 1.2 УЗЧН v.1.3 + ОГСРх64 Последний сталкер v. 1.2 ПС v. 1.3 + ОГСРх64 Ссылка на комментарий
Biza123 17 Опубликовано 24 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 24 Ноября 2015 @Marafon6540, 1.Всё, что в конфиге - полный список 2. Нет. Ещё один недостаток хрея. Только правкой движка. 1 Ссылка на комментарий
НаноБот 742 Опубликовано 29 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 29 Ноября 2015 (изменено) Я так и не нашел туториал конвертация худ-моделей из ТЧ в ЗП. Я так понял там проще чем из ЗП в ТЧ. Из модели ТЧ извлекается анимация в виде skl(s) и конвертируется omf, а худовая модель делается из мировой просто прописав ссылку на файл анимации в СДК, но у меня это не вышло. В общем, кто знает как максимально просто, конвертировать худ модель из ТЧ в ЗП. ЗЫ Попробовал конвертировать худ модель из мировой, добавил ссылку на анимацию (которую я извлёк из модели худа для ТЧ и конвертировал в ofm), и при конвертации в логе выскочило ..Object doesn't have own motion "В модели нет собственной анимации" Что это значит? Надо отдельно извлекать анимацию для самого оружия? Ах да, сама худ-модель вылетела в игре. Показать stack trace: 001B:02C052F8 xrRender_R1.dll 001B:04BD9713 xrGame.dll, CDialogHolder::CDialogHolder() Изменено 29 Ноября 2015 пользователем НаноБот ...в конце концов, важен лишь, машинный код. СТАЛКЕР только для ПК! Ссылка на комментарий
*Shoker* 322 Опубликовано 30 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 30 Ноября 2015 (изменено) 29.11.2015 в 19:11, НаноБот сказал: Object doesn't have own motion "В модели нет собственной анимации" Что это значит? Надо отдельно извлекать анимацию для самого оружия? Значит ровно то, что написано. У модели нету своих вшитых анимаций, анимации из omf не учитываются. Это не ошибка и не критично, просто предупреждение. Далее как можно из мировой модели сделать худовую, если у них даже скелеты могут отличаться? %) Да и скелет рук в ТЧ другой вроде как, вообщем без переделки анимации и модели нормально не перенесёшь. Знакомый посоветовал один приём - ЗП-шные руки прятать за экраном, прописав им везде анимацию idle. А худовую модель оружия из ТЧ вставить целиком как "оружие" (прикрепить к ЗП-рукам) Само собой о смене визуала рук с этим оружием можно забыть. Изменено 30 Ноября 2015 пользователем *Shoker* Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О Мастер аномалий на свою заднюю точку. Ссылка на комментарий
Windsor 0 Опубликовано 6 Декабря 2015 Поделиться Опубликовано 6 Декабря 2015 (изменено) Всем привет! Баг с печенегом.Почему когда снимаю или меняю бронекостюм то вместо идла проигрываеться анимация досылания подствольной гранаты?? Я сам не знаю как этот баг получился, но нужно от него избавиться. Подробнее в видео http://vk.com/video?section=all&z=video225832694_171694082%2Falbum225832694%2Fpl_225832694 Изменено 6 Декабря 2015 пользователем Windsor Ссылка на комментарий
aka_sektor 1 478 Опубликовано 9 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 9 Февраля 2016 (изменено) Такой вопрос: Взял модель ствола из ЗП, и вставил в ЧН. После загрузки вылет вида: [error]Description : motion not found [...][error]Description : motion not found [...] Почему то анимка которая работала в ЗП - не работает в ЧН. В чем дело? Нужно как то конвертировать её? UPD: Отбой. Разобрался в чем дело. Оказывается нужен был объединенный файл с анимациями для всех стволов. (он был у другого ствола) А в файле анимок у того ствола, что я взял, просто шел вызов анимок. К слову, я это подозревал, т.к. ну слишком малый размер у него был.(90Кб vs 7Мб) Изменено 9 Февраля 2016 пользователем aka_sektor - Ссылка на комментарий
Biza123 17 Опубликовано 9 Февраля 2016 Поделиться Опубликовано 9 Февраля 2016 (изменено) Построил новый скелет худа рук. Всё как у ПЫС(количество, название костей) только пропорции свои, но вот в 3ds max в shitematic view кости(которых много и отходят от одной родительской, пальцы например) расположены не так, как нужно. Работаю я с ним давно, но вот перед экспортом в задумался, может сталкер не скушает такое? Вот на скринах(у пыс по порядку пальцы, у меня в перемешку) Изменено 9 Февраля 2016 пользователем Biza123 Ссылка на комментарий
nego 35 Опубликовано 18 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 18 Марта 2016 Вопрос просто из интереса, а по простому можно использовать два прицела на одном и том же стволе? Добавлено HellRatz, 18 Марта 2016 Перемещено. Одна голова хорошо, а две лучше. А вот три, это уже змей Горыныч. Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 18 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 18 Марта 2016 nego писал(а): можно использовать два прицела на одном и том же стволе? Смотря как использовать. Два сразу или каждый по отдельности. Если по отдельности, то на ЗП и ОГСЕ платформах можно. На чистой ТЧ- нет. Но можно один несъемный, а второй съемный, тогда везде можно. Нужно уточнение, как будет использоваться. Добавлено HellRatz, 18 Марта 2016 Перемещено. Ссылка на комментарий
shahvkit 3 610 Опубликовано 18 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 18 Марта 2016 Для nego Можно. И на чистом ТЧ тоже. Неоднократно поднимал этот вопрос в оружейной теме. но это показалось никому не интересным. В модели оружия один прицел прописывается как собственно сам прицел, а второй как подствольник - и всё. Можно прописать и как глушитель. Такой финт используется при установке коллиматорных прицелов - их прописывают как подствольники. Добавлено HellRatz, 18 Марта 2016 Перемещено. 2 Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 18 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 18 Марта 2016 shahvkit писал(а): В модели оружия один прицел прописывается как собственно сам прицел, а второй как подствольник - и всё. Можно прописать и как глушитель. Верно! Не подумал об этом. Но тогда отпадают иные обвесы, либо глушитель, либо ПГ. 1 Ссылка на комментарий
nego 35 Опубликовано 18 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 18 Марта 2016 (изменено) @shahvkit, Спасибо за подсказку, но это действительно для некоторых стволов. А вот на штатный калаш нельзя использовать прицел аког и ПСО. Причем пери установить один на другой нельзя. Изменено 18 Марта 2016 пользователем nego Одна голова хорошо, а две лучше. А вот три, это уже змей Горыныч. Ссылка на комментарий
shahvkit 3 610 Опубликовано 18 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 18 Марта 2016 Для nego На штатный калаш можно прилепить что угодно - хоть телескоп. Игре по барабану как выглядит, и как называется какая либо деталь в модели. Можно совмещать какие угодно прицелы - лишь бы сам ствол был прописан в классе WP_AK74 для трёх обвесов, и WP_LR300 для двух. 1 Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 18 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 18 Марта 2016 shahvkit, только я не очень понимаю, как запрет сделать, если игрок напялит сразу 2 адд-она? Таки потешно будет выглядеть 2 оптики сразу. К примеру, сажаем на кость глушителя одну оптику, а 2-ую на свою кость оптики, запрета нет устанавливать меши костей глушителя и оптики, итог: одна мешь будет накладываться на другую. Ссылка на комментарий
shahvkit 3 610 Опубликовано 18 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 18 Марта 2016 ed_rez писал(а): Таки потешно будет выглядеть 2 оптики сразу. Совмещают же коллиматоры и оптику. Видимо просто надо разнести по местоположению. Скажем в районе цевья что то малократное для ближнего боя, а в районе тыльной части ствольной коробки какой нибудь ночной дальнобойный. Или наоборот... Вариантов много - всё зависит от фантазии и навыков оружейника. Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 18 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 18 Марта 2016 nego писал(а): использовать прицел аког и ПСО. shahvkit писал(а): Совмещают же коллиматоры и оптику. Я в такой расстановке. А про коллиматор+ оптика= это понятно! Но спрашивающего я понял, что он хочет, как на ЗП, где костей оптики можно создать ни одну, ни 2... Я ранее сам задавался вопросом этим на ТЧ. Но ТЧ не поддержит 2 и более кости для оптики без правок движка. Вот тут очень удобен движок ОГСЕ, где эта возможность как-то открыта, пока не вникал. Ссылка на комментарий
---=andy=--- 2 Опубликовано 24 Марта 2016 Поделиться Опубликовано 24 Марта 2016 (изменено) Сделана анимация в 3DsMax 2009, применялся контроллер Link Contains и IK солверы. Экспортирована в X-ray SDK 0.4. В режиме Editor - всё ок, в режиме Engine появляется проблемы в виде вибрации, то же самое ингейм. Как я думаю возможно проблемы с контроллерами - не могу найти параметр для настройки кол-во интеграций или treshhold. Вся суть на видео. Показать Это труба на видео. Сделана для тестов контроллеров) Изменено 25 Марта 2016 пользователем HellRatz 2 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти