tambovski 0 Опубликовано 12 Января 2009 Поделиться Опубликовано 12 Января 2009 Помогите. Столкнулся с такой фигней. _http://images.netbynet.ru/direct/ed8ea228ae81128c95a44088adf97412.JPG Ну а че тут непонятного-то? Динамические модели в X-Ray не могут содержать более 64 костей. Экономнее надо быть Invalid face found. Removed. Ссылка на комментарий
kolyny 0 Опубликовано 12 Января 2009 Поделиться Опубликовано 12 Января 2009 Это и написано. Тока каким способом, если тока в руках около 50 костей. На волыну всего 16 остается. Хотя в мануале написано что кол-во неограничено. Тогда еще один вопрос можно удалят кости к которым нет привязки после модификатора phisique? Ссылка на комментарий
tambovski 0 Опубликовано 13 Января 2009 Поделиться Опубликовано 13 Января 2009 kolyny, А что, тебе 16 мало? О_о Если не хватает - используй хелперы Dummy вместо костей. Удалять конечные кости нельзя. А мануал не я писал. Invalid face found. Removed. Ссылка на комментарий
kolyny 0 Опубликовано 13 Января 2009 Поделиться Опубликовано 13 Января 2009 Для 2-х ствольного ружья мало. Щитай приклад надо закрепить, ствол, защелку, два патрона на каждом патроне по пуле (ружье Иж94 экспресс) ну и хотелось бы оптику присобачить да и подвижный спусковой крючок хотя это можно и не анимировать. В хелперах я не силен, а за помощь огромное тебе спасибо. Буду разбираться. Ссылка на комментарий
tambovski 0 Опубликовано 13 Января 2009 Поделиться Опубликовано 13 Января 2009 kolyny, Ну, давай посчитаем Оптика - 1 хелпер. На сам ствол 2 хелпера (ствол, приклад) 2 патрона - 2 хелпера (про пули не понял, но пусть будет еще 2 ) 2 защелки по 1 хелперу и курок 1... вроде как хватит Итого 10 штук Invalid face found. Removed. Ссылка на комментарий
kolyny 0 Опубликовано 13 Января 2009 Поделиться Опубликовано 13 Января 2009 Даже этого не хватит. В руках 56 костей. Ссылка на комментарий
tambovski 0 Опубликовано 13 Января 2009 Поделиться Опубликовано 13 Января 2009 Тогда убери пули. Они не нужны Да и если ты используешь мои руки для худа там можно кол-во костей слегка подсократить Invalid face found. Removed. Ссылка на комментарий
kolyny 0 Опубликовано 14 Января 2009 Поделиться Опубликовано 14 Января 2009 tambovski Все я разобрался с хелперами, все нормально, уложился. И для нормальной подвижности элемента надо использовать два хелпера поскольку привязка идет не к хелперу а к связи между двумя хелперами. Ссылка на комментарий
Vetrov 0 Опубликовано 15 Января 2009 Поделиться Опубликовано 15 Января 2009 Скажите уважаемые Коллеги, а у НАС есть какой нибудь ТИМ-Спик, где бы можно было вербальным способом обсуждать, учиться, общаться, обмениваться опытом? Если нету, может стоит завести? В большенстве случаев устно объяснить можно все гораздо быстрее, подробнее и понятнее чем пытаться письменно описывать. конфигурация Hard: ASUS_M_Formula/Core2Quad Q9650_3.0/Ram4Gb/GTX480/24"wide (разрешение1900х1200) конфигурация Soft: betatest NLC6+arsenal. Ссылка на комментарий
kolyny 0 Опубликовано 15 Января 2009 Поделиться Опубликовано 15 Января 2009 Доброго времени суток. У меня такой вопрос. Как реализовать анимацию рука, обойма, оружие? Ссылка на комментарий
tambovski 0 Опубликовано 16 Января 2009 Поделиться Опубликовано 16 Января 2009 Анимируешь по ключам движение кисти руки от цевья до обоймы с ее обхватыванием, далее двигаешь кисть и обойму вниз убирая ее из зоны видимости, далее пауза и потом обратное действие (можно тупо скопировать ключи для костей в обр. порядке). Магазин лучше к хелперам привяжи т.к. их можно перемещать в любом направлении (т.е. перемещение не ограничено длиной рутовой кости). Могу выложить исходники анимаций в формате 3D Max, которые я делал для Сайги-12К, если интересует кого-нибудь. з.ы. kolyny, ты, вообще, моделлер или так просто балуешься? Invalid face found. Removed. Ссылка на комментарий
kolyny 0 Опубликовано 16 Января 2009 Поделиться Опубликовано 16 Января 2009 Спасибо за совет. Но меня больше интересует такой аспект анимации как; привязка к руке обоймы во время ее отсоединения и отвязка во время присоединения, т.е. как прилинковать хелпер к костям руки чтоб с рукой подымалась и опускалась обойма. Я пробывал через атачмент констрейнт но с его помощью хелпер привязывается к концу кость тем самым обойма меняет свое положение. Максом интересуюсь уже давно, еще не моделлер в профессиональном понимании этого слова, макс для меня хобби. Да выложи если можеш, свою модель. Ссылка на комментарий
tambovski 0 Опубликовано 16 Января 2009 Поделиться Опубликовано 16 Января 2009 Хм, ну на сколько я знаю макс, менять привязку в динамике невозможно. Хотя, не претендую на истину в последней инстанции Попробуй выделить сразу все требуемые кости и двигать их вместе. Модель выложу вечером, как до дома доберусь. Invalid face found. Removed. Ссылка на комментарий
kolyny 0 Опубликовано 16 Января 2009 Поделиться Опубликовано 16 Января 2009 Тобиш всю анимку придется ручками двигать. Ладно спасибо и на этом. Еще я тут вопрос родил. Можно ли в 3ds max скопировать траекторию движения одного объекта и назначить эту траекторию другому? Ссылка на комментарий
tambovski 0 Опубликовано 16 Января 2009 Поделиться Опубликовано 16 Января 2009 Еще я тут вопрос родил. Можно ли в 3ds max скопировать траекторию движения одного объекта и назначить эту траекторию другому? Имеются в виду ключи костей? Или ты там сплайнами траектории мутишь? Если ключи - то можно, видимо... Ща проверю... Апдейт: проверил, траектории копировать можно. Свиток Motion, кнопка Trajectories. Отобразит тебе созданную траекторию у косточки, которую, собсна можно скопировать и назначить другой кости кнопкой Convert From. Хотя, думаю, это не лучший способ анимирования, ибо ключи Rotate и Scale почему-то не копируются. Но я особо и не вникал, если честно Invalid face found. Removed. Ссылка на комментарий
kolyny 0 Опубликовано 16 Января 2009 Поделиться Опубликовано 16 Января 2009 нет скелетная анимация с ключами все как положено, просто у каждого элемента есть своя траектория и мне интересно можно ли эти траектории копировать и назначать другим костям. Ссылка на комментарий
tambovski 0 Опубликовано 16 Января 2009 Поделиться Опубликовано 16 Января 2009 Вот, залил некоторые анимации сайги. Для примера http://www.sendspace.com/file/dpd96k Invalid face found. Removed. Ссылка на комментарий
kolyny 0 Опубликовано 17 Января 2009 Поделиться Опубликовано 17 Января 2009 Предлагаю обьеденить усилия и создать понятный туториал по созданию Худа оружия. Желательно чтобы кто-нибудь кто уже занимался этим делом выложил бы свои исходники для макса чтобы можно было легче понять процесс аминирования. Буду сам очень признателен если ктонибуть предложит свою помощь Хорошая идея, а то часто у людей возникают вопросы по созданию худа. Да и самому много нового можно узнать. Вот, залил некоторые анимации сайги. Для примера smile.gif http://www.sendspace.com/file/dpd96k Спасибо tambovski. Ссылка на комментарий
Майк 0 Опубликовано 17 Января 2009 Поделиться Опубликовано 17 Января 2009 Хм, ну на сколько я знаю макс, менять привязку в динамике невозможно. Хотя, не претендую на истину в последней инстанции Попробуй выделить сразу все требуемые кости и двигать их вместе. Модель выложу вечером, как до дома доберусь. можно вместо контроллера Position/Rotation/Scale назначить контроллер Link Constrain в нулевом кадре добавляется линк на пистолет/автомат, после чего обойма двигается вместе с ним, положение обоймы можно анимировать, она будет наследовать так же и движение оружия, в момент отщелкивания добавляется линк на кость-хелпер (все анимации и преобразования делаются на кости, а мешь обоймы уже через скин само собой), и анимируется ей выпадение, перемещение к руке и начало движения к оружию, перевд входом обоймы в ствол линк передается обратно на оружие Еще я тут вопрос родил. Можно ли в 3ds max скопировать траекторию движения одного объекта и назначить эту траекторию другому? ибо ключи Rotate и Scale почему-то не копируютсяну это же не траектория :ny_thumbsup: особенно масштаб если целиком - через Wire parametrs нажать коннект и сфера приконнектится к боксу, боксу можно и анимацию редактировать, сфера будет повторять, а после разрыва сфера получит все те ключи которые были у бокса в этот момент соединять отдельно позицию, масштаб и вращение, все вместе разом через рутовый контроллер Transform: Position/Rotation/Scale не выйдет чем ближе к эпицентру - тем полезнее для здоровья Ссылка на комментарий
kolyny 0 Опубликовано 17 Января 2009 Поделиться Опубликовано 17 Января 2009 Майк, Экспортер сталкера работает только с модификатором physiqui, к сожалению. Хотя я гдето натыкался на плагин экспорта скина в физик. Надо будет поискать. p.s. видеоурок подобного метода анимации можно скачать здесь _http://www.fpsbanana.com/tuts/1927 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти