Перейти к контенту

Создание HUD-Модели оружия


WodkaGT

Рекомендуемые сообщения

Всем привет! Я уже давно пытаюсь создать новое оружие для сталкера. Я начинал в максе и освоил основные принципы анимирования ( так сказать толчок к дальнейшему развитию). Но споткнулся на одном- никак не получалось зафиксировать например рожок на кисти, чтобы двигая кисть, рожок повторял его путь. Спрашивал на сталкер-портале, не подсказали, писал дестеру-не ответил. Потом предложили перейти на майку, дескать ничем не хуже и импорт/экспорт намного удобней, нежели в максе. Это да, удобней. Начал разбираться, вроде система анимирования практически идентична максовской. Но и тут у меня та же проблема возникла. Например анимирую автомат. Делаю кость кисти родителем кости wpn_body. Двигая кисть оружие движется с ним. А вот дальше рука хватае рожок, привязываю рожок к левой кисти, рожок куда-то всторону уходит. Я так думаю это потому, что у меня бегунок таймера в середине анимации, а привязка начинает действовать с самого начала анимации, и по этому рожок смещается. Может я совсем не тем способом делаю? может можно ставить барьеры, чтоб привязка начинала работать например с 30 кадра? Я надеюсь может здесь кто-нибудь поможет. Буду очень признателен

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Строгое предупреждение от модератора n6260
Не цитируем предыдущий пост.

в каком смысле перенести модель оружия? Если ты имеешь в виду просто зд модель к примеру калаша перенести в из тч в зп. То модели одинаковые, смысла нет. Если ты имеешь в виду весь худ оружия с руками и анимками из тч, то надо быть изврашенцем, чтоб это провернуть, ибо худ оружия из тч и зп совершенно разные. Большим помочь не могу...

---

нельзя, только родить с нуля) А это задачка не из легких.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

сдк 0.7

 

в 3ds max создаю руки аналогичные игровым( то есть в сдк экспортируется точно такой же скелет как в игре, один меш естественно, но текстура у рук не одна, а две) Далее в сдк назначаю текстуры рукам, експортирую в ogf, кладу две текстуры от рук в геймдату куда надо, кладу модель рук ogf с заменой с папку wpn_hand. По идее не должно быть ошибок никаких, ведь скелет точно такой же, точно такие же названия каждой кости, все идентично оригинальной модели из игры, открывал в сдк и специально сверял, но все же я получаю вылет вот с этим логом

 

Expression : fatal error

Function : CBlender_default::Compile

File : D:\prog_repository\sources\trunk\Layers\xrRenderPC_R1\BlenderDefault.cpp

Line : 63

Description : <no expression>

Arguments : Not enought textures for shader, base tex: act\hands - не надо меня с этой фразой в транслейт отправлять, ходил уже, просто я не знаком с шейдерами и связанной с ними деятельностью, так сказать...

 

 

Гуглил, не нашел такого вылета в гугле. Не могу понять что этот лог означает, почему вылет. Может была у кого нибудь подобная фаталка?

 

Далее, если я прописываю в сдк текстурам в вкладке surfaces (у меня там две текстуры, пробовал и с одной, на случай если более одной текстуры нельзя-результат тот же) параметры такие же как и у оригинала, следует такой вылет с логом безо всяких аргументов?

 

stack trace:

 

в общем я в растерянности, все идентично оригиналу(на сколько я знаю), но модель рук никак не подменяется, вылетает сразу же как нажимаю, новая игра

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

3DS MAX. создаю элементы худа для зп, как вы знаете руки отдельно, оружие отдельно. Проблема с оружием. Для примера возьму пистолет макарова из cs source от woody(потому что наверняка я не первый работаю с соурсовскими моделями). Модель приходиться зеркалить - при импорте SMD файла в макс худ из кс почему то всегда в обратную сторону. Далее экспорт в sdk через плагин экспорта для сталкера. При экспорте лог предупреждает о куче (invalid faces) но экспорт завершается успешно. Далее открываю в сдк и назначаю текстуры, и вижу совсем не то, что вижу в максе. текстуры ложатся совсем уж странно, ничего не понять. Далее экспортирую в ogf и в игре модель такая же страшная, а иной раз при экспорте в ogf сдк выдает ошибку и вылетает на раб стол. ВОПРОСЫ:

 

1. Как подготовить модель в максе для экспорта в сдк? как избавиться от инвалидов не нарушая геометрию? возможно ли это вообще?

 

2. возможно ли что текстуры в сдк криво накладываются из-за банального отзеркаливания модели в максе?

Изменено пользователем STRIFER

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Shoeheart

 

Скорее всего проблема в том, что у тебя кость wpn_body имеет координаты по одной из осей rotation (поворот) 180, из-за этого партикл выстрела отыгрывается на 180 градусов в повороте, то есть прямо тебе в лицо, засвечивая весь монитор. Параметра, который отвечает за поворот партикла выстрела в конфиге оружия нет. Во всяком случае у меня такая проблема возникала на ЗП, как лечить? До того как вы начинаете анимировать, нужно задать координаты поворота для кости wpn_body 0,0,0 - по всем осям ноль. Только после этого привязать оружие к скелету, то есть в игре главная кость оружия должна иметь нулевые значения поворота, тогда партикл выстрела будет отыгрываться как надо.

 

У левой руки все тоже самое.

Как понять? Не значит ли это что левая рука тоже привязана линк констрейнтом к правой руке?

Изменено пользователем STRIFER

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Shoeheart

 

С подобным вылетом не встречался, но по строчке 2 можно предположить, что что-то не так с костями, скорее всего с иерархией костей, перепроверь ключевые кости и их названия, и имеют ли они правильную последовательность родитель-дочерняя. Так же не советую для скелета оружия создавать последовательный скелет, то есть к wpn_body привязать magazine, а к magazine привязать bullet, и то и другое лучше привязывать к wpn_boby, не создавая длинные ветки (исключение кость wpn_launcher), кажется я ловил вылеты разок из-за такой иерархии скелета на ЗП, лучше перестраховаться, точно помню, что привязка дополнительной кости к wpn_scope (хотел сделать болтающуюся крышку на оптике) получил вылет.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

nafigator, нам же лучше, значит я что-то путаю, а вот к ключевым костям нельзя, точно помню дополнительная кость к wpn_scope вызывала у меня стабильный вылет.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Shoeheart

 

Вроде все правильно, только крайняя левая кость bone04 не нужна, конечные кости должны быть у всех костей, к которым что-то привязано, ну кажется эти кости автоматически отрезаются экспортом, по сему не особо важно. Без понятия в чем может быть причина, наверное в какой-то мелочи, которую явно не заметишь, кстати кость wpn_body привязываешь к bip01 (на тч ведь работаешь)?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
bone04 это конец wpn_body, ее я никуда не привязываю

В том-то и дело, что конечная кость для wpn_body не нужна, потому что у wpn_body полно конечных костей, например wpn_scope или wpn_silencer выступают как конечные кости для wpn_body, то есть конечная кость нужна именно для кости, стоящей последней в ветке, а wpn_body. как мы знаем, стоит в самом начале скелета оружия.

А ты кстати lead_gun на wpn_body ориентируешь, или наоборот?

Разницы нет, главное чтобы эти кости двигались абсолютно одинаково. В игре кость wpn_body будет всегда повторять координаты/движение lead_gun, думаю суть понятна.

 

П.С. Касательно ЗП, чтобы не вылезали непонятные вылеты и т.д. настоятельно советую иерархию оригинального скелета рук не менять вообще (если вдруг у вас новый), тем самым вы секономите себе кучу времени и не придется менять кучу файлов. Так же модифатор physique несколько странный, я полностью отдаю предпочтение skin, но раз уж нам приходится работать с первым, то рекомендую проверять непосредственно в сдк количество костей и все ли они на месте, часто бывает что не экспортируются такие кости как lead_gun

 

А то двигаю кость ствола в любую сторону и ствол искажается.

Скорее всего ты делаешь для оружия мягкую привязку, нужно привязывать с активным зеленым квадратиком, и рекомендую перед привязкой любой части обнулять ее, то есть сперва привязать выбрав синий квадрат (веса обнулятся), а затем уже зеленый и привязывать куда надо, так же желательно в главных настройках physique выставлять галочку rigid, когда делаете жесткую привязку. Это так, на своем опыте, особо с этим модификатором не дружу.

Изменено пользователем STRIFER

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Вы бы хоть попытались понять, что я написал

А вы сами хоть пытались понять что написал я? Для wpn_body НЕ НУЖНА КОНЕЧНАЯ КОСТЬ, потому что при инициализации скелета, нить тянется именно от нее через другие кости, которые к ней привязаны, если например мы не сделаем конечную кость для wpn_scope, то нить до нее не дотянется и мы не сможем привязать оптику к данной кости, а wpn_body - это кость родитель, что автоматически исключает необходимость создавать для нее лишнюю кость. Линк для нее создается самым первым. Вот что я пытаюсь долго и упорно объяснить, но почему-то вы понимаете это задом на перед.

Изменено пользователем STRIFER
  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Слушай, если положение wpn_body тут не причем и ты говоришь совсем о другом, то на кой фиг ты скопировал мое сообщение и написал что "так лучше не делать"? Я знаю о чем я говорю.А ты у нас в чем специалист? может хочешь кое-чем помериться? ну так давай покажи что ты такого сделал чтобы так пафосно тут выделываться.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Потому что вы ерунду в массы продвигаете.

У вас что мозг отрофирован? Повторять надо несколько раз? перечитай мои сообщения, я все там сказал и свое мнение высказал. И вообще вас тут никто не учил, я человеку хотел помочь, а вы тут видать сторож, массы от ерунды защищаете. Мои достижения не частично, а полностью можно посмотреть в моей теме, называется gunslinger mod, о человеке судят по его делам, пусть люди и решат кто тут ерунду в массы продвигает. На этом все.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...