WodkaGT 109 Опубликовано 18 Ноября 2008 Поделиться Опубликовано 18 Ноября 2008 (изменено) Создание худ модели оружия Базовый туториал для Теней Чернобыля и 3Ds Max: Видео: Тени Чернобыля: автор eNdimiOn Чистое Небо и Зов Припяти: автор Scarabay Статья: для начала откроем наши ручки(ЧНовские доведённые до ума eNdimiOn): в перспективе увидим следующиее: потом: 1. сохраним привязку(название можно любое с расширением .phy) 2. теперь можно удалить модификатор Psyhuque FileMerge загружаем модель нашего оружия(в данном случае 9А-91 сделано заранее): теперь при attach-уем наш ствол к ручкам: в появившемся окне снимаем галочку с Condense Material and IDs после объеденения, облегчим себе роботу в последствии: 1. выберем Element 2. ПКМ Move\' и отдаляем объекты которые будут анимироваться в последствии после переходим к растановке костей: Create -> System -> Bone выставляем следующие параметры(размеры меняем): Widsh 0,01 Heighs 0,01 обратите внимание: для того что бы в последствии анимация выглядела более реалистической, тоесть что бы двигалось как можно больше объектов(курок, затвор, на гранате - чека), каждому из них надо присвоить свою кость(которую в последствии будем анимировать), вот тут нам и понадобилась растановка объектов(пункт выше) в конечном итоге мы можем увидеть следующее: обратите внимание:также мы должны сделать всё правильно, чтобы наша худ модель правильно функционировала в игре. Для этого необходимо задать правильные названия костям к которым будем привязывать апгрейды нашего оружия: прицел - wpn_scope глушитель - wpn_silencer подствольный гранатомёт - wpn_grenade_launcher заряд для подстольного гранатомёта -wpn_grenade после чего в Shematic требуется настроить: сперва ПКМ, Connect wpn_scope,wpn_magazin и другие присоеденяем к wpn_body: а потом и к основной кости(у нас она имеет название yebalo) теперь действуем в следующем порядке: 1. присваиваем нашему мешу модификатор Psyhuque 2. выбираем Attach to Node 3. и кликаем на нашей кости, с чудным именем yebalo в появившимся окне нажимаем Initialize теперь и пришло время загрузить нашу привязку, которую сохранили в начале: в появившемся окне с лева выбираем всё, а в правом, теже строчки что и в левом(тоесть кроме тех, кости которых мы присвоили стволу): теперь перейдём в Top режим просмотра и выделим наши объекты: как видно мы видим множество разноцветных крестиков(красный, коричневый, синий), теперь перейдём в Assign to Link кликаем на синим +, после на: потом опять Assign to Link кликаем на зелёном +, по линку от wpn_body: теперь нажимаем Lock Assigments перейдём к привязки конкретых объектов: выделяем наш объект: нажимаем Unlock Assigments -> Assign to Link синий + и на линке, потом Lock Assigments, Unlock Assigments и потом зелёном + и на линке после проведения данной операции над всеми съёмными частями ствола(тоесть те которые будут анимироваться), переходим в Shematic и при помощи клавиши Ctrl выделяем наши кости(wpn_body, wpn_silencer и подобыне), закрываем Shematic и переходим в Characher->Bone tools и в свитке object properites снимаем галочку с Bone On теперь можно и поставить части на место, для этого нам понадобится: ПКМ Unfeeze All Всё, далее Stalker Export -> Export Skin(поставить галочку Allow Dummy), в СДК всё настраивается как здесь по поводу бага с текстурой руки: всё норм и работает, использовались от ТЧ вместо ЧН автор Jesh Изменено 24 Июля 2012 пользователем Jesh 2 Ссылка на комментарий
bac9-flcl 10 Опубликовано 18 Ноября 2008 Поделиться Опубликовано 18 Ноября 2008 http://sdk.stalker-game.com/ru/index.php?t...D-модели_оружия На этом туториале создавались первые модели Arsenal Mod. Чем он не подходит-то? Вкупе со статьей Тамбовского по экспорту - вполне понятно всё. Да, и исходники там приложены. ▼ cG9seWdvbg— Ссылка на комментарий
WodkaGT 109 Опубликовано 18 Ноября 2008 Автор Поделиться Опубликовано 18 Ноября 2008 Не подходят фразы типа - надо создать одну главную кость, и от нее уже вести скелет для рук и оружия. Уверен многие после такой фразы тупо забивают на всё ибо не знают как конкретно построен скелет внутри оружия. ЗЫ: Там приложены исходники рук. Несомненно очень полезная вещь, но для конечного построения скелета недостаточно. Ссылка на комментарий
bac9-flcl 10 Опубликовано 18 Ноября 2008 Поделиться Опубликовано 18 Ноября 2008 Думаю, с выложенными исходниками проблемы в создании этой "главной кости" и отведении от неё костей рук не будет. Можно ведь сразу открыть и посмотреть, как оно должно быть сделано. А вообще, в общем-то, если эти фразы непонятны, мб стоит приложить в статью линки на какие-нибудь туториалы по моделированию с использованием скелета в Максе. ▼ cG9seWdvbg— Ссылка на комментарий
WodkaGT 109 Опубликовано 18 Ноября 2008 Автор Поделиться Опубликовано 18 Ноября 2008 Фразы понятны. Проблемы не в этом. Просто повторюсь что в исходниках только руки. Ссылка на комментарий
bac9-flcl 10 Опубликовано 18 Ноября 2008 Поделиться Опубликовано 18 Ноября 2008 А, в этом проблема. Ну, могу посоветовать набор тулз Бардака, там, кажется, можно заэкспортить модели оружия с сохранением скелета. Или ogf2smd, с экспортом в Макс через Source SDK, в конце концов. Насчет самостоятельного построения скелета оружия - где-то выкладывали список требуемых игрой имен костей, поищу. Но структурно их можно располагать как угодно - было бы удобно анимировать. ▼ cG9seWdvbg— Ссылка на комментарий
WodkaGT 109 Опубликовано 18 Ноября 2008 Автор Поделиться Опубликовано 18 Ноября 2008 Через сурс СДК? Там можно адекватно экспортировать скелет? Ибо у меня обычно после экспорта в максе такая каша..... Ссылка на комментарий
bac9-flcl 10 Опубликовано 18 Ноября 2008 Поделиться Опубликовано 18 Ноября 2008 Можно, конечно. Каша обычно из-за некорректной работы ogf2smd, а не экспорта из Source SDK. Последней версией ogf2smd пользуемся? ▼ cG9seWdvbg— Ссылка на комментарий
WodkaGT 109 Опубликовано 18 Ноября 2008 Автор Поделиться Опубликовано 18 Ноября 2008 Можно, конечно. Вот такое зрелище при экспорте калаша. ЗЫ: А вот насчёт версии не уверен. Сейчас глянем как оно там. Ссылка на комментарий
bac9-flcl 10 Опубликовано 18 Ноября 2008 Поделиться Опубликовано 18 Ноября 2008 А в вьюерах Source SDK, до экспорта оно такое же? ▼ cG9seWdvbg— Ссылка на комментарий
WodkaGT 109 Опубликовано 18 Ноября 2008 Автор Поделиться Опубликовано 18 Ноября 2008 Нет. Сейчас пытаюсь распаковать набором бардака. Ссылка на комментарий
Майк 0 Опубликовано 18 Ноября 2008 Поделиться Опубликовано 18 Ноября 2008 нормальный вид, просто у костей тоже есть в максе такой параметр как ширина, сейчас она слишком большая, там по умолчанию 4*4, а если учесть что модели 1 юнит = 1 метр, то и получается что кости шириной 4*4 метра меню Animation -> Bone Tools -> свиток Fin Adjustment Tool -> параметры width & height вообще я геометрию в майю импортил, как раз набором бардака, в макс через smd оно во первых с ошибками триангуляции, во вторых без текстур импортится, а в майю все пучком прямо из ogf файла, со скинингом вершин на кости без багов, потом в макс можно перекинуть через FBX вормат, последний у автодеска скачать вот для примера сиг550 арсенальский (без текстур) в максе2008 и в майе2008 http://webfile.ru/2400702 чем ближе к эпицентру - тем полезнее для здоровья Ссылка на комментарий
shepard1a 0 Опубликовано 18 Ноября 2008 Поделиться Опубликовано 18 Ноября 2008 А реально ли в ТЧ сделать раскачку оружия при ходьбе аля ЧН? Если ты желаешь возвестить людям какую-либо важную истину, облеки оную в одежду общего мнения. Пифагор Самосский. Ссылка на комментарий
bac9-flcl 10 Опубликовано 19 Ноября 2008 Поделиться Опубликовано 19 Ноября 2008 А реально ли в ТЧ сделать раскачку оружия при ходьбе аля ЧН? Нет. 1 ▼ cG9seWdvbg— Ссылка на комментарий
tambovski 0 Опубликовано 3 Декабря 2008 Поделиться Опубликовано 3 Декабря 2008 Кстати, если кто пользуется моими руками для HUDа, не забывайте при экспорте в СДК включать поддержку хелперов в плагине экспорта. Галочка (Accept dummies) или что-то типа того. А по поводу мануала: я его даже начинал писать когда-то, и даже написал процентов на 15-20, но потом забросил. Если оно кому надо - могу поискать в недрах своего компутера Был бы признателен Все перерыл. Нет нигде Но можешь воспользоваться статьей Егорыча, хоть там и не подробно расписано. Руки для худа можешь взять тут Оружию кости (или хелперы) лепи какие хочешь, но если планируешь аддоны к нему типа ПБСов/прицелов, подствольников, то они должны быть привязаны к собственным костям, которы нужно называть соответствующим образом wpn_silencer, wpn_scope... для подствольника не помню Invalid face found. Removed. Ссылка на комментарий
yahoo 0 Опубликовано 10 Января 2009 Поделиться Опубликовано 10 Января 2009 У меня 3dsmax 9. Я качаю руки, все работает. НО плагина для экспорта из 9 маха в СТАЛКЕР нет. Вот сижу и не зню что делать. Еще есть мах6, ро он не открывает Ссылка на комментарий
WodkaGT 109 Опубликовано 10 Января 2009 Автор Поделиться Опубликовано 10 Января 2009 yahoo, С 9 ты ничего не сделаешь. Для экспорта нужен 8. Увы. Ссылка на комментарий
DoS9 1 Опубликовано 11 Января 2009 Поделиться Опубликовано 11 Января 2009 А не мог бы кто нибудь подробно описать следующий процесс. К примеру, я хочу дорисовать оригинальному МР5 снайперский прицел или АК 74 добавить деревянный приклад. Каков дожен быть порядок действий. Или вот такая задача - есть "бизон" работы Зересета, но анимация слишком медленная для перезарядки и быстрая для спринта. Каким образом можно подправить? СДК конвертор Бардака 8 макс у меня есть, как всем этим правильно пользоваться? Ссылка на комментарий
tambovski 0 Опубликовано 12 Января 2009 Поделиться Опубликовано 12 Января 2009 А не мог бы кто нибудь подробно описать следующий процесс. К примеру, я хочу дорисовать оригинальному МР5 снайперский прицел или АК 74 добавить деревянный приклад. Каков дожен быть порядок действий. Или вот такая задача - есть "бизон" работы Зересета, но анимация слишком медленная для перезарядки и быстрая для спринта. Каким образом можно подправить? СДК конвертор Бардака 8 макс у меня есть, как всем этим правильно пользоваться? В случае с МР-5: сделать модель прицела, пересобрать модель с доп. костью wpn_scope ( ибо МР-5 прицелов не имеет в ориг. игре) привязав к ней меш прицела, переделать худ таким же образом (не забудь про анимации). В случае с АК-74: тоже самое, только без новой кости В случае с Бизоном: конвертируй плагином Бардака, (изучай Майю т.к. для макса плагина нет), меняй анимации для худа, пересобирай его. А лучше попроси исходники у Арсенал мода. з.ы. Энтузиазм еще остался? Invalid face found. Removed. Ссылка на комментарий
kolyny 0 Опубликовано 12 Января 2009 Поделиться Опубликовано 12 Января 2009 Помогите. Столкнулся с такой фигней. _http://images.netbynet.ru/direct/ed8ea228ae81128c95a44088adf97412.JPG Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти