Перейти к контенту

Создание HUD-Модели оружия


Рекомендуемые сообщения

gips, сейчас все подробно объясню)

Первым делом качай вот эти скрипты-импортеры

http://narod.ru/disk/53040156001.f7a3c6b02aaa94b52b127a6ecb9bf5e2/xray_object_import.zip.html

Как ими пользоваться:

http://www.youtube.com/watch?v=0culafjRnzE&feature=plcp

 

Конвертером бардака методом перетаскивания модели/анимаций на прогу либо через батник, получаешь модели худа рук и твоего оружия в формате .object, а также анимации (если нужны) для них соответственно в формате .skls.

Грузишь макс, далее, как показано в видео, импортируешь сначала руки, потом оружие (должны бить нажаты кнопки bones и skin). Для импорта анмаций нужно сначала выделить все кости рук, потом подгрузить нужную анимации, а затем выделить все кости оружия и также подгрузить анимации уже для оружия.

Как-то так.. :rolleyes:

П.с. Если из моих слов ничего не понятно, могу записать видео.

 

Совсем забыл... После импорта модель получается с модификатором skin, его нужно переделать physique. Тут тоже есть решение - либо перегнать плагином skin2physique, либо попытаться экспортировать анимации вот этим скриптом (я сам не пробовал еще).

http://narod.ru/disk/55506385001.d2ff2601d75180f3ecdfedbf493f2555/NPC_animations_files.zip.html

 

 

Изменено пользователем Scarabay
Ссылка на комментарий

Scarabay

Нормас, добавил в шапку.

И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном...

Ссылка на комментарий

При перезарядки почему то две анимации, одна родная вторая фиг знает от куда взялась через раз как-то они меняются, получается уродство какое то!

Видео: http://www.youtube.com/watch?v=IwyDbqPT8cc...eature=youtu.be

Скажите пожалуйста что где прописать надо или как вообще от левой анимации избавится?

Ссылка на комментарий

2 all, перенес себе в ЧН модель MP5k из SGM2.2+pack от Енота. В нем свои файлы анимации .omf для hud'а и для рук. Они конфликтуют с дефолтными для mp5. Да и называются точно так-же.

Вопрос, можно ли где-нибудь в файлах настройки, или hex-редактором указать из какого файла использовать анимацию для mp5k? названия движений отличаются от дефолтных (anm_reload = mp5k_reload)

Заранее спасибо за ответ.

Ссылка на комментарий

А кто то выкладывал тутор по созданию худа оружия на руках ЧН для ТЧ?

В поисковиках ничего не нашлось(

Да и тему просмотрел, тоже не нашел(

GalDF.png
Ссылка на комментарий

Здравствуйте, может кто подскажет как решить проблему. Суть такова, есть три объекта: обойма, левая рука и правая рука. У обоймы в Assign Controller выбрано свойство Link Constration и она через Link Constration привязана к правой руке в 0 кадре. У левой руки все тоже самое. У правой руки в Assign Controller стоит стандартное свойство Position/Rotation/Scale и все. Так вот в чем проблема, если допустим в 20 кадре применить Link Constration обоймы к левой руке, то контроллер не работает, рука идет отдельно, обойма отдельно. Ни кто не знает в чем проблема?

 

1294200.jpg1294214.jpg1294217.jpg

 

Изменено пользователем Macblack...
Ссылка на комментарий

Ребята помогите милка не экспортирует модель оружия в сдк в чем проблема и ещё можете объяснить как экспортировать может я не правильно что-то делаю

Изменено пользователем BulleT_TeaM
Ссылка на комментарий

ребята не подскажите, как можно выдвинуть оружие перед экраном в Зов Припяти, что-бы было видно верхнюю часть приклада как здесь: (Возможно нужно править конфиги?)

http://s019.radikal....b2f0f25deff.jpg

 

В правилах написано, какого размера допустимые размеры для изображений.

ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT
Ссылка на комментарий

Здравствуйте, подскажите пожалуйста, от чего зависит размер партиклов?

Пробовал лепить на разные кости, двигал туда-сюда. Возможно проблема в ориентации костей?

 

 

1a67ec934d4at.jpg

 

 

Macblack, если я тебя правильно понял, между хелперами управление передается во вкладке линк_парамс , где фрейм и таргет.

Изменено пользователем Shoeheart
Ссылка на комментарий

Shoeheart

 

Скорее всего проблема в том, что у тебя кость wpn_body имеет координаты по одной из осей rotation (поворот) 180, из-за этого партикл выстрела отыгрывается на 180 градусов в повороте, то есть прямо тебе в лицо, засвечивая весь монитор. Параметра, который отвечает за поворот партикла выстрела в конфиге оружия нет. Во всяком случае у меня такая проблема возникала на ЗП, как лечить? До того как вы начинаете анимировать, нужно задать координаты поворота для кости wpn_body 0,0,0 - по всем осям ноль. Только после этого привязать оружие к скелету, то есть в игре главная кость оружия должна иметь нулевые значения поворота, тогда партикл выстрела будет отыгрываться как надо.

 

У левой руки все тоже самое.

Как понять? Не значит ли это что левая рука тоже привязана линк констрейнтом к правой руке?

Изменено пользователем STRIFER
Ссылка на комментарий

Уже разобрался, кость lead_gun была "прилинкована" к обоим рукам, да и не только в этом была ошибка. Очень полезна информация на счет wpn_body, спасибо.

Ссылка на комментарий

STRIFER, благодарю.

 

0023:07C6D912 xrGame.dll, CDialogHolder::CDialogHolder()

0023:00417183 xrEngine.exe, CBoneInstance::construct()

0023:07EB8544 xrGame.dll, CDialogHolder::`vftable'()

0023:07F485F4 xrGame.dllv

 

Возможно, это происходит при смене анимации, но я пока не вижу четкой последовательности.

Ссылка на комментарий

Shoeheart

 

С подобным вылетом не встречался, но по строчке 2 можно предположить, что что-то не так с костями, скорее всего с иерархией костей, перепроверь ключевые кости и их названия, и имеют ли они правильную последовательность родитель-дочерняя. Так же не советую для скелета оружия создавать последовательный скелет, то есть к wpn_body привязать magazine, а к magazine привязать bullet, и то и другое лучше привязывать к wpn_boby, не создавая длинные ветки (исключение кость wpn_launcher), кажется я ловил вылеты разок из-за такой иерархии скелета на ЗП, лучше перестраховаться, точно помню, что привязка дополнительной кости к wpn_scope (хотел сделать болтающуюся крышку на оптике) получил вылет.

Ссылка на комментарий

Я неоднократно делал такие цепочки, никаких проблем не было. Сейчас на текущей разработке к боди привзян магазин, к нему подпружиненная вставка, к ней патрон. Все нормально работает.

Ссылка на комментарий

nafigator, нам же лучше, значит я что-то путаю, а вот к ключевым костям нельзя, точно помню дополнительная кость к wpn_scope вызывала у меня стабильный вылет.

Ссылка на комментарий

Пробовал сжимать анимации по кадрам и полный переэкспорт, не помогло. Только движения поломал.

STRIFER, это началось после выправки wpn_body rotation, я отцепил все кости от wpn_body, повернул в 0.0.0 только ее, собрал скелет заново и привязал, т.е. остальные кости остались с поворотом на разные углы.

Возможно проблема в keep initial offset контроллера orientation_constraint, слышал плохое про контроллер линк, что он плохо воспринимается движком, может и здесь подарок.

В скелете худа обязательно должна присутствовать кость magazine?

Вот такая у меня иерархия:

52c6edcbba6dt.jpg

Ссылка на комментарий

Shoeheart

 

Вроде все правильно, только крайняя левая кость bone04 не нужна, конечные кости должны быть у всех костей, к которым что-то привязано, ну кажется эти кости автоматически отрезаются экспортом, по сему не особо важно. Без понятия в чем может быть причина, наверное в какой-то мелочи, которую явно не заметишь, кстати кость wpn_body привязываешь к bip01 (на тч ведь работаешь)?

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...