Перейти к контенту

Создание HUD-Модели оружия


WodkaGT

Рекомендуемые сообщения

Создание худ модели оружия

Базовый туториал для Теней Чернобыля и 3Ds Max:

 

Видео:

Тени Чернобыля:

автор eNdimiOn

 

Чистое Небо и Зов Припяти:

автор Scarabay

Статья:

 

для начала

откроем наши ручки(ЧНовские доведённые до ума eNdimiOn):

 

1jpg_8987463_4262741.jpg

 

в перспективе увидим следующиее:

 

2jpg_4692241_4262751.jpg

 

потом:

 

1. сохраним привязку(название можно любое с расширением .phy)

 

2. теперь можно удалить модификатор Psyhuque

 

11jpg_4586490_4262765.jpg

 

FileMerge загружаем модель нашего оружия(в данном случае 9А-91 сделано заранее):

 

4jpg_2054367_4262756.jpg

 

теперь при attach-уем наш ствол к ручкам:

 

5jpg_3860620_4262757.jpg

 

в появившемся окне снимаем галочку с Condense Material and IDs

 

6jpg_4611007_4262759.jpg

 

после объеденения, облегчим себе роботу в последствии:

 

1. выберем Element

 

2. ПКМ Move\' и отдаляем объекты которые будут анимироваться в последствии

 

7jpg_4441368_4262760.jpg

 

после переходим к растановке костей:

 

Create -> System -> Bone

 

выставляем следующие параметры(размеры меняем):

 

Widsh 0,01

Heighs 0,01

 

обратите внимание: для того что бы в последствии анимация выглядела более реалистической, тоесть что бы двигалось как можно больше объектов(курок, затвор, на гранате - чека), каждому из них надо присвоить свою кость(которую в последствии будем анимировать), вот тут нам и понадобилась растановка объектов(пункт выше)

в конечном итоге мы можем увидеть следующее:

 

8jpg_5634619_4262761.jpg

 

обратите внимание:также мы должны сделать всё правильно, чтобы наша худ модель правильно функционировала в игре. Для этого необходимо задать правильные названия костям к которым будем привязывать апгрейды нашего оружия:

 

прицел - wpn_scope

 

глушитель - wpn_silencer

 

подствольный гранатомёт - wpn_grenade_launcher

 

заряд для подстольного гранатомёта -wpn_grenade

 

после чего в Shematic

 

9jpg_1075818_4262762.jpg

 

требуется настроить:

 

сперва ПКМ, Connect wpn_scope,wpn_magazin и другие присоеденяем к wpn_body:

 

10jpg_6095995_4262763.jpg

 

а потом и к основной кости(у нас она имеет название yebalo)

 

теперь действуем в следующем порядке:

 

1. присваиваем нашему мешу модификатор Psyhuque

 

2. выбираем Attach to Node

 

3. и кликаем на нашей кости, с чудным именем yebalo

 

в появившимся окне нажимаем Initialize

 

теперь и пришло время загрузить нашу привязку, которую сохранили в начале:

 

1a2jpg_8082765_4262742.jpg

 

в появившемся окне с лева выбираем всё, а в правом, теже строчки что и в левом(тоесть кроме тех, кости которых мы присвоили стволу):

 

1a4jpg_9250650_4262744.jpg

 

теперь перейдём в Top режим просмотра и выделим наши объекты:

 

1a3jpg_5660607_4262743.jpg

 

как видно мы видим множество разноцветных крестиков(красный, коричневый, синий), теперь перейдём в Assign to Link кликаем на синим +, после на:

 

1a5jpg_7004067_4262745.jpg

 

потом опять Assign to Link кликаем на зелёном +, по линку от wpn_body:

 

1a7jpg_9410977_4262748.jpg

 

теперь нажимаем Lock Assigments

 

перейдём к привязки конкретых объектов:

 

выделяем наш объект:

1a8jpg_9721442_4262749.jpg

 

нажимаем Unlock Assigments -> Assign to Link синий + и на линке, потом Lock Assigments, Unlock Assigments и потом зелёном + и на линке

 

после проведения данной операции над всеми съёмными частями ствола(тоесть те которые будут анимироваться), переходим в Shematic и при помощи клавиши Ctrl выделяем наши кости(wpn_body, wpn_silencer и подобыне), закрываем Shematic и переходим в Characher->Bone tools и в свитке object properites снимаем галочку с Bone On

 

теперь можно и поставить части на место, для этого нам понадобится: ПКМ Unfeeze All

 

Всё, далее Stalker Export -> Export Skin(поставить галочку Allow Dummy), в СДК всё настраивается как здесь

 

по поводу бага с текстурой руки: всё норм и работает, использовались от ТЧ вместо ЧН

 

автор Jesh

Изменено пользователем Jesh
  • Спасибо 2

fb7cc3b532fce476a6e240310ebdb5fa.jpg

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Не подходят фразы типа - надо создать одну главную кость, и от нее уже вести скелет для рук и оружия. Уверен многие после такой фразы тупо забивают на всё ибо не знают как конкретно построен скелет внутри оружия.

 

ЗЫ: Там приложены исходники рук. Несомненно очень полезная вещь, но для конечного построения скелета недостаточно.

fb7cc3b532fce476a6e240310ebdb5fa.jpg

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Фразы понятны. Проблемы не в этом. Просто повторюсь что в исходниках только руки.

fb7cc3b532fce476a6e240310ebdb5fa.jpg

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Через сурс СДК? Там можно адекватно экспортировать скелет? Ибо у меня обычно после экспорта в максе такая каша.....

fb7cc3b532fce476a6e240310ebdb5fa.jpg

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Можно, конечно.

 

Вот такое зрелище при экспорте калаша.

 

b8860cd7b5a8t.jpg

 

ЗЫ: А вот насчёт версии не уверен. Сейчас глянем как оно там.

fb7cc3b532fce476a6e240310ebdb5fa.jpg

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Нет. Сейчас пытаюсь распаковать набором бардака.

fb7cc3b532fce476a6e240310ebdb5fa.jpg

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
yahoo, С 9 ты ничего не сделаешь. Для экспорта нужен 8. Увы.

fb7cc3b532fce476a6e240310ebdb5fa.jpg

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Во первых они платные.

Во вторых можно использовать любую модель которую можно импортировать в макс либо майю. Главное чтобы ты её проанимировал.

fb7cc3b532fce476a6e240310ebdb5fa.jpg

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Кстати да. Политранс походу вообще целая сеть пайплайнов :)

fb7cc3b532fce476a6e240310ebdb5fa.jpg

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Тебе надо создать два батника. В один пропиши

 

"C:\WINDOWS\System32\subst.exe" X: /D

"C:\WINDOWS\System32\subst.exe" X: "C:\Programme\X-Ray SDK\level_editor"

 

во второй

 

 

"C:\WINDOWS\System32\subst.exe" T: /D

"C:\WINDOWS\System32\subst.exe" T: "C:\Programme\X-Ray SDK\level_editor"

 

 

Курсив замени на свой путь к папке левел_эдитор

 

Перед запуском макса поочерёдно запускать.

fb7cc3b532fce476a6e240310ebdb5fa.jpg

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Вопросик. Позицию худа всё также методом тыка настраивают или полегче способ нашёлся?

fb7cc3b532fce476a6e240310ebdb5fa.jpg

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

muvschik,

 

У меня всё и с костями видно. Проверь конфиг, может у тебя худ смещён.

fb7cc3b532fce476a6e240310ebdb5fa.jpg

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Loken, Юзай майку. И удобнее, и мучаться меньше надо. Да и просмотр игровых анимаций дело полезное.

fb7cc3b532fce476a6e240310ebdb5fa.jpg

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Po-meceniy, worldhud? ? O_o Эт как? world - третье лицо, hud - первое.

fb7cc3b532fce476a6e240310ebdb5fa.jpg

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
macron, Скининг походу кривой. Пусть привязку перепроверят.

fb7cc3b532fce476a6e240310ebdb5fa.jpg

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...