Перейти к контенту

Создание HUD-Модели оружия


WodkaGT

Рекомендуемые сообщения

 

 

можно использовать два прицела на одном и том же стволе? 

Смотря как использовать. Два сразу или каждый по отдельности. Если по отдельности, то на ЗП и ОГСЕ платформах можно. На чистой ТЧ- нет. Но можно один несъемный, а второй съемный, тогда везде можно. Нужно уточнение, как будет использоваться.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

В модели оружия один прицел прописывается как собственно сам прицел, а второй как подствольник - и всё. Можно прописать и как глушитель.

Верно! Не подумал об этом. Но тогда отпадают иные обвесы, либо глушитель, либо ПГ.

  • Согласен 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

shahvkit,

только я не очень понимаю, как запрет сделать, если игрок напялит сразу 2 адд-она? Таки потешно будет выглядеть 2 оптики сразу.

К примеру, сажаем на кость глушителя одну оптику, а 2-ую на свою кость оптики, запрета нет устанавливать меши костей глушителя и оптики, итог: одна мешь будет накладываться на другую.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

использовать прицел аког и ПСО.

 

 

Совмещают же коллиматоры и оптику.

Я в такой расстановке. А про коллиматор+ оптика= это понятно! Но спрашивающего я понял, что он хочет, как на ЗП, где костей оптики можно создать ни одну, ни 2... Я ранее сам задавался вопросом этим на ТЧ. Но ТЧ не поддержит 2 и более кости для оптики без правок движка. Вот тут очень удобен движок ОГСЕ, где эта возможность как-то открыта, пока не вникал.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

бы хотел их использовать в перенесенных стволах

Конвертер Бардака, Милка/Макс/Майа, SDK.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
а блендер подойдёт?

Да, кстати, очень сильно набирает популярность. Где-то в теме 3Д редакторы выкладывался скрипт для формата *.object. 

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

od.ogf что это за модель?

Так открой ее в Максе, Милке... и глянь... (странный вопрос, когда все есть под рукой).  :blink:

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Marafon6540

поставь плагин за январь 2016 и проблем в дальнейшем избежишь.

  • Согласен 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

собственно - пламя из ствола

Дык это ж партиклы. Все, что угодно можно сделать.

  • Согласен 2

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@bastor

привет! Так нет кости у твоего пистолета для оптики. То требуется сначала добавить к скелету пистолета кость, затем добавить оптику/коллиматор, а только затем в конфиг двигать.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@bastor

на скриншоте не вижу, привязан ли коллиматор к кости оптики?

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@bastor

все правильно. Только у меня сомнение, не уверен, что класс пистолетов поддерживает оптику. Требует менять класс и добавлять анимации нужные этому классу. С остальным все верно сделано.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@bastor

проще на класс WP_LR300 заменить, не нужно будет дублировать анимации для подствольника. АК74 класс самый обширный по анимациям.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@BFG

снимаемый? А то налепить оптику- это одно.

  • Согласен 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@UriZzz

привет!

 

 

только синие линии вьющиеся кольцами вокруг модели

Joint Size < 0.01

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@UriZzz,

наоборот уменьшать, причем жестко в сравнении с дефолными настройками. Выставь значение, которое я указал и пропадут "синие линии".

  • Спасибо 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@UriZzz

скачай OGF Converter 1.1 и не забивай себе голову батниками.

Изменено пользователем ed_rez
  • Спасибо 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@UriZzz

http://www.mediafire.com/file/y8o7qdycl28fpor/OGF_Converter_v1.0.7z 

В теме оружейки были ссылки... Если порыться по теме, то и свежее версию найдешь.

Изменено пользователем ed_rez
  • Спасибо 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@nasar75

по этому же методу делается и в Максе. Лишь для увеличения используется встроенный в скрипт (xray_object_import) инструмент.

  • Спасибо 1
  • Полезно 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Outlaw

привет!

Как минимум после присоединения кости, я думаю, что ты все верно сделал, ибо помню этот древний урок, ты не идентифицировал эту кость в каждой анимации. Нужно просто подгружать по очереди каждую анимацию в редакторе, выделяя все кости скелета, а затем после подзагрузки, просто сохранять. А дальше у сборка анимаций, либо в модель, либо отдельно.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...