tan4ik75 0 Опубликовано 9 Января 2019 Поделиться Опубликовано 9 Января 2019 (изменено) 4 минуты назад, nasar75 сказал: @tan4ik75, MG-42 из Нового Арсенала? Просто так не перенесешь - скелет рук отличается. Анимации ствола работать будут, а вот анимки рук надо делать по новой... привязка анимы рук ? Изменено 9 Января 2019 пользователем tan4ik75 Ссылка на комментарий
nasar75 3 868 Опубликовано 9 Января 2019 Поделиться Опубликовано 9 Января 2019 @tan4ik75, а кто его знает. Скелеты рук похожи, но анимки на ЧН-руках не работают. Может, просто просто изменили пропорции - не знаю... AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64 правки Золотой Шар Ссылка на комментарий
tan4ik75 0 Опубликовано 11 Января 2019 Поделиться Опубликовано 11 Января 2019 Ребята подскажите как убрать прицел от бедра, в режиме прицела ? Ссылка на комментарий
nasar75 3 868 Опубликовано 11 Января 2019 Поделиться Опубликовано 11 Января 2019 @tan4ik75, zoom_hide_crosshair = false AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64 правки Золотой Шар Ссылка на комментарий
alexsimm 373 Опубликовано 15 Января 2019 Поделиться Опубликовано 15 Января 2019 Не подскажите, как в максе перемещать одновременно с рукой гранату, чтобы она повторяла перемещения кисти или вращение, при этом никуда не смещаясь относительно кисти? Работаю с худом для ТЧ. "Народная солянка 2016 в UHD" - мод глобального ретекстура мира СТАЛКЕР ТЧ (мод вышел, качайте) Ссылка на комментарий
alexsimm 373 Опубликовано 23 Января 2019 Поделиться Опубликовано 23 Января 2019 на предыдущий вопрос я нашёл решение, а теперь второй вопрос: можно сделать так, чтобы ХУД в ТЧ не отрезал часть объектов, расположенных близко к камере? "Народная солянка 2016 в UHD" - мод глобального ретекстура мира СТАЛКЕР ТЧ (мод вышел, качайте) Ссылка на комментарий
Serewan Ozr 0 Опубликовано 5 Апреля 2019 Поделиться Опубликовано 5 Апреля 2019 Не могу понять в чём проблема: привязываю свою модель к дефолтному скелету оружия, всё ок. Хочу привязать к моделям из оружейных паков, при экспорте вылезают ошибки, хотя, если экспортировать ту же модель, что и импортировал только что, то всё ок, без ошибок. Может в паках, есть какая-то спец. кость без привязки к которой не будет экспортироваться? Ссылка на комментарий
Igrok1122 131 Опубликовано 5 Апреля 2019 Поделиться Опубликовано 5 Апреля 2019 В 23.01.2019 в 15:07, alexsimm сказал: расположенных близко к камере Это вроде движковое, тут разве что положение подгонять что б более менее было. Ссылка на комментарий
Outlaw 85 Опубликовано 5 Июля 2019 Поделиться Опубликовано 5 Июля 2019 (изменено) Всем привет. Хотел вот спросить - есть ли способ попроще добавить на модель ствола прицел? Планка Пикатинни на модели есть а саму оптику почему-то не дорисовали. И пока меня не закидали помидорами, мол "погугли - есть куча туториалов", хочу пояснить - на самой модели отсутствует кость wpn_scope. Для встроенной оптики можно в принципе обойтись без неё, а вот для сьемной как сделать? Я вроде как пробывал сам (по анологии с уроками для моделей НПС, перенес кость из другой модельки, привязал её к wpn_body через MS3D Hierarchy Editor), но тат как мои познания в моделировании ограничены заменой текстур и переносом мелких деталей, получил безлоговый вылет игры. Изменено 5 Июля 2019 пользователем Outlaw Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 5 Июля 2019 Поделиться Опубликовано 5 Июля 2019 @Outlaw, привет! Как минимум после присоединения кости, я думаю, что ты все верно сделал, ибо помню этот древний урок, ты не идентифицировал эту кость в каждой анимации. Нужно просто подгружать по очереди каждую анимацию в редакторе, выделяя все кости скелета, а затем после подзагрузки, просто сохранять. А дальше у сборка анимаций, либо в модель, либо отдельно. Ссылка на комментарий
Serge_888 114 Опубликовано 5 Июля 2019 Поделиться Опубликовано 5 Июля 2019 Если есть какая-нибудь ненужная кость, её можно переименовать в wpn_scope. Тогда ненужно будет добавлять специально. А в файле анимации точно так же переименовать в каком-нибудь hex-редакторе. Корявенько, но пару раз вполне себе сработало. Ссылка на комментарий
Outlaw 85 Опубликовано 5 Июля 2019 Поделиться Опубликовано 5 Июля 2019 1 час назад, ed_rez сказал: Нужно просто подгружать по очереди каждую анимацию в редакторе, выделяя все кости скелета, а затем после подзагрузки, просто сохранять. Я так понял надо в Милке при выделеніх костях импортировать нужние .skl? Тогда не сработало.И да - вылет не всегда безлоговый Скрытый текст Expression : error handler is invoked! Function : handler_base File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp Line : 764 Description : application is aborting Я уже засомневалса в даной идее - там перед самой планкой на модели, есть небольшой механизм для прицеливания без оптики. По идее, после установки оптики, он должен складыватся чтоб не мешать, но движок сталкера такое не позволит. Я уже думаю просто без добавления костей поставить на винтовку коллиматор (чтобы планка зря не пустовала, все равно именно эта задумывалась как уник, так как базовая моделька идет с встроенной оптикой как у G36) и не парится. Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 5 Июля 2019 Поделиться Опубликовано 5 Июля 2019 2 часа назад, Outlaw сказал: Я так понял надо в Милке В Максе. Ссылка на комментарий
Serge_888 114 Опубликовано 5 Июля 2019 Поделиться Опубликовано 5 Июля 2019 6 часов назад, Outlaw сказал: надо в Милке при выделеніх костях импортировать нужние .skl? Тогда не сработало.И да - вылет не всегда безлоговый Выкладывай модельку куда-нибудь на mail.ru, яд или гугель, посмотрим, может даже подскажем. Ссылка на комментарий
Outlaw 85 Опубликовано 5 Июля 2019 Поделиться Опубликовано 5 Июля 2019 (изменено) @Serge_888, не знаю есть ли смысл. Пока решил повозится с другими пушками. А переделать хотел XM8 из новой Armed Zone. Там помимо обычной есть вариант без оптики, хотел допилить её как уник со сменным прицелом, но помимо описаных проблем с прицелом есть проблема с самим видом модели. С установленой оптикой мушка и целик (которые в реальности должны складыватся, да и на самой модели пазы для этого видны) загораживают обзор самой оптике. (Да - через оптику их видно не будет, но со стороны - как то не очень.) Скрытый текст Подумав прикинул вариант как можно решить проблемку, но без правки движка тут не обойтись. При установке оптики, становится видима часть модели привязаная к wpn_scope. В теории можно было бы отделить мушку и целик в отдельную часть и продублировать. Потом одну из этих частей переделать в сложеное состояние Но даже если сложеный вариант привязать к wpn_scope чтобы он появлялся с прицелом - как заставить исчезнуть разложенный вариант? Скрытый текст Ну или скриптовыми костылями. Делать вариан модельки с оптикой и сложеными мушкой и целиком как отдельное оружие, саму оптику сделать как исползуемый предмет, а далее on item use "optika" change "wpn_xm8_bez_optiki" to "wpn_xm8_s_optikoy" (В каком то моде как-то так было для разних прицелов на один ствол) Изменено 5 Июля 2019 пользователем Outlaw Ссылка на комментарий
Serge_888 114 Опубликовано 5 Июля 2019 Поделиться Опубликовано 5 Июля 2019 (изменено) 42 минуты назад, Outlaw сказал: (Да - через оптику их видно не будет, но со стороны - как то не очень.) Нуууу, тогда ждать пока движек поправят. Или как в современных модах (типа STCoP) - несколько комплектов моделей - с поднятыми механическими прицельными, со сложенными + оптический прицел или коллиматор. И при установке / снятии прицелов в инвентаре, подменяется модель в HUD'е. Потрясите Gaz1k'а, может объяснит как это делается, если у него время есть. Есть ещё вариант - поставить коллиматор, который закрывается при показе оптического прицела. В свежих шутерах про недалекое будущее есть маленькие коллиматоры (типа голографические) - там только лепестки по бокам (как на мушке АК-74, только размером побольше) . На нексусе оно бывает. Вроде такого: https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/32908 или https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/38218 там квадратненький коллиматор, а основание как у оптического прицела. Изменено 5 Июля 2019 пользователем Serge_888 Ссылка на комментарий
Outlaw 85 Опубликовано 6 Июля 2019 Поделиться Опубликовано 6 Июля 2019 Сделал мушку и целик в складенном положении и поставил коллиматор из STCoP Weapon Pack 3.1. Сначала не хотело компилироватся (found zero length normal when calculating tangent basis!), но все решилось взятием того же прицела из того же пака но с другой модельки . Еще надо бы барабанный магазин как в ОГСЕ 0.6.9.2. сделать, но тут нужны правки анимаций. Хотел сделать светящуюся точку на прицеле (он идет отдельной от прицела поверхностью). Её текстура имеет такой вот альфа канал. Если поставить шейдер selflight то светится вся поверхность без прозрачности. Какой правильный шейдер ставить, или тут надо саму точку на модельке переделать? Пересадил увеличеный магазин от другой пушки - прикольно вышло. По сравнению с базовой xm8 имеется коллиматор вместо встроенного прицела и увеличенный магазин - вполне годный уник. Даже родные анимации почти подошли. Самое обидно то, что рука "входит" в магазин уже после самой перезарядки, когда ГГ берется за цевьё в конце. Ссылка на комментарий
Serge_888 114 Опубликовано 6 Июля 2019 Поделиться Опубликовано 6 Июля 2019 (изменено) Ты бы ещё подствольник добавил </сарказм> В TAZ 2.0 мне попадался MG-36 - та же G-36 только с Бета-С магазином (яйцами) и планкой пикатини на ручке. Чем тебе не нравится? Там и анимация правильно настроенная. Наверное. Ещё помнится в древнем оружейном паке Albor(от Енота) для SGM 2.2 был XM-8D с яйцам. Но могут размеры не сойтись. Я как-то его себе добавлял, он (XM-8D) жутко много места на экране занимал. Насчет светящейся точки для коллиматора. Шейдер selflight обычно используют когда хотят получить ярко светящуюся 3D метку. Форма задаётся треугольниками, и она светится вся. Текстура обычно - равномерно залитый квадратик красного, зеленого, голубого или ещё какого-нибудь цвета. Обычно используется, что-бы метка нормально выглядела и при статическом освещении. Есть ещё selflights - тогда светится не так ярко. Можно сделать тускло светящуюся деталь. Но при статике, она может совсем не светиться. Для текстурной метки используют шейдер lightplanes (что мешало посмотреть это в ogf-viewer'е или в программке, которая даёт редактировать имена и пути текстур? ) Изменено 6 Июля 2019 пользователем Serge_888 Ссылка на комментарий
Outlaw 85 Опубликовано 7 Июля 2019 Поделиться Опубликовано 7 Июля 2019 13 часов назад, Serge_888 сказал: Ты бы ещё подствольник добавил Вообще то для XM8 возможна смена цевья на подствольный гранатомёт. 13 часов назад, Serge_888 сказал: текстурной метки используют шейдер lightplanes Тогда точка светится не в прицеле, а словно от лазерной указки перед стволом. 13 часов назад, Serge_888 сказал: что мешало посмотреть это в ogf-viewer'е или в программке, которая даёт редактировать имена и пути текстур? И что ты там увидишь? Красную точку? Или в ogf-viewer'е или Actor Editor можно нужное (ночое) освещение ставить, чтоб увидить светится ли она? Ссылка на комментарий
Serge_888 114 Опубликовано 7 Июля 2019 Поделиться Опубликовано 7 Июля 2019 1 минуту назад, Outlaw сказал: Тогда точка светится не в прицеле, а словно от лазерной указки перед стволом. Перед стволом точка светится, когда ствол справа-внизу. А когда вскидываешь к центру экрана, точка где надо. Это особенность ванильного движка. В некоторых модах это пофиксили. В STCoP используется именно lightplanes. В OGFviewer'е можно посмотреть название этого самого шейдера. А насчет смены цевья, та-же самая канитель, как и со складными прицельными. В настоящее время только через замену моделей при навеске подствольника (скриптами?) Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти