Kenny 0 Опубликовано 5 Ноября 2009 (изменено) Jesh Он про пушки которые вертикально стоят. К ним в худе рук не прописаны анимации. Изменено 5 Ноября 2009 пользователем Kenny Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kenny 0 Опубликовано 5 Ноября 2009 (изменено) Kenny И при чём: Менять ничего не надо, надо просто повернуть. к анимации? Это же ты сам сказал) и мне тоже непонятно к чему это было сказано. В общем с арсенал модом, как я понял, проблема такая: Есть худ рук, в нем запакована анимация и привязка сделана только к моделям из Arsenal-а. Структура отличается от стандартных ЗПовских. Стандартные руки из ЗП (wpn_hand_01.ltx) [part_0] bip01 = partition_name = default [part_1] bip01_l_finger1 = bip01_l_finger11 = bip01_l_finger12 = bip01_l_finger2 = bip01_l_finger21 = bip01_l_finger22 = bip01_l_finger3 = bip01_l_finger31 = bip01_l_finger32 = bip01_l_finger4 = bip01_l_finger41 = bip01_l_finger42 = l_clavicle = l_finger0 = l_finger01 = l_finger02 = l_forearm = l_forearm_twist = l_hand = l_upperarm = partition_name = left_hand [part_2] bip01_r_finger1 = bip01_r_finger11 = bip01_r_finger12 = bip01_r_finger2 = bip01_r_finger21 = bip01_r_finger22 = bip01_r_finger3 = bip01_r_finger31 = bip01_r_finger32 = bip01_r_finger4 = bip01_r_finger41 = bip01_r_finger42 = lead_gun = partition_name = right_hand r_clavicle = r_finger0 = r_finger01 = r_finger02 = r_forearm = r_forearm_twist = r_hand = r_upperarm = [part_3] partition_name = Руки от Dexter-а (ars_hands_sk1_hud.ltx) [part_0] bip01 = partition_name = default [part_1] bip01_l_clavicle = bip01_l_finger0 = bip01_l_finger01 = bip01_l_finger02 = bip01_l_finger1 = bip01_l_finger11 = bip01_l_finger12 = bip01_l_finger2 = bip01_l_finger21 = bip01_l_finger22 = bip01_l_finger3 = bip01_l_finger31 = bip01_l_finger32 = bip01_l_finger32 = bip01_l_finger4 = bip01_l_finger41 = bip01_l_finger42 = bip01_l_forearm = bip01_l_hand = bip01_l_upperarm = partition_name = left_hand [part_2] bip01_r_clavicle = bip01_r_finger0 = bip01_r_finger01 = bip01_r_finger02 = bip01_r_finger1 = bip01_r_finger11 = bip01_r_finger12 = bip01_r_finger2 = bip01_r_finger21 = bip01_r_finger22 = bip01_r_finger3 = bip01_r_finger31 = bip01_r_finger32 = bip01_r_finger32 = bip01_r_finger4 = bip01_r_finger41 = bip01_r_finger42 = bip01_r_forearm = bip01_r_hand = bip01_r_upperarm = lead_gun = bip01_neck = bip01_pelvis = bip01_spine = partition_name = right_hand [part_3] partition_name = Вследствие чего, когда мы заменяем стандартные руки на руки от Dexter-а стандартные пушки повисают в воздухе. В новых руках к ним нет ни анимации ни привязки к рукам. Как я понимаю надо: - разобрать руки от Dexter-а - вытащить оттуда анимацию - разобрать руки от ЗП - вписать туда новую анимацию и каким-то образом привязать новые модели к стандартным рукам - каким-то образом обратно запаковать ну или, что скорее всего, наоборот - вытащить анимацию стандартных пушек и подключить их к рукам Dexter-а Правильно мыслю? Изменено 5 Ноября 2009 пользователем Kenny Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kenny 0 Опубликовано 6 Ноября 2009 (изменено) анимация для конкретного ствола хранится в папке с ним, формат .omf (название что то вроде wpn_hand_***_hud_animation.omf) Да, в ЗП именно такая структура. И в ЧН, скорее всего. Но в Arsenal моде другая структура. Вот, посмотри сам в исходниках: ARSENAL Mod STCS PreAlpha build 1017 не знаю что там за руки от Dexter, но в идеале должно подходить простой подстановкой(если скелет рук оригинальный от ЧН) Не подходит. Если заменить руки в ЗП на руки от Dexter то получается эффект который описывает YUran А если не заменять то игра вылетает с логом: Expression : pm->m_animations.size() Function : player_hud_motion_container::load File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\player_hud.cpp Line : 92 Description : motion not found [am_ak74-1_bore] Изменено 6 Ноября 2009 пользователем Kenny Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kenny 0 Опубликовано 6 Ноября 2009 В любом случае не должно ничего понадобится кроме Actor Editor и convertor от bardak`a. Из-за 7 не могу воспользоваться СДК Какую версию SDK надо поставить для работы? Конвертор от bardak-a есть, но не могу найти его плагин для работы с 3DMax - почему-то в ReadMe он есть а по факту в архиве его нету. У тебя случаем нету xrayMaxTools.dlu - расширение 3ds Max для поддержки файлов X-Ray. ? но навсякий случай залей папку с каким либо стволом. Вот только файлы: - модель и *.ltx рук: Hands.7z - модель АК-74 и hud: AK74.7z - настройки для подключения AK-74(автор: YUran): AK.rar Вот играбельная gamedata (без текстур): gamedata.7z Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kenny 0 Опубликовано 6 Ноября 2009 (изменено) Jesh YUran Взял модели обоих рук. Конвертировал их в формат *.object (финальным конвертером bardak-а) Засунул в SDK 0.4 В стандартных руках от ЗП идут ссылки на анимацию в папках оружия (о чем говорил ты, Jesh) В руках от Dexter-а ссылки идут на файлы *.omf в папке meshes\Arsenal_Mod\Anims Судя по всему это паки анимации. Как самое простое решение - взять стандартные руки и дописать туда ссылки на паки от Dexter-а Однако возникла проблема. При конвертировании из рук теряется информация, поэтому при экспортировании через SDK не получается исходный файл. В свойствах импортированных рук написано: Motion Count = 0 При экспортировании SDK ругается, скорее всего, на него: ..Object doesn't have own motion т.е. теперь надо: - или найти конвертатор для HUD который работает без потерь - или найти способ отредактировать *.ogf без конвертации - или (самый маловозможный) вручную дописать в конвертируемый худ нужную информацию Есть ли мысли по решению? Изменено 6 Ноября 2009 пользователем Kenny Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение