Перейти к контенту

Создание HUD-Модели оружия


Рекомендуемые сообщения

@Outlaw, целик можно складывать определённым набором анимаций. Не знаю, можно ли включать свои анимки без правок движка, с правками это сделать было бы гораздо проще и легче, можно даже не использовать механизм подмены модели как это сделано в stcop.

Ссылка на комментарий

Анимациями можно и прицельные приспособы складывать, и цевьё на стволе менять на дефолтном движке. Пара лишних костей и правка анимаций. Но всё это работает только для худовой модели, на мировой не работает....

AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64  правки Золотой Шар

Ссылка на комментарий

юзать ОГСР :)
В ОГСЕ пример - АКМС. Когда одевается "ночник" на худовой и мировой моделях меняется дульное устройство (пламягаситель АКМСЛ вместо компенсатора).

Складывающиеся при установки оптики мушка/целик делал на СВУ-АС. Будет в релизе ОГСР. А может уже и есть в том недоноске предрелизе с гитхаба, что многие уже вовсю играют.

Изменено пользователем k01jan
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

как связать журнал и руку персонажа при использовании снаряжения для перезагрузки анимации? У меня также есть проблема с журналом, летящим с экрана, как я могу это исправить?

Ссылка на комментарий

Доброго времени суток! Сделал попытку отзеркаливания модели. HUD модель исправно работает...но есть косяк https://yadi.sk/d/vZ4Zx2VXdoVZRg . На скринах видно что затвор висит в воздухе, а если посмотреть в редекторе или СДК все на месте. Не понимаю что это вызвало, и как лечить. Я в этом вопросе полный ноль. Шарящие плиз хелп))) И еще на получилось сделать мировую модель, Ссылку на все прикладываю=> https://yadi.sk/d/diFOeCeAEg7iCg

ЗЫ Буду благодарен за любую помощь!

Ссылка на комментарий

Камрады, недавно создал HUD-модель оружия и при проверке его в игре столкнулся с вылетом по памяти. Вопрос: что делать?
 

FATAL ERROR

[error]Expression    : error handler is invoked!
[error]Function      : handler_base
[error]File          : c:\projects\ogsr-engine\ogsr_engine\xrcore\xrdebugnew.cpp
[error]Line          : 393
[error]Description   : std: out of memory
 

Ссылка на комментарий

Снова здравствуйте! Я всё с той же проблемой. По Line 764 все проверил: с костями не мудрил, анимки подгружал по отдельности, количество костей модели соответсвует числу костей анимации. НО! Вместо переноса модели через SMD Import\export я просто собрал модель в Милке, сконнектил lead_gun и wpn_body в Максе и отправил в сдк (ну и там всё настроив). При переносе через SMD importer\exporter этого вылета нет, но есть битая uv-развертка (см. скриншот). Суть вопроса всё та же: что делать?83c0f46ece3c58e0224a7eba9f07146d.jpeg

Ссылка на комментарий

@rdfckswg, на скриншоте не битая развёртка а битая модель. Перед экспортом из 3д макса стоит проверить модель на наличие фейсов нулевого размера, данный скрипт входит в набор скриптов от den-stash'a ( называется xray_invalid_model_check, переключаетесь на режим фейсов, выделяете всю модель, запускаете скрипт, жмёте check и в выделении останутся только косячные фейсы которые нужно удалить )

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

Подскажите инструментарий.

Собственно, задача моя (как мне представляется), относительно проста. Есть магазинное питание, худы для которого делались в бородатом году и выглядят как произведение мамонта.

В то же время, если брать современные худы современного оружия :) то там уже есть руки. И там уже есть магазины, как часть оружия. Т.е. мне надо взять за основу готовые-существующие в открытом доступе, модели оружия, и состряпать из них худ для магазинного питания. К этим оружиям.

Осложняется дело тем, что я пока не моделлер, вот совсем. В разное время разные моделлеры обещали за это взяться, но т.к. обещать не значит жениться - воз и ныне там. Короче я понял, что если сам не сделаю, то наверное, не сделает никто? (Или кто-то где-то сделал, но в открытый доступ не выложил, что то же самое).

Подскажите, какие инструменты мне для моей задачи потребуется освоить. С чего лучше начать.

 

Кхм... как-то не верится, что ответа на мои вопросы "не знают".

Я что-то ляпнул не то?

Изменено пользователем Zander_driver

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

И что же в нем непонятного?

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

Привет! Для моей модификации ( на ТЧ )  имеется одна идейка - чтобы были и ПМ и ПММ. ПММ есть - конфиги немного отредактировать надо, ПМ - должен использовать стандартную модель с другой текстурой. Как последнее осуществить? Ведь, как Я понимаю, одной Милки с СДК будет недостаточно?

Ну, да поможет Вам F1, да сохранит Вас F2, во имя Control`а, Alt`а и святого Delet`а. Enter.

Ссылка на комментарий

Доброго времени, после того, как мой гг отводит прицел(оптику), оружие сильно смещается вперед, затем быстро встает на исходное положение, может это можно исправить? например задать скорость возвращение в исходное положение, уж очень надоедает. Мод - нлс7

 

 

Изменено пользователем Егор Корщиков
Ссылка на комментарий

Вопрос, в чем может быть проблема с автоматом?  
При перегонке в сдк выдало такое: Surface [T:'wpn\wpn_stg45m', S:'models\weapons'] has UV tiled more than 32 times.
В игре смотрится так 
Настройка модели в сдк:

-Shader models\weapons

-Texture wpn\wpn_stg45m

Ссылка на комментарий

Доброго времени!

Вопрос - как без лишних телодвижений изменить в худе оружия путь к файлу анимации OMF или имя файла анимации?

Проблема в том, что два разных вида оружия используют файлы OMF с одинаковым именем и расположенные в одной и той же папке, при этом сами файлы анимации разные, не взаимозаменяемые.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...