Scarabay 98 Опубликовано 18 Июля 2012 Поделиться Опубликовано 18 Июля 2012 (изменено) gips, сейчас все подробно объясню) Первым делом качай вот эти скрипты-импортеры http://narod.ru/disk/53040156001.f7a3c6b02aaa94b52b127a6ecb9bf5e2/xray_object_import.zip.html Как ими пользоваться: http://www.youtube.com/watch?v=0culafjRnzE&feature=plcp Конвертером бардака методом перетаскивания модели/анимаций на прогу либо через батник, получаешь модели худа рук и твоего оружия в формате .object, а также анимации (если нужны) для них соответственно в формате .skls. Грузишь макс, далее, как показано в видео, импортируешь сначала руки, потом оружие (должны бить нажаты кнопки bones и skin). Для импорта анмаций нужно сначала выделить все кости рук, потом подгрузить нужную анимации, а затем выделить все кости оружия и также подгрузить анимации уже для оружия. Как-то так.. П.с. Если из моих слов ничего не понятно, могу записать видео. Совсем забыл... После импорта модель получается с модификатором skin, его нужно переделать physique. Тут тоже есть решение - либо перегнать плагином skin2physique, либо попытаться экспортировать анимации вот этим скриптом (я сам не пробовал еще). http://narod.ru/disk/55506385001.d2ff2601d75180f3ecdfedbf493f2555/NPC_animations_files.zip.html Изменено 18 Июля 2012 пользователем Scarabay Мой YouTube-канал Ссылка на комментарий
Scarabay 98 Опубликовано 18 Июля 2012 Поделиться Опубликовано 18 Июля 2012 Привет. Думаю многим будет полезно Мой YouTube-канал Ссылка на комментарий
Jesh 3 Опубликовано 24 Июля 2012 Поделиться Опубликовано 24 Июля 2012 Scarabay Нормас, добавил в шапку. И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном... Ссылка на комментарий
Ousk 0 Опубликовано 17 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 17 Августа 2012 При перезарядки почему то две анимации, одна родная вторая фиг знает от куда взялась через раз как-то они меняются, получается уродство какое то! Видео: http://www.youtube.com/watch?v=IwyDbqPT8cc...eature=youtu.be Скажите пожалуйста что где прописать надо или как вообще от левой анимации избавится? Ссылка на комментарий
Scarabay 98 Опубликовано 18 Августа 2012 Поделиться Опубликовано 18 Августа 2012 Ousk, через СДК (АЕ) убери лишнюю анимацию рук Мой YouTube-канал Ссылка на комментарий
Serge_888 114 Опубликовано 17 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 17 Сентября 2012 2 all, перенес себе в ЧН модель MP5k из SGM2.2+pack от Енота. В нем свои файлы анимации .omf для hud'а и для рук. Они конфликтуют с дефолтными для mp5. Да и называются точно так-же. Вопрос, можно ли где-нибудь в файлах настройки, или hex-редактором указать из какого файла использовать анимацию для mp5k? названия движений отличаются от дефолтных (anm_reload = mp5k_reload) Заранее спасибо за ответ. Ссылка на комментарий
Animal 12 Опубликовано 26 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 26 Сентября 2012 А кто то выкладывал тутор по созданию худа оружия на руках ЧН для ТЧ? В поисковиках ничего не нашлось( Да и тему просмотрел, тоже не нашел( Ссылка на комментарий
SWoBoDoWeTH 0 Опубликовано 28 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 28 Сентября 2012 скажите пожалуйста, где скачать плагин STALKER mtl... Ссылка на комментарий
Macblack... 10 Опубликовано 7 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 7 Октября 2012 (изменено) Здравствуйте, может кто подскажет как решить проблему. Суть такова, есть три объекта: обойма, левая рука и правая рука. У обоймы в Assign Controller выбрано свойство Link Constration и она через Link Constration привязана к правой руке в 0 кадре. У левой руки все тоже самое. У правой руки в Assign Controller стоит стандартное свойство Position/Rotation/Scale и все. Так вот в чем проблема, если допустим в 20 кадре применить Link Constration обоймы к левой руке, то контроллер не работает, рука идет отдельно, обойма отдельно. Ни кто не знает в чем проблема? Изменено 7 Октября 2012 пользователем Macblack... Youtube Хлам Ссылка на комментарий
BulleT_TeaM 1 Опубликовано 12 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 12 Октября 2012 (изменено) Ребята помогите милка не экспортирует модель оружия в сдк в чем проблема и ещё можете объяснить как экспортировать может я не правильно что-то делаю Изменено 12 Октября 2012 пользователем BulleT_TeaM Ссылка на комментарий
Working_Class_Hero 0 Опубликовано 13 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 13 Октября 2012 (изменено) ребята не подскажите, как можно выдвинуть оружие перед экраном в Зов Припяти, что-бы было видно верхнюю часть приклада как здесь: (Возможно нужно править конфиги?) http://s019.radikal....b2f0f25deff.jpg В правилах написано, какого размера допустимые размеры для изображений. ColR_iT Изменено 13 Октября 2012 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий
Shoeheart 1 Опубликовано 21 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 21 Октября 2012 (изменено) Здравствуйте, подскажите пожалуйста, от чего зависит размер партиклов? Пробовал лепить на разные кости, двигал туда-сюда. Возможно проблема в ориентации костей? Macblack, если я тебя правильно понял, между хелперами управление передается во вкладке линк_парамс , где фрейм и таргет. Изменено 21 Октября 2012 пользователем Shoeheart Мои поделки Ссылка на комментарий
STRIFER 1 719 Опубликовано 22 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 22 Октября 2012 (изменено) Shoeheart Скорее всего проблема в том, что у тебя кость wpn_body имеет координаты по одной из осей rotation (поворот) 180, из-за этого партикл выстрела отыгрывается на 180 градусов в повороте, то есть прямо тебе в лицо, засвечивая весь монитор. Параметра, который отвечает за поворот партикла выстрела в конфиге оружия нет. Во всяком случае у меня такая проблема возникала на ЗП, как лечить? До того как вы начинаете анимировать, нужно задать координаты поворота для кости wpn_body 0,0,0 - по всем осям ноль. Только после этого привязать оружие к скелету, то есть в игре главная кость оружия должна иметь нулевые значения поворота, тогда партикл выстрела будет отыгрываться как надо. У левой руки все тоже самое. Как понять? Не значит ли это что левая рука тоже привязана линк констрейнтом к правой руке? Изменено 22 Октября 2012 пользователем STRIFER Ссылка на комментарий
Macblack... 10 Опубликовано 22 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 22 Октября 2012 Уже разобрался, кость lead_gun была "прилинкована" к обоим рукам, да и не только в этом была ошибка. Очень полезна информация на счет wpn_body, спасибо. Youtube Хлам Ссылка на комментарий
Shoeheart 1 Опубликовано 28 Октября 2012 Поделиться Опубликовано 28 Октября 2012 STRIFER, благодарю. 0023:07C6D912 xrGame.dll, CDialogHolder::CDialogHolder() 0023:00417183 xrEngine.exe, CBoneInstance::construct() 0023:07EB8544 xrGame.dll, CDialogHolder::`vftable'() 0023:07F485F4 xrGame.dllv Возможно, это происходит при смене анимации, но я пока не вижу четкой последовательности. Мои поделки Ссылка на комментарий
STRIFER 1 719 Опубликовано 3 Ноября 2012 Поделиться Опубликовано 3 Ноября 2012 Shoeheart С подобным вылетом не встречался, но по строчке 2 можно предположить, что что-то не так с костями, скорее всего с иерархией костей, перепроверь ключевые кости и их названия, и имеют ли они правильную последовательность родитель-дочерняя. Так же не советую для скелета оружия создавать последовательный скелет, то есть к wpn_body привязать magazine, а к magazine привязать bullet, и то и другое лучше привязывать к wpn_boby, не создавая длинные ветки (исключение кость wpn_launcher), кажется я ловил вылеты разок из-за такой иерархии скелета на ЗП, лучше перестраховаться, точно помню, что привязка дополнительной кости к wpn_scope (хотел сделать болтающуюся крышку на оптике) получил вылет. Ссылка на комментарий
nafigator 10 Опубликовано 3 Ноября 2012 Поделиться Опубликовано 3 Ноября 2012 Я неоднократно делал такие цепочки, никаких проблем не было. Сейчас на текущей разработке к боди привзян магазин, к нему подпружиненная вставка, к ней патрон. Все нормально работает. Ссылка на комментарий
STRIFER 1 719 Опубликовано 3 Ноября 2012 Поделиться Опубликовано 3 Ноября 2012 nafigator, нам же лучше, значит я что-то путаю, а вот к ключевым костям нельзя, точно помню дополнительная кость к wpn_scope вызывала у меня стабильный вылет. Ссылка на комментарий
Shoeheart 1 Опубликовано 3 Ноября 2012 Поделиться Опубликовано 3 Ноября 2012 Пробовал сжимать анимации по кадрам и полный переэкспорт, не помогло. Только движения поломал. STRIFER, это началось после выправки wpn_body rotation, я отцепил все кости от wpn_body, повернул в 0.0.0 только ее, собрал скелет заново и привязал, т.е. остальные кости остались с поворотом на разные углы. Возможно проблема в keep initial offset контроллера orientation_constraint, слышал плохое про контроллер линк, что он плохо воспринимается движком, может и здесь подарок. В скелете худа обязательно должна присутствовать кость magazine? Вот такая у меня иерархия: Мои поделки Ссылка на комментарий
STRIFER 1 719 Опубликовано 3 Ноября 2012 Поделиться Опубликовано 3 Ноября 2012 Shoeheart Вроде все правильно, только крайняя левая кость bone04 не нужна, конечные кости должны быть у всех костей, к которым что-то привязано, ну кажется эти кости автоматически отрезаются экспортом, по сему не особо важно. Без понятия в чем может быть причина, наверное в какой-то мелочи, которую явно не заметишь, кстати кость wpn_body привязываешь к bip01 (на тч ведь работаешь)? Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти