Outlaw 85 Опубликовано 13 Августа 2017 Всем привет. Заметил странный глюк - добавил на пушку прицел. Так как он был немного великоват, я применил scale - 0.9. Вроде привязал к нужной кости, в игре все работает, но вот если в actor editor все отображается нормально, то в игре прицел немного поднят над оружием. Как можно поправить? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Outlaw 85 Опубликовано 14 Августа 2017 (объедините с предыдущим постом) Глюк наблюдается и при "scope_status = 1" и при " = 2". Импортировал модель в милку - там все нормально. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Outlaw 85 Опубликовано 5 Июля 2019 (изменено) Всем привет. Хотел вот спросить - есть ли способ попроще добавить на модель ствола прицел? Планка Пикатинни на модели есть а саму оптику почему-то не дорисовали. И пока меня не закидали помидорами, мол "погугли - есть куча туториалов", хочу пояснить - на самой модели отсутствует кость wpn_scope. Для встроенной оптики можно в принципе обойтись без неё, а вот для сьемной как сделать? Я вроде как пробывал сам (по анологии с уроками для моделей НПС, перенес кость из другой модельки, привязал её к wpn_body через MS3D Hierarchy Editor), но тат как мои познания в моделировании ограничены заменой текстур и переносом мелких деталей, получил безлоговый вылет игры. Изменено 5 Июля 2019 пользователем Outlaw Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Outlaw 85 Опубликовано 5 Июля 2019 1 час назад, ed_rez сказал: Нужно просто подгружать по очереди каждую анимацию в редакторе, выделяя все кости скелета, а затем после подзагрузки, просто сохранять. Я так понял надо в Милке при выделеніх костях импортировать нужние .skl? Тогда не сработало.И да - вылет не всегда безлоговый Скрытый текст Expression : error handler is invoked! Function : handler_base File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp Line : 764 Description : application is aborting Я уже засомневалса в даной идее - там перед самой планкой на модели, есть небольшой механизм для прицеливания без оптики. По идее, после установки оптики, он должен складыватся чтоб не мешать, но движок сталкера такое не позволит. Я уже думаю просто без добавления костей поставить на винтовку коллиматор (чтобы планка зря не пустовала, все равно именно эта задумывалась как уник, так как базовая моделька идет с встроенной оптикой как у G36) и не парится. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Outlaw 85 Опубликовано 5 Июля 2019 (изменено) @Serge_888, не знаю есть ли смысл. Пока решил повозится с другими пушками. А переделать хотел XM8 из новой Armed Zone. Там помимо обычной есть вариант без оптики, хотел допилить её как уник со сменным прицелом, но помимо описаных проблем с прицелом есть проблема с самим видом модели. С установленой оптикой мушка и целик (которые в реальности должны складыватся, да и на самой модели пазы для этого видны) загораживают обзор самой оптике. (Да - через оптику их видно не будет, но со стороны - как то не очень.) Скрытый текст Подумав прикинул вариант как можно решить проблемку, но без правки движка тут не обойтись. При установке оптики, становится видима часть модели привязаная к wpn_scope. В теории можно было бы отделить мушку и целик в отдельную часть и продублировать. Потом одну из этих частей переделать в сложеное состояние Но даже если сложеный вариант привязать к wpn_scope чтобы он появлялся с прицелом - как заставить исчезнуть разложенный вариант? Скрытый текст Ну или скриптовыми костылями. Делать вариан модельки с оптикой и сложеными мушкой и целиком как отдельное оружие, саму оптику сделать как исползуемый предмет, а далее on item use "optika" change "wpn_xm8_bez_optiki" to "wpn_xm8_s_optikoy" (В каком то моде как-то так было для разних прицелов на один ствол) Изменено 5 Июля 2019 пользователем Outlaw Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Outlaw 85 Опубликовано 6 Июля 2019 Сделал мушку и целик в складенном положении и поставил коллиматор из STCoP Weapon Pack 3.1. Сначала не хотело компилироватся (found zero length normal when calculating tangent basis!), но все решилось взятием того же прицела из того же пака но с другой модельки . Еще надо бы барабанный магазин как в ОГСЕ 0.6.9.2. сделать, но тут нужны правки анимаций. Хотел сделать светящуюся точку на прицеле (он идет отдельной от прицела поверхностью). Её текстура имеет такой вот альфа канал. Если поставить шейдер selflight то светится вся поверхность без прозрачности. Какой правильный шейдер ставить, или тут надо саму точку на модельке переделать? Пересадил увеличеный магазин от другой пушки - прикольно вышло. По сравнению с базовой xm8 имеется коллиматор вместо встроенного прицела и увеличенный магазин - вполне годный уник. Даже родные анимации почти подошли. Самое обидно то, что рука "входит" в магазин уже после самой перезарядки, когда ГГ берется за цевьё в конце. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Outlaw 85 Опубликовано 7 Июля 2019 13 часов назад, Serge_888 сказал: Ты бы ещё подствольник добавил Вообще то для XM8 возможна смена цевья на подствольный гранатомёт. 13 часов назад, Serge_888 сказал: текстурной метки используют шейдер lightplanes Тогда точка светится не в прицеле, а словно от лазерной указки перед стволом. 13 часов назад, Serge_888 сказал: что мешало посмотреть это в ogf-viewer'е или в программке, которая даёт редактировать имена и пути текстур? И что ты там увидишь? Красную точку? Или в ogf-viewer'е или Actor Editor можно нужное (ночое) освещение ставить, чтоб увидить светится ли она? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение