tambovski 0 Опубликовано 3 Декабря 2008 Кстати, если кто пользуется моими руками для HUDа, не забывайте при экспорте в СДК включать поддержку хелперов в плагине экспорта. Галочка (Accept dummies) или что-то типа того. А по поводу мануала: я его даже начинал писать когда-то, и даже написал процентов на 15-20, но потом забросил. Если оно кому надо - могу поискать в недрах своего компутера WodkaGT писал(а): Был бы признателен Все перерыл. Нет нигде Но можешь воспользоваться статьей Егорыча, хоть там и не подробно расписано. Руки для худа можешь взять тут Оружию кости (или хелперы) лепи какие хочешь, но если планируешь аддоны к нему типа ПБСов/прицелов, подствольников, то они должны быть привязаны к собственным костям, которы нужно называть соответствующим образом wpn_silencer, wpn_scope... для подствольника не помню Invalid face found. Removed. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
tambovski 0 Опубликовано 12 Января 2009 DoS9 писал(а): А не мог бы кто нибудь подробно описать следующий процесс. К примеру, я хочу дорисовать оригинальному МР5 снайперский прицел или АК 74 добавить деревянный приклад. Каков дожен быть порядок действий. Или вот такая задача - есть "бизон" работы Зересета, но анимация слишком медленная для перезарядки и быстрая для спринта. Каким образом можно подправить? СДК конвертор Бардака 8 макс у меня есть, как всем этим правильно пользоваться? В случае с МР-5: сделать модель прицела, пересобрать модель с доп. костью wpn_scope ( ибо МР-5 прицелов не имеет в ориг. игре) привязав к ней меш прицела, переделать худ таким же образом (не забудь про анимации). В случае с АК-74: тоже самое, только без новой кости В случае с Бизоном: конвертируй плагином Бардака, (изучай Майю т.к. для макса плагина нет), меняй анимации для худа, пересобирай его. А лучше попроси исходники у Арсенал мода. з.ы. Энтузиазм еще остался? Invalid face found. Removed. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
tambovski 0 Опубликовано 12 Января 2009 kolyny писал(а): Помогите. Столкнулся с такой фигней. _http://images.netbynet.ru/direct/ed8ea228ae81128c95a44088adf97412.JPG Ну а че тут непонятного-то? Динамические модели в X-Ray не могут содержать более 64 костей. Экономнее надо быть Invalid face found. Removed. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
tambovski 0 Опубликовано 13 Января 2009 kolyny, А что, тебе 16 мало? О_о Если не хватает - используй хелперы Dummy вместо костей. Удалять конечные кости нельзя. А мануал не я писал. Invalid face found. Removed. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
tambovski 0 Опубликовано 13 Января 2009 kolyny, Ну, давай посчитаем Оптика - 1 хелпер. На сам ствол 2 хелпера (ствол, приклад) 2 патрона - 2 хелпера (про пули не понял, но пусть будет еще 2 ) 2 защелки по 1 хелперу и курок 1... вроде как хватит Итого 10 штук Invalid face found. Removed. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
tambovski 0 Опубликовано 13 Января 2009 Тогда убери пули. Они не нужны Да и если ты используешь мои руки для худа там можно кол-во костей слегка подсократить Invalid face found. Removed. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
tambovski 0 Опубликовано 16 Января 2009 Анимируешь по ключам движение кисти руки от цевья до обоймы с ее обхватыванием, далее двигаешь кисть и обойму вниз убирая ее из зоны видимости, далее пауза и потом обратное действие (можно тупо скопировать ключи для костей в обр. порядке). Магазин лучше к хелперам привяжи т.к. их можно перемещать в любом направлении (т.е. перемещение не ограничено длиной рутовой кости). Могу выложить исходники анимаций в формате 3D Max, которые я делал для Сайги-12К, если интересует кого-нибудь. з.ы. kolyny, ты, вообще, моделлер или так просто балуешься? Invalid face found. Removed. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
tambovski 0 Опубликовано 16 Января 2009 Хм, ну на сколько я знаю макс, менять привязку в динамике невозможно. Хотя, не претендую на истину в последней инстанции Попробуй выделить сразу все требуемые кости и двигать их вместе. Модель выложу вечером, как до дома доберусь. Invalid face found. Removed. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
tambovski 0 Опубликовано 16 Января 2009 kolyny писал(а): Еще я тут вопрос родил. Можно ли в 3ds max скопировать траекторию движения одного объекта и назначить эту траекторию другому? Имеются в виду ключи костей? Или ты там сплайнами траектории мутишь? Если ключи - то можно, видимо... Ща проверю... Апдейт: проверил, траектории копировать можно. Свиток Motion, кнопка Trajectories. Отобразит тебе созданную траекторию у косточки, которую, собсна можно скопировать и назначить другой кости кнопкой Convert From. Хотя, думаю, это не лучший способ анимирования, ибо ключи Rotate и Scale почему-то не копируются. Но я особо и не вникал, если честно Invalid face found. Removed. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
tambovski 0 Опубликовано 16 Января 2009 Вот, залил некоторые анимации сайги. Для примера http://www.sendspace.com/file/dpd96k Invalid face found. Removed. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
tambovski 0 Опубликовано 18 Января 2009 Скрипт этот не очень корректно работает, к сожалению. Привязку вершин, конечно, он сохраняет, но вот разницы между Rigid и Deformable он не видит, и преобразует все в Rigid. А это не очень красиво Про Link Constraint не знал, т.к. с анимацией практически не сталкивался по-серьезному. Спасибо. Invalid face found. Removed. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
tambovski 0 Опубликовано 18 Января 2009 А как с типом вершин-то все-таки? Ибо привязывает скриптик-то Rigid'ом? Invalid face found. Removed. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
tambovski 0 Опубликовано 18 Января 2009 О_о Уверен на 100%? Может Skin и дает Rigid, но в Physique 3 типа вершин Invalid face found. Removed. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
tambovski 0 Опубликовано 18 Января 2009 Я экспериментировал с 2мя типами Rigid и Deformable. И результат экспортированной анимации в Актор Эдиторе выглядит по-разному. Поэтому, все-же, считаю, что тип привязаных вершин X-Ray воспринимает (или это их вес, скажем). Я к чему пишу-то, собственно, что скрипт не производит полную автоматизацию процесса, а лишь упрощает жизнь Invalid face found. Removed. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
tambovski 0 Опубликовано 18 Января 2009 Такая проблема со сталкеровским экспортером реально существует. И не только с заскинеными объектами, но и со статичными мешами. Не знаю с чем это связано, но после масштабирования получаем кучу битых поликов и вылет макса, как правило. Иногда помогает Reset X-Form, иногда не помогает. Лично я делаю модели сразу в натуральный размер, никаких проблем при этом не возникает. И неудобств, собственно, тоже не испытываю. Настрой правильно единицы измерения, настрой сетку и вперед Invalid face found. Removed. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
tambovski 0 Опубликовано 19 Января 2009 В максе идешь в меню:Customize->Units setup... Делаешь как тут: Далее жмешь кнопку System Units Setup.... и делаешь как тут: Invalid face found. Removed. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
tambovski 0 Опубликовано 19 Января 2009 Если у тебя тоже самое, то и размеры должны быть нормальные. Для примера сделай кубик размером 1 м3. Т.е. 1х1х1 метр. Можно сделать через Keyboard Entry. Далее нажмешь Zoom Extents All и получишь нормальный, вполне рабочий вид кубика во вьюпортах. Для примера я импортировал туда сталкера. Согласись, похоже, что кубик у нас объемом 1м3, не так-ли? Сетку настраивай как тебе удобнее в меню Customize->Grid&Snap Settings->Home Grid Я лично ее вообще отключаю в переспективе. В остальных вьюпортах делаю размер ячейки 1х1 метр с делением по 0,1 метру. з.ы. и к созданию худа модели оружия это относится весьма косвено Invalid face found. Removed. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
tambovski 0 Опубликовано 28 Января 2009 kolyny Можешь еще попробовать Okino Polytrans. Довольно неплохой инструмент для создания пайплайна макс->майа и наоборот. Invalid face found. Removed. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
tambovski 0 Опубликовано 23 Марта 2009 (изменено) Кстати, по поводу контроллера Link Constraint, упомянутого выше. Дык вот, хочу сообщить, что движок сталкера его кушать не хочет. Вроде как оно и работает, но привязка нифига не жесткая, наблюдается эдакий "шум" и "тряска". Пробовал разные настройки, ключи вручную расставлял - не хочет он корректно работать и все тут. Т.е., например, в Актор Эдиторе в режиме Edit анимация отображается корректно, все жестко связано. Переключаем в режим Engine и получаем полную бяку (соответственно в игре видим то же самое). Может, конечно, есть какая-то хитрость, но я ее не обнаружил Изменено 23 Марта 2009 пользователем tambovski Invalid face found. Removed. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
tambovski 0 Опубликовано 6 Апреля 2009 Создаешь free camera в максе, ставишь в ноль координат, правильно ориентируешь ее, выставляешь ей FOV = 70 и назначаешь одному вьюпорту вид из этой камеры Invalid face found. Removed. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение