ed_rez 16 109 Опубликовано 31 Января 2017 Поделиться Опубликовано 31 Января 2017 @bastor, все правильно. Только у меня сомнение, не уверен, что класс пистолетов поддерживает оптику. Требует менять класс и добавлять анимации нужные этому классу. С остальным все верно сделано. Ссылка на комментарий
bastor 133 Опубликовано 31 Января 2017 Поделиться Опубликовано 31 Января 2017 Спасибо понял попробую поменять класс на АК74 и анимки добавить. Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 31 Января 2017 Поделиться Опубликовано 31 Января 2017 @bastor, проще на класс WP_LR300 заменить, не нужно будет дублировать анимации для подствольника. АК74 класс самый обширный по анимациям. Ссылка на комментарий
BFG 7 582 Опубликовано 31 Января 2017 Поделиться Опубликовано 31 Января 2017 (изменено) Только у меня сомнение, не уверен, что класс пистолетов поддерживает оптику. Класс пистолетов поддерживает оптику. Вот Дигл на классе WP_PM. p.s. ага, сразу не увидел что речь идёт о съёмной оптике. В скринах выше она не съёмная. Прошу прощения за дезу. Изменено 31 Января 2017 пользователем BFG "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 31 Января 2017 Поделиться Опубликовано 31 Января 2017 @BFG, снимаемый? А то налепить оптику- это одно. 1 Ссылка на комментарий
UriZzz 1 004 Опубликовано 19 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 19 Февраля 2017 (изменено) Всем привет! У меня проблемы с Милкой: Решил перенести кое какое оружие из Компиляции фиксов от ОГСМ, импортирую худ-модель и вижу, точнее не вижу скелет, только синие линии вьющиеся кольцами вокруг модели, по началу их мало но когда я импортирую руки, колец столько что еле видно моделей, при этом скелет не показывается, клубок ниток пропадает когда снимаю галочку на отображение скелета. Обьясните мне, нубу - что я делаю не так? Как мне увидеть скелет? И ещё как выбрать все меши? Чем так опасен режим Absolute в MS3D Hierarchy Editorе что автор, перед его выбором рекомендует сделать ре.копию модели? Но ведь с ним (как я понял) не нужно выравнивать модель относительно скелета, или я чего то не понимаю? Блин, в уроке Скарабея все так просто но там 3ds max. Изменено 19 Февраля 2017 пользователем UriZzz Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:) Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 19 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 19 Февраля 2017 @UriZzz, привет! только синие линии вьющиеся кольцами вокруг модели Joint Size < 0.01 Ссылка на комментарий
UriZzz 1 004 Опубликовано 19 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 19 Февраля 2017 (изменено) @ed_rez, а по развернутее можно? То есть нужно увеличить размер джойнтов? И ты можешь поведать мне - как выровнить модель относительно скелета в случае смещения? Я смотрел урок по Ютубу, там парень использовал 3ds max, и просто копировал цифры координат, так просто, но я не смог найти подходящий конвертор для Макса который оказался девятым (торэнтиновцы - засранци). Изменено 19 Февраля 2017 пользователем UriZzz Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:) Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 19 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 19 Февраля 2017 @UriZzz, наоборот уменьшать, причем жестко в сравнении с дефолными настройками. Выставь значение, которое я указал и пропадут "синие линии". 1 Ссылка на комментарий
UriZzz 1 004 Опубликовано 26 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 26 Февраля 2017 Возникла проблема: не могу выдрать анимации из ogf модели, сражение с конвертором Бардака, закончилось поражением, можете поделиться норм. Батником? Я уж его сам подредактирую как нужно. Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:) Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 26 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 26 Февраля 2017 (изменено) @UriZzz, скачай OGF Converter 1.1 и не забивай себе голову батниками. Изменено 26 Февраля 2017 пользователем ed_rez 1 Ссылка на комментарий
UriZzz 1 004 Опубликовано 26 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 26 Февраля 2017 @ed_rez, и где найти такого зверя? Гугл не фига не дал. Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:) Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 26 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 26 Февраля 2017 (изменено) @UriZzz, http://www.mediafire.com/file/y8o7qdycl28fpor/OGF_Converter_v1.0.7z В теме оружейки были ссылки... Если порыться по теме, то и свежее версию найдешь. Изменено 26 Февраля 2017 пользователем ed_rez 1 Ссылка на комментарий
Del0v 0 Опубликовано 25 Июня 2017 Поделиться Опубликовано 25 Июня 2017 Здравствуйте, я относительно новичок в моддинге. Я сделал модель снайперской винтовки, анимации, но я не понимаю как заставить ГГ поворачивать затвор после выстрела. Я работаю над снайперской винтовкой со СКОЛЬЗЯЩИМ поворотным затвором, то есть после каждого выстрела нужно в ручную возвращать затвор, выбрасывая гильзу. Все необходимые анимации есть. Мод для Зов Припяти! Порядок действий такой: Если был выстрел, то: убирается прицел, если гг в него смотрел, запуск анимации передёргивания затвора. Нужно писать скрипт? В жизни ничего подобного в сталкер не делал. К каким классам обращаться? А где писать? А что писать? Заранее спасибо! Добавлено HellRatz, 25 Июня 2017 Вопрос не тянет на отдельную тему, по этому вопрос переехал в уже существующую профильную тему связанную с такими вопросами. Добавлено HellRatz, 25 Июня 2017 Касательно вопроса, мне кажется это должно делаться анимацией выстрела (Насколько мне помнится, то выстрел тоже анимирован в стлакере, а именно "дергание ствола при выстреле"), ты к этой анимации выстрела прибавляешь еще анимацию перезарядки. Возможно так можно сделать. Ссылка на комментарий
Del0v 0 Опубликовано 25 Июня 2017 Поделиться Опубликовано 25 Июня 2017 HellRatz, большое спасибо, идея действительно хорошая, но мне нужно, что бы прицел(если он открыт) убирался после выстрела. Возможно необходимо запустить таймер после выстрела, и спустя секунду выйти из прицела, но проблема в том, что я не знаю где писать, и что писать. Какой кусок кода отвечает за выключение прицела, и как запускать таймер? Ссылка на комментарий
u1comp1 2 Опубликовано 5 Августа 2017 Поделиться Опубликовано 5 Августа 2017 (изменено) Привет. Подскажите как перенести 3 модели револьверов (44 magnum, bull magnum, stubby magnum) из Lost Alpha DC v1.4004 в Call of Chernobyl v1.4.22 ? Все файлы моделей, иконки скопировал в нужные папки. Проверил в спавнере - работает: 1. Пачки патронов на магнумы в инвентаре отображаются и их можно выбросить на землю (вылетов нет) 2. Магнумы в инвентаре отображаются и их можно выбросить на землю (вылетов нет) 3. При попытке выбрать магнум в слот для оружия происходит вылет: Скрытый текст FATAL ERROR [error]Expression : pm->m_animations.size() [error]Function : player_hud_motion_container::load [error]File : player_hud.cpp [error]Line : 92 [error]Description : motion not found [magnum_idle_bore] Я правильно понял? нет файла анимации рук на магнумы? дело в том, что файла wpn_hand_magnums_hud_animation.omf не было в папке ресурсов Lost Alpha DC, но там все исправно работало! Там были такие файлы: wpn_44_magnum.ogf wpn_44_magnum_hud.ogf wpn_bull_magnum.ogf wpn_bull_magnum_hud.ogf wpn_magnums_hud_animation.omf wpn_stubby_magnum.ogf wpn_stubby_magnum_hud.ogf Если можно напишите подробно, где у меня ошибка, что нужно исправить, добавить и т.д. Заранее спасибо за помощь! Изменено 5 Августа 2017 пользователем HellRatz Убрал под спойлер. Объединил. HR Ссылка на комментарий
Serge_888 114 Опубликовано 5 Августа 2017 Поделиться Опубликовано 5 Августа 2017 Анимации рук обычно в модах для ЧН/ЗП помещают в файл анимаций рук одного из стволов чистого сталкера от ПЫС. Например wpn_hand_ak74_hud_animation.omf. То-есть тебе надо открывать все эти файлы и искать в них строчку "magnum_idle_bore". А когда найдёшь, с помощью конвертера про который упоминали выше, вытащить анимации рук для револьверов. Список анимаций можно найти в config файле конкретного револьвера. Потом, через X-Ray SDK засунуть эти анимации в какой-нибудь файл анимации рук из оригинального списка оружия от ПЫС, в твоей сборке оружия. Как-то так. Ссылка на комментарий
u1comp1 2 Опубликовано 5 Августа 2017 Поделиться Опубликовано 5 Августа 2017 По поиску в файлах ресурсов от Lost Alpha DC, нашел, что "magnum_idle_bore", и остапьные анимации, касающиеся magnum, есть в файле wpn_hand_colt1911_hud_animation.omf. Но магнум и так работал в LA DC, почему анимации от магнума, находятся в файле от кольта. Как их оттуда вытащить и правильно подключить в Call of Chernobyl ? Можете написать подробно, что нужно запускать, добавить и т.д ? Ссылка на комментарий
u1comp1 2 Опубликовано 5 Августа 2017 Поделиться Опубликовано 5 Августа 2017 Есть конвертер с батником, есть SDK v0.7. Я замучился уже с командной строкой в конвертере и с SDK, все время что-то делаю не так. Пожалуйста, напишите подробнее, как с помощью конвертера вытащить анимации рук для револьверов из файла wpn_hand_colt1911_hud_animation.omf и куда их потом вставить, добавить и т. д ? Ссылка на комментарий
Serge_888 114 Опубликовано 5 Августа 2017 Поделиться Опубликовано 5 Августа 2017 @u1comp1 я в личку файлик для ворда с картинками скинул. Когда-то себе заметки насчёт переноса анимаций делал. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти