goroskob 7 Опубликовано 31 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 31 Мая 2010 Stalkeroff, теоретически ограничение в 10000 - 15000, но я недавно выкладывал худ в 24000 полигонов и все в нем работало нормально. Моё новое оружие здесь. Ссылка на комментарий
Senator 7 Опубликовано 31 Мая 2010 Поделиться Опубликовано 31 Мая 2010 goroskob, Нет никакого теоритического ограничения Выдумки все это - делали для теста и 50000 - работает исправно, только если моделей подобных много лаги будут. Мои уроки по моделированию (пока только по созданию NPC, но позже будут еще) Неправильные пчелы и неправильный мед Ссылка на комментарий
nafigator 10 Опубликовано 3 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 3 Июня 2010 Сделай unfreeze all и отделяй чего хочешь. Ссылка на комментарий
zayaz 4 Опубликовано 6 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 6 Июня 2010 (изменено) Возможно ли импортировать скелет из ХУДа не используя ogf2smd? Изменено 6 Июня 2010 пользователем zayaz Ссылка на комментарий
SHTIRLIZ 0 Опубликовано 6 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 6 Июня 2010 zayaz Только в майке можно. В максе о подобном не слышал [spoiler=Моя постоянная рубрика "В разработке в одном спойлере" )]В разработке: Скоро понадобится помощь опытного текстурщика... Ссылка на комментарий
nafigator 10 Опубликовано 7 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 7 Июня 2010 А из майки потом через FBX в макс. Ссылка на комментарий
zayaz 4 Опубликовано 15 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 15 Июня 2010 (изменено) При создании анимации в Maya возможно ли сделать так, что бы при изменении положения руки, оружие тоже перемешалось(для того, чтоб его положение в следующем кадре повторно не приходилось подгонять) -------- Уточняю вопрос: Возможно ли одновременно вращать Джоинты(j1,j3,j4) относительно j2(вокруг его оси). Main-главная кость должна оставатся неподвижной. -------- Sin!, Спасибо! Помогло. Изменено 16 Июня 2010 пользователем zayaz Ссылка на комментарий
Jesh 3 Опубликовано 15 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 15 Июня 2010 zayaz Не знаю как именно в майке, но в максе для этого есть ИК и контролеры для удобности. И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном... Ссылка на комментарий
Sin! 71 Опубликовано 16 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 16 Июня 2010 zayaz, в Outliner'е выбираешь джоинт j2, затем джоинт j1, далее производишь Constrain --> Parent Ссылка на комментарий
zayaz 4 Опубликовано 18 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 18 Июня 2010 Sin!, создал я анимацию, портанул в сталкера и тут началось самое интересное. При проигровании анимации оружие в руках начинает дражать, хотя сами руки двигаются плавно. Что ето может быть? Ссылка на комментарий
Иватушник 20 Опубликовано 21 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 21 Июня 2010 zayaz, Видимо, ты поставил в режиме характера,много ключевых кадров, у меня бывало такое. Вопрос.Спасибо,что сказали про функцию парент. но, можно ли обратно оцепить не портя кадры?А то после перента, у меня рука, вцепилась в магазин,и не хочет отстать Ссылка на комментарий
Sin! 71 Опубликовано 21 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 21 Июня 2010 (изменено) Иватушник, после операции Constrain-->Parent в Outliner'e появляется зависимый от монтируемой кости элемент (для кости magazin называться будет magazin_parent_constraint1). Выбираем его и удаляем, предварительно закейфреймив кадры, в которых магазин должен двигаться вместе с рукой. Изменено 21 Июня 2010 пользователем Sin! Ссылка на комментарий
zayaz 4 Опубликовано 23 Июня 2010 Поделиться Опубликовано 23 Июня 2010 (изменено) Иватушник, Спасибо,но я уже до етого эксперементальным путем додумался. У меня есть 2 ключа. В обоих случаях руки держат рукоятку, отличаются только разгибанием локтей. При проигровании анимации одна рука начинает двигатся по произвольной траектории и "отпускает" рукоятку. Возможно ли сделать так, чтоб руки продолжали держать рукоятку? Или же прийдется вручную подгонять в Graph Editor? Constrain --> Parent для обоих кистей не помогает т.к. при движении начинает изменятся растояние между джоинтами кисти и локтя, искажая геометрию. Изменено 23 Июня 2010 пользователем zayaz Ссылка на комментарий
TimeShift 0 Опубликовано 3 Июля 2010 Поделиться Опубликовано 3 Июля 2010 Через пропуск MilkShape в игре при перезарядки оружия обойма не отделяется от модели Ссылка на комментарий
zayaz 4 Опубликовано 3 Июля 2010 Поделиться Опубликовано 3 Июля 2010 Есле перегоняете модели из ЧН,то вы забыли импортировать анимацию модели, импортировав только анимацию рук. ЗЫ: Правильно писать магазин, а не обойма. Ссылка на комментарий
Иватушник 20 Опубликовано 6 Июля 2010 Поделиться Опубликовано 6 Июля 2010 (изменено) Вопрос такой,не подскажете как между ключами кинфреймы добавить? В майе Изменено 6 Июля 2010 пользователем Иватушник Ссылка на комментарий
alexwew 0 Опубликовано 1 Августа 2010 Поделиться Опубликовано 1 Августа 2010 На дх2 это выглядит так lpWorldFrame->SetRotation(d3drm.scene, D3DVAL(0.0), D3DVAL(1.0), D3DVAL(0.0), D3DVAL(-0.05)); я изменился. пью, курю, употребляя наркотические средства. Жизнь-говно. Бабы -консервы. Забьюсь под стол, чтоб никто не трогал. Ссылка на комментарий
---=andy=--- 2 Опубликовано 19 Августа 2010 Поделиться Опубликовано 19 Августа 2010 ЗЫ: Правильно писать магазин, а не обойма. xD а контингент всё тот-же гляжу... поселюсь-ка я здесь пока... Строгое предупреждение от модератора n6260 Только не забудьте соблюдать правила форума. Заглавные буквы где? Ссылка на комментарий
macron 1 823 Опубликовано 20 Августа 2010 Поделиться Опубликовано 20 Августа 2010 (изменено) Народ, помогите, плиз, ручки пофиксить: http://img408.imageshack.us/img408/5062/bizon2ki.jpg http://img709.imageshack.us/img709/9162/bizon1.jpg Я пытался через акторедитор, но, похоже, надо как-то в маях-максах заменять руки целиком. Исходники (ogf,object,skls) http://narod.ru/disk/23926935000/hud.zip.html Насчет максовских исходников - они, наверное, у изначальных авторов где-нтибудь за бугром и в далеком прошлом. Я посмотрел, в раннем варианте (там еще лишняя палочка на мушке была) уже были такие глюки. Изменено 21 Августа 2010 пользователем macron Ссылка на комментарий
barmidrol 0 Опубликовано 21 Августа 2010 Поделиться Опубликовано 21 Августа 2010 macron, похоже на неправильную привязку костей. Может есть максовский исходник? По статистике, 98% системных ошибок находится в полуметре от монитора «- Александр Григорьевич, доколе же вы будете президентом? - До Коли, до Коли...» Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти