Перейти к контенту

Создание HUD-Модели оружия


Рекомендуемые сообщения

Создание худ модели оружия

Базовый туториал для Теней Чернобыля и 3Ds Max:

 

Видео:

Тени Чернобыля:

автор eNdimiOn

 

Чистое Небо и Зов Припяти:

автор Scarabay

Статья:

 

для начала

откроем наши ручки(ЧНовские доведённые до ума eNdimiOn):

 

1jpg_8987463_4262741.jpg

 

в перспективе увидим следующиее:

 

2jpg_4692241_4262751.jpg

 

потом:

 

1. сохраним привязку(название можно любое с расширением .phy)

 

2. теперь можно удалить модификатор Psyhuque

 

11jpg_4586490_4262765.jpg

 

FileMerge загружаем модель нашего оружия(в данном случае 9А-91 сделано заранее):

 

4jpg_2054367_4262756.jpg

 

теперь при attach-уем наш ствол к ручкам:

 

5jpg_3860620_4262757.jpg

 

в появившемся окне снимаем галочку с Condense Material and IDs

 

6jpg_4611007_4262759.jpg

 

после объеденения, облегчим себе роботу в последствии:

 

1. выберем Element

 

2. ПКМ Move\' и отдаляем объекты которые будут анимироваться в последствии

 

7jpg_4441368_4262760.jpg

 

после переходим к растановке костей:

 

Create -> System -> Bone

 

выставляем следующие параметры(размеры меняем):

 

Widsh 0,01

Heighs 0,01

 

обратите внимание: для того что бы в последствии анимация выглядела более реалистической, тоесть что бы двигалось как можно больше объектов(курок, затвор, на гранате - чека), каждому из них надо присвоить свою кость(которую в последствии будем анимировать), вот тут нам и понадобилась растановка объектов(пункт выше)

в конечном итоге мы можем увидеть следующее:

 

8jpg_5634619_4262761.jpg

 

обратите внимание:также мы должны сделать всё правильно, чтобы наша худ модель правильно функционировала в игре. Для этого необходимо задать правильные названия костям к которым будем привязывать апгрейды нашего оружия:

 

прицел - wpn_scope

 

глушитель - wpn_silencer

 

подствольный гранатомёт - wpn_grenade_launcher

 

заряд для подстольного гранатомёта -wpn_grenade

 

после чего в Shematic

 

9jpg_1075818_4262762.jpg

 

требуется настроить:

 

сперва ПКМ, Connect wpn_scope,wpn_magazin и другие присоеденяем к wpn_body:

 

10jpg_6095995_4262763.jpg

 

а потом и к основной кости(у нас она имеет название yebalo)

 

теперь действуем в следующем порядке:

 

1. присваиваем нашему мешу модификатор Psyhuque

 

2. выбираем Attach to Node

 

3. и кликаем на нашей кости, с чудным именем yebalo

 

в появившимся окне нажимаем Initialize

 

теперь и пришло время загрузить нашу привязку, которую сохранили в начале:

 

1a2jpg_8082765_4262742.jpg

 

в появившемся окне с лева выбираем всё, а в правом, теже строчки что и в левом(тоесть кроме тех, кости которых мы присвоили стволу):

 

1a4jpg_9250650_4262744.jpg

 

теперь перейдём в Top режим просмотра и выделим наши объекты:

 

1a3jpg_5660607_4262743.jpg

 

как видно мы видим множество разноцветных крестиков(красный, коричневый, синий), теперь перейдём в Assign to Link кликаем на синим +, после на:

 

1a5jpg_7004067_4262745.jpg

 

потом опять Assign to Link кликаем на зелёном +, по линку от wpn_body:

 

1a7jpg_9410977_4262748.jpg

 

теперь нажимаем Lock Assigments

 

перейдём к привязки конкретых объектов:

 

выделяем наш объект:

1a8jpg_9721442_4262749.jpg

 

нажимаем Unlock Assigments -> Assign to Link синий + и на линке, потом Lock Assigments, Unlock Assigments и потом зелёном + и на линке

 

после проведения данной операции над всеми съёмными частями ствола(тоесть те которые будут анимироваться), переходим в Shematic и при помощи клавиши Ctrl выделяем наши кости(wpn_body, wpn_silencer и подобыне), закрываем Shematic и переходим в Characher->Bone tools и в свитке object properites снимаем галочку с Bone On

 

теперь можно и поставить части на место, для этого нам понадобится: ПКМ Unfeeze All

 

Всё, далее Stalker Export -> Export Skin(поставить галочку Allow Dummy), в СДК всё настраивается как здесь

 

по поводу бага с текстурой руки: всё норм и работает, использовались от ТЧ вместо ЧН

 

автор Jesh

Изменено пользователем Jesh
  • Спасибо 2

fb7cc3b532fce476a6e240310ebdb5fa.jpg

 

Ссылка на комментарий

http://sdk.stalker-game.com/ru/index.php?t...D-модели_оружия

На этом туториале создавались первые модели Arsenal Mod. Чем он не подходит-то? Вкупе со статьей Тамбовского по экспорту - вполне понятно всё.

Да, и исходники там приложены.

e95fe.jpg

342d7.jpg

 

▼ cG9seWdvbg—

Ссылка на комментарий

Не подходят фразы типа - надо создать одну главную кость, и от нее уже вести скелет для рук и оружия. Уверен многие после такой фразы тупо забивают на всё ибо не знают как конкретно построен скелет внутри оружия.

 

ЗЫ: Там приложены исходники рук. Несомненно очень полезная вещь, но для конечного построения скелета недостаточно.

fb7cc3b532fce476a6e240310ebdb5fa.jpg

 

Ссылка на комментарий

Думаю, с выложенными исходниками проблемы в создании этой "главной кости" и отведении от неё костей рук не будет. Можно ведь сразу открыть и посмотреть, как оно должно быть сделано.

 

А вообще, в общем-то, если эти фразы непонятны, мб стоит приложить в статью линки на какие-нибудь туториалы по моделированию с использованием скелета в Максе.

e95fe.jpg

342d7.jpg

 

▼ cG9seWdvbg—

Ссылка на комментарий

А, в этом проблема. Ну, могу посоветовать набор тулз Бардака, там, кажется, можно заэкспортить модели оружия с сохранением скелета. Или ogf2smd, с экспортом в Макс через Source SDK, в конце концов.

 

Насчет самостоятельного построения скелета оружия - где-то выкладывали список требуемых игрой имен костей, поищу. Но структурно их можно располагать как угодно - было бы удобно анимировать.

e95fe.jpg

342d7.jpg

 

▼ cG9seWdvbg—

Ссылка на комментарий

Через сурс СДК? Там можно адекватно экспортировать скелет? Ибо у меня обычно после экспорта в максе такая каша.....

fb7cc3b532fce476a6e240310ebdb5fa.jpg

 

Ссылка на комментарий

Можно, конечно. Каша обычно из-за некорректной работы ogf2smd, а не экспорта из Source SDK. Последней версией ogf2smd пользуемся?

e95fe.jpg

342d7.jpg

 

▼ cG9seWdvbg—

Ссылка на комментарий
Можно, конечно.

 

Вот такое зрелище при экспорте калаша.

 

b8860cd7b5a8t.jpg

 

ЗЫ: А вот насчёт версии не уверен. Сейчас глянем как оно там.

fb7cc3b532fce476a6e240310ebdb5fa.jpg

 

Ссылка на комментарий

нормальный вид, просто у костей тоже есть в максе такой параметр как ширина, сейчас она слишком большая, там по умолчанию 4*4, а если учесть что модели 1 юнит = 1 метр, то и получается что кости шириной 4*4 метра :)

 

меню Animation -> Bone Tools -> свиток Fin Adjustment Tool -> параметры width & height

 

вообще я геометрию в майю импортил, как раз набором бардака, в макс через smd оно во первых с ошибками триангуляции, во вторых без текстур импортится, а в майю все пучком прямо из ogf файла, со скинингом вершин на кости без багов, потом в макс можно перекинуть через FBX вормат, последний у автодеска скачать

 

вот для примера сиг550 арсенальский (без текстур) в максе2008 и в майе2008

http://webfile.ru/2400702

чем ближе к эпицентру - тем полезнее для здоровья
Ссылка на комментарий

А реально ли в ТЧ сделать раскачку оружия при ходьбе аля ЧН?

Если ты желаешь возвестить людям какую-либо важную истину, облеки оную в одежду общего мнения.

Пифагор Самосский.

Ссылка на комментарий

Кстати, если кто пользуется моими руками для HUDа, не забывайте при экспорте в СДК включать поддержку хелперов в плагине экспорта. Галочка (Accept dummies) или что-то типа того. А по поводу мануала: я его даже начинал писать когда-то, и даже написал процентов на 15-20, но потом забросил. Если оно кому надо - могу поискать в недрах своего компутера :)

 

Был бы признателен :)

Все перерыл. Нет нигде :(

Но можешь воспользоваться статьей Егорыча, хоть там и не подробно расписано. Руки для худа можешь взять тут

Оружию кости (или хелперы) лепи какие хочешь, но если планируешь аддоны к нему типа ПБСов/прицелов, подствольников, то они должны быть привязаны к собственным костям, которы нужно называть соответствующим образом wpn_silencer, wpn_scope... для подствольника не помню

Invalid face found. Removed.

Ссылка на комментарий

У меня 3dsmax 9. Я качаю руки, все работает. НО плагина для экспорта из 9 маха в СТАЛКЕР нет. Вот сижу и не зню что делать. Еще есть мах6, ро он не открывает :dash2:

Ссылка на комментарий

А не мог бы кто нибудь подробно описать следующий процесс. К примеру, я хочу дорисовать оригинальному МР5 снайперский прицел или АК 74 добавить деревянный приклад. Каков дожен быть порядок действий. Или вот такая задача - есть "бизон" работы Зересета, но анимация слишком медленная для перезарядки и быстрая для спринта. Каким образом можно подправить? СДК конвертор Бардака 8 макс у меня есть, как всем этим правильно пользоваться?

Ссылка на комментарий
А не мог бы кто нибудь подробно описать следующий процесс. К примеру, я хочу дорисовать оригинальному МР5 снайперский прицел или АК 74 добавить деревянный приклад. Каков дожен быть порядок действий. Или вот такая задача - есть "бизон" работы Зересета, но анимация слишком медленная для перезарядки и быстрая для спринта. Каким образом можно подправить? СДК конвертор Бардака 8 макс у меня есть, как всем этим правильно пользоваться?

В случае с МР-5: сделать модель прицела, пересобрать модель с доп. костью wpn_scope ( ибо МР-5 прицелов не имеет в ориг. игре) привязав к ней меш прицела, переделать худ таким же образом (не забудь про анимации).

В случае с АК-74: тоже самое, только без новой кости

В случае с Бизоном: конвертируй плагином Бардака, (изучай Майю т.к. для макса плагина нет), меняй анимации для худа, пересобирай его. А лучше попроси исходники у Арсенал мода.

з.ы. Энтузиазм еще остался? :)

Invalid face found. Removed.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...