ed_rez 16 109 Опубликовано 18 Марта 2016 можно использовать два прицела на одном и том же стволе? Смотря как использовать. Два сразу или каждый по отдельности. Если по отдельности, то на ЗП и ОГСЕ платформах можно. На чистой ТЧ- нет. Но можно один несъемный, а второй съемный, тогда везде можно. Нужно уточнение, как будет использоваться. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 18 Марта 2016 В модели оружия один прицел прописывается как собственно сам прицел, а второй как подствольник - и всё. Можно прописать и как глушитель. Верно! Не подумал об этом. Но тогда отпадают иные обвесы, либо глушитель, либо ПГ. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 18 Марта 2016 shahvkit, только я не очень понимаю, как запрет сделать, если игрок напялит сразу 2 адд-она? Таки потешно будет выглядеть 2 оптики сразу. К примеру, сажаем на кость глушителя одну оптику, а 2-ую на свою кость оптики, запрета нет устанавливать меши костей глушителя и оптики, итог: одна мешь будет накладываться на другую. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 18 Марта 2016 использовать прицел аког и ПСО. Совмещают же коллиматоры и оптику. Я в такой расстановке. А про коллиматор+ оптика= это понятно! Но спрашивающего я понял, что он хочет, как на ЗП, где костей оптики можно создать ни одну, ни 2... Я ранее сам задавался вопросом этим на ТЧ. Но ТЧ не поддержит 2 и более кости для оптики без правок движка. Вот тут очень удобен движок ОГСЕ, где эта возможность как-то открыта, пока не вникал. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 3 Августа 2016 бы хотел их использовать в перенесенных стволах Конвертер Бардака, Милка/Макс/Майа, SDK. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 3 Августа 2016 (изменено) а блендер подойдёт? Да, кстати, очень сильно набирает популярность. Где-то в теме 3Д редакторы выкладывался скрипт для формата *.object. Изменено 3 Августа 2016 пользователем ed_rez Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 18 Августа 2016 od.ogf что это за модель? Так открой ее в Максе, Милке... и глянь... (странный вопрос, когда все есть под рукой). Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 27 Сентября 2016 @Marafon6540, поставь плагин за январь 2016 и проблем в дальнейшем избежишь. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 1 Декабря 2016 собственно - пламя из ствола Дык это ж партиклы. Все, что угодно можно сделать. 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 31 Января 2017 @bastor, привет! Так нет кости у твоего пистолета для оптики. То требуется сначала добавить к скелету пистолета кость, затем добавить оптику/коллиматор, а только затем в конфиг двигать. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 31 Января 2017 @bastor, на скриншоте не вижу, привязан ли коллиматор к кости оптики? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 31 Января 2017 @bastor, все правильно. Только у меня сомнение, не уверен, что класс пистолетов поддерживает оптику. Требует менять класс и добавлять анимации нужные этому классу. С остальным все верно сделано. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 31 Января 2017 @bastor, проще на класс WP_LR300 заменить, не нужно будет дублировать анимации для подствольника. АК74 класс самый обширный по анимациям. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 31 Января 2017 @BFG, снимаемый? А то налепить оптику- это одно. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 19 Февраля 2017 @UriZzz, привет! только синие линии вьющиеся кольцами вокруг модели Joint Size < 0.01 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 19 Февраля 2017 @UriZzz, наоборот уменьшать, причем жестко в сравнении с дефолными настройками. Выставь значение, которое я указал и пропадут "синие линии". 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 26 Февраля 2017 (изменено) @UriZzz, скачай OGF Converter 1.1 и не забивай себе голову батниками. Изменено 26 Февраля 2017 пользователем ed_rez 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 26 Февраля 2017 (изменено) @UriZzz, http://www.mediafire.com/file/y8o7qdycl28fpor/OGF_Converter_v1.0.7z В теме оружейки были ссылки... Если порыться по теме, то и свежее версию найдешь. Изменено 26 Февраля 2017 пользователем ed_rez 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 19 Декабря 2018 @nasar75, по этому же методу делается и в Максе. Лишь для увеличения используется встроенный в скрипт (xray_object_import) инструмент. 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 5 Июля 2019 @Outlaw, привет! Как минимум после присоединения кости, я думаю, что ты все верно сделал, ибо помню этот древний урок, ты не идентифицировал эту кость в каждой анимации. Нужно просто подгружать по очереди каждую анимацию в редакторе, выделяя все кости скелета, а затем после подзагрузки, просто сохранять. А дальше у сборка анимаций, либо в модель, либо отдельно. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение