STRIFER 1 719 Опубликовано 1 Марта 2010 Всем привет! Я уже давно пытаюсь создать новое оружие для сталкера. Я начинал в максе и освоил основные принципы анимирования ( так сказать толчок к дальнейшему развитию). Но споткнулся на одном- никак не получалось зафиксировать например рожок на кисти, чтобы двигая кисть, рожок повторял его путь. Спрашивал на сталкер-портале, не подсказали, писал дестеру-не ответил. Потом предложили перейти на майку, дескать ничем не хуже и импорт/экспорт намного удобней, нежели в максе. Это да, удобней. Начал разбираться, вроде система анимирования практически идентична максовской. Но и тут у меня та же проблема возникла. Например анимирую автомат. Делаю кость кисти родителем кости wpn_body. Двигая кисть оружие движется с ним. А вот дальше рука хватае рожок, привязываю рожок к левой кисти, рожок куда-то всторону уходит. Я так думаю это потому, что у меня бегунок таймера в середине анимации, а привязка начинает действовать с самого начала анимации, и по этому рожок смещается. Может я совсем не тем способом делаю? может можно ставить барьеры, чтоб привязка начинала работать например с 30 кадра? Я надеюсь может здесь кто-нибудь поможет. Буду очень признателен Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
STRIFER 1 719 Опубликовано 4 Марта 2010 Строгое предупреждение от модератора n6260 Не цитируем предыдущий пост. в каком смысле перенести модель оружия? Если ты имеешь в виду просто зд модель к примеру калаша перенести в из тч в зп. То модели одинаковые, смысла нет. Если ты имеешь в виду весь худ оружия с руками и анимками из тч, то надо быть изврашенцем, чтоб это провернуть, ибо худ оружия из тч и зп совершенно разные. Большим помочь не могу... --- нельзя, только родить с нуля) А это задачка не из легких. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
STRIFER 1 719 Опубликовано 28 Июля 2011 сдк 0.7 в 3ds max создаю руки аналогичные игровым( то есть в сдк экспортируется точно такой же скелет как в игре, один меш естественно, но текстура у рук не одна, а две) Далее в сдк назначаю текстуры рукам, експортирую в ogf, кладу две текстуры от рук в геймдату куда надо, кладу модель рук ogf с заменой с папку wpn_hand. По идее не должно быть ошибок никаких, ведь скелет точно такой же, точно такие же названия каждой кости, все идентично оригинальной модели из игры, открывал в сдк и специально сверял, но все же я получаю вылет вот с этим логом Expression : fatal error Function : CBlender_default::Compile File : D:\prog_repository\sources\trunk\Layers\xrRenderPC_R1\BlenderDefault.cpp Line : 63 Description : <no expression> Arguments : Not enought textures for shader, base tex: act\hands - не надо меня с этой фразой в транслейт отправлять, ходил уже, просто я не знаком с шейдерами и связанной с ними деятельностью, так сказать... Гуглил, не нашел такого вылета в гугле. Не могу понять что этот лог означает, почему вылет. Может была у кого нибудь подобная фаталка? Далее, если я прописываю в сдк текстурам в вкладке surfaces (у меня там две текстуры, пробовал и с одной, на случай если более одной текстуры нельзя-результат тот же) параметры такие же как и у оригинала, следует такой вылет с логом безо всяких аргументов? stack trace: в общем я в растерянности, все идентично оригиналу(на сколько я знаю), но модель рук никак не подменяется, вылетает сразу же как нажимаю, новая игра Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
STRIFER 1 719 Опубликовано 7 Августа 2011 (изменено) 3DS MAX. создаю элементы худа для зп, как вы знаете руки отдельно, оружие отдельно. Проблема с оружием. Для примера возьму пистолет макарова из cs source от woody(потому что наверняка я не первый работаю с соурсовскими моделями). Модель приходиться зеркалить - при импорте SMD файла в макс худ из кс почему то всегда в обратную сторону. Далее экспорт в sdk через плагин экспорта для сталкера. При экспорте лог предупреждает о куче (invalid faces) но экспорт завершается успешно. Далее открываю в сдк и назначаю текстуры, и вижу совсем не то, что вижу в максе. текстуры ложатся совсем уж странно, ничего не понять. Далее экспортирую в ogf и в игре модель такая же страшная, а иной раз при экспорте в ogf сдк выдает ошибку и вылетает на раб стол. ВОПРОСЫ: 1. Как подготовить модель в максе для экспорта в сдк? как избавиться от инвалидов не нарушая геометрию? возможно ли это вообще? 2. возможно ли что текстуры в сдк криво накладываются из-за банального отзеркаливания модели в максе? Изменено 7 Августа 2011 пользователем STRIFER Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
STRIFER 1 719 Опубликовано 22 Октября 2012 (изменено) Shoeheart Скорее всего проблема в том, что у тебя кость wpn_body имеет координаты по одной из осей rotation (поворот) 180, из-за этого партикл выстрела отыгрывается на 180 градусов в повороте, то есть прямо тебе в лицо, засвечивая весь монитор. Параметра, который отвечает за поворот партикла выстрела в конфиге оружия нет. Во всяком случае у меня такая проблема возникала на ЗП, как лечить? До того как вы начинаете анимировать, нужно задать координаты поворота для кости wpn_body 0,0,0 - по всем осям ноль. Только после этого привязать оружие к скелету, то есть в игре главная кость оружия должна иметь нулевые значения поворота, тогда партикл выстрела будет отыгрываться как надо. У левой руки все тоже самое. Как понять? Не значит ли это что левая рука тоже привязана линк констрейнтом к правой руке? Изменено 22 Октября 2012 пользователем STRIFER Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
STRIFER 1 719 Опубликовано 3 Ноября 2012 Shoeheart С подобным вылетом не встречался, но по строчке 2 можно предположить, что что-то не так с костями, скорее всего с иерархией костей, перепроверь ключевые кости и их названия, и имеют ли они правильную последовательность родитель-дочерняя. Так же не советую для скелета оружия создавать последовательный скелет, то есть к wpn_body привязать magazine, а к magazine привязать bullet, и то и другое лучше привязывать к wpn_boby, не создавая длинные ветки (исключение кость wpn_launcher), кажется я ловил вылеты разок из-за такой иерархии скелета на ЗП, лучше перестраховаться, точно помню, что привязка дополнительной кости к wpn_scope (хотел сделать болтающуюся крышку на оптике) получил вылет. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
STRIFER 1 719 Опубликовано 3 Ноября 2012 nafigator, нам же лучше, значит я что-то путаю, а вот к ключевым костям нельзя, точно помню дополнительная кость к wpn_scope вызывала у меня стабильный вылет. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
STRIFER 1 719 Опубликовано 3 Ноября 2012 Shoeheart Вроде все правильно, только крайняя левая кость bone04 не нужна, конечные кости должны быть у всех костей, к которым что-то привязано, ну кажется эти кости автоматически отрезаются экспортом, по сему не особо важно. Без понятия в чем может быть причина, наверное в какой-то мелочи, которую явно не заметишь, кстати кость wpn_body привязываешь к bip01 (на тч ведь работаешь)? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
STRIFER 1 719 Опубликовано 9 Ноября 2012 (изменено) bone04 это конец wpn_body, ее я никуда не привязываю В том-то и дело, что конечная кость для wpn_body не нужна, потому что у wpn_body полно конечных костей, например wpn_scope или wpn_silencer выступают как конечные кости для wpn_body, то есть конечная кость нужна именно для кости, стоящей последней в ветке, а wpn_body. как мы знаем, стоит в самом начале скелета оружия. А ты кстати lead_gun на wpn_body ориентируешь, или наоборот? Разницы нет, главное чтобы эти кости двигались абсолютно одинаково. В игре кость wpn_body будет всегда повторять координаты/движение lead_gun, думаю суть понятна. П.С. Касательно ЗП, чтобы не вылезали непонятные вылеты и т.д. настоятельно советую иерархию оригинального скелета рук не менять вообще (если вдруг у вас новый), тем самым вы секономите себе кучу времени и не придется менять кучу файлов. Так же модифатор physique несколько странный, я полностью отдаю предпочтение skin, но раз уж нам приходится работать с первым, то рекомендую проверять непосредственно в сдк количество костей и все ли они на месте, часто бывает что не экспортируются такие кости как lead_gun А то двигаю кость ствола в любую сторону и ствол искажается. Скорее всего ты делаешь для оружия мягкую привязку, нужно привязывать с активным зеленым квадратиком, и рекомендую перед привязкой любой части обнулять ее, то есть сперва привязать выбрав синий квадрат (веса обнулятся), а затем уже зеленый и привязывать куда надо, так же желательно в главных настройках physique выставлять галочку rigid, когда делаете жесткую привязку. Это так, на своем опыте, особо с этим модификатором не дружу. Изменено 9 Ноября 2012 пользователем STRIFER Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
STRIFER 1 719 Опубликовано 10 Ноября 2012 (изменено) Вы бы хоть попытались понять, что я написал А вы сами хоть пытались понять что написал я? Для wpn_body НЕ НУЖНА КОНЕЧНАЯ КОСТЬ, потому что при инициализации скелета, нить тянется именно от нее через другие кости, которые к ней привязаны, если например мы не сделаем конечную кость для wpn_scope, то нить до нее не дотянется и мы не сможем привязать оптику к данной кости, а wpn_body - это кость родитель, что автоматически исключает необходимость создавать для нее лишнюю кость. Линк для нее создается самым первым. Вот что я пытаюсь долго и упорно объяснить, но почему-то вы понимаете это задом на перед. Изменено 10 Ноября 2012 пользователем STRIFER 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
STRIFER 1 719 Опубликовано 10 Ноября 2012 Слушай, если положение wpn_body тут не причем и ты говоришь совсем о другом, то на кой фиг ты скопировал мое сообщение и написал что "так лучше не делать"? Я знаю о чем я говорю.А ты у нас в чем специалист? может хочешь кое-чем помериться? ну так давай покажи что ты такого сделал чтобы так пафосно тут выделываться. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
STRIFER 1 719 Опубликовано 10 Ноября 2012 Потому что вы ерунду в массы продвигаете. У вас что мозг отрофирован? Повторять надо несколько раз? перечитай мои сообщения, я все там сказал и свое мнение высказал. И вообще вас тут никто не учил, я человеку хотел помочь, а вы тут видать сторож, массы от ерунды защищаете. Мои достижения не частично, а полностью можно посмотреть в моей теме, называется gunslinger mod, о человеке судят по его делам, пусть люди и решат кто тут ерунду в массы продвигает. На этом все. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение