mortan 143 Опубликовано 7 Июля 2019 Поделиться Опубликовано 7 Июля 2019 @Outlaw, целик можно складывать определённым набором анимаций. Не знаю, можно ли включать свои анимки без правок движка, с правками это сделать было бы гораздо проще и легче, можно даже не использовать механизм подмены модели как это сделано в stcop. Ссылка на комментарий
nasar75 3 868 Опубликовано 8 Июля 2019 Поделиться Опубликовано 8 Июля 2019 Анимациями можно и прицельные приспособы складывать, и цевьё на стволе менять на дефолтном движке. Пара лишних костей и правка анимаций. Но всё это работает только для худовой модели, на мировой не работает.... AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64 правки Золотой Шар Ссылка на комментарий
k01jan 816 Опубликовано 8 Июля 2019 Поделиться Опубликовано 8 Июля 2019 (изменено) юзать ОГСР В ОГСЕ пример - АКМС. Когда одевается "ночник" на худовой и мировой моделях меняется дульное устройство (пламягаситель АКМСЛ вместо компенсатора). Складывающиеся при установки оптики мушка/целик делал на СВУ-АС. Будет в релизе ОГСР. А может уже и есть в том недоноске предрелизе с гитхаба, что многие уже вовсю играют. Изменено 8 Июля 2019 пользователем k01jan 1 Ссылка на комментарий
Serge_888 114 Опубликовано 8 Июля 2019 Поделиться Опубликовано 8 Июля 2019 2 часа назад, k01jan сказал: юзать ОГСР Оно же для ТЧ ! А человек показывал картинки без рук. Вроде из TAZ 2.0 Ссылка на комментарий
mortan 143 Опубликовано 8 Июля 2019 Поделиться Опубликовано 8 Июля 2019 @k01jan, если уж заговорили о правленых движках то всё это можно и самому сделать, без огср) Ссылка на комментарий
通神 0 Опубликовано 11 Августа 2019 Поделиться Опубликовано 11 Августа 2019 как связать журнал и руку персонажа при использовании снаряжения для перезагрузки анимации? У меня также есть проблема с журналом, летящим с экрана, как я могу это исправить? Ссылка на комментарий
nikolai. 18 Опубликовано 27 Августа 2019 Поделиться Опубликовано 27 Августа 2019 Народ подскажите, как на акмс заменить секторный магазин, на бубен и что для этого нужно. Какие проги и ТД... Ссылка на комментарий
Maksud 34 Опубликовано 2 Сентября 2019 Поделиться Опубликовано 2 Сентября 2019 Доброго времени суток! Сделал попытку отзеркаливания модели. HUD модель исправно работает...но есть косяк https://yadi.sk/d/vZ4Zx2VXdoVZRg . На скринах видно что затвор висит в воздухе, а если посмотреть в редекторе или СДК все на месте. Не понимаю что это вызвало, и как лечить. Я в этом вопросе полный ноль. Шарящие плиз хелп))) И еще на получилось сделать мировую модель, Ссылку на все прикладываю=> https://yadi.sk/d/diFOeCeAEg7iCg ЗЫ Буду благодарен за любую помощь! Ссылка на комментарий
rdfckswg 1 Опубликовано 16 Сентября 2019 Поделиться Опубликовано 16 Сентября 2019 Камрады, недавно создал HUD-модель оружия и при проверке его в игре столкнулся с вылетом по памяти. Вопрос: что делать? FATAL ERROR [error]Expression : error handler is invoked! [error]Function : handler_base [error]File : c:\projects\ogsr-engine\ogsr_engine\xrcore\xrdebugnew.cpp [error]Line : 393 [error]Description : std: out of memory Ссылка на комментарий
nasar75 3 868 Опубликовано 16 Сентября 2019 Поделиться Опубликовано 16 Сентября 2019 @rdfckswg, смотри тут, Line 764 https://www.amk-team.ru/forum/faq/ 1 AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64 правки Золотой Шар Ссылка на комментарий
rdfckswg 1 Опубликовано 17 Сентября 2019 Поделиться Опубликовано 17 Сентября 2019 Снова здравствуйте! Я всё с той же проблемой. По Line 764 все проверил: с костями не мудрил, анимки подгружал по отдельности, количество костей модели соответсвует числу костей анимации. НО! Вместо переноса модели через SMD Import\export я просто собрал модель в Милке, сконнектил lead_gun и wpn_body в Максе и отправил в сдк (ну и там всё настроив). При переносе через SMD importer\exporter этого вылета нет, но есть битая uv-развертка (см. скриншот). Суть вопроса всё та же: что делать? Ссылка на комментарий
mortan 143 Опубликовано 17 Сентября 2019 Поделиться Опубликовано 17 Сентября 2019 @rdfckswg, на скриншоте не битая развёртка а битая модель. Перед экспортом из 3д макса стоит проверить модель на наличие фейсов нулевого размера, данный скрипт входит в набор скриптов от den-stash'a ( называется xray_invalid_model_check, переключаетесь на режим фейсов, выделяете всю модель, запускаете скрипт, жмёте check и в выделении останутся только косячные фейсы которые нужно удалить ) 1 Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 334 Опубликовано 4 Ноября 2019 Поделиться Опубликовано 4 Ноября 2019 (изменено) Подскажите инструментарий. Собственно, задача моя (как мне представляется), относительно проста. Есть магазинное питание, худы для которого делались в бородатом году и выглядят как произведение мамонта. В то же время, если брать современные худы современного оружия то там уже есть руки. И там уже есть магазины, как часть оружия. Т.е. мне надо взять за основу готовые-существующие в открытом доступе, модели оружия, и состряпать из них худ для магазинного питания. К этим оружиям. Осложняется дело тем, что я пока не моделлер, вот совсем. В разное время разные моделлеры обещали за это взяться, но т.к. обещать не значит жениться - воз и ныне там. Короче я понял, что если сам не сделаю, то наверное, не сделает никто? (Или кто-то где-то сделал, но в открытый доступ не выложил, что то же самое). Подскажите, какие инструменты мне для моей задачи потребуется освоить. С чего лучше начать. Кхм... как-то не верится, что ответа на мои вопросы "не знают". Я что-то ляпнул не то? Изменено 12 Ноября 2019 пользователем Zander_driver Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
rdfckswg 1 Опубликовано 27 Ноября 2019 Поделиться Опубликовано 27 Ноября 2019 В 04.11.2019 в 14:19, Zander_driver сказал: Кхм... как-то не верится, что ответа на мои вопросы "не знают" Вопрос непонятен. Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 334 Опубликовано 17 Декабря 2019 Поделиться Опубликовано 17 Декабря 2019 И что же в нем непонятного? Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Котошметик 116 Опубликовано 2 Января 2020 Поделиться Опубликовано 2 Января 2020 Привет! Для моей модификации ( на ТЧ ) имеется одна идейка - чтобы были и ПМ и ПММ. ПММ есть - конфиги немного отредактировать надо, ПМ - должен использовать стандартную модель с другой текстурой. Как последнее осуществить? Ведь, как Я понимаю, одной Милки с СДК будет недостаточно? Ну, да поможет Вам F1, да сохранит Вас F2, во имя Control`а, Alt`а и святого Delet`а. Enter. Ссылка на комментарий
Егор Корщиков 0 Опубликовано 13 Марта 2020 Поделиться Опубликовано 13 Марта 2020 (изменено) Доброго времени, после того, как мой гг отводит прицел(оптику), оружие сильно смещается вперед, затем быстро встает на исходное положение, может это можно исправить? например задать скорость возвращение в исходное положение, уж очень надоедает. Мод - нлс7 Скрытый текст https://ibb.co/VBkQtz9https://ibb.co/kBTryWv Изменено 13 Марта 2020 пользователем Егор Корщиков Ссылка на комментарий
FromplanetEarth 74 Опубликовано 5 Апреля 2020 Поделиться Опубликовано 5 Апреля 2020 Вопрос, в чем может быть проблема с автоматом? При перегонке в сдк выдало такое: Surface [T:'wpn\wpn_stg45m', S:'models\weapons'] has UV tiled more than 32 times. В игре смотрится так Настройка модели в сдк: -Shader models\weapons -Texture wpn\wpn_stg45m Ссылка на комментарий
Купер 2 907 Опубликовано 8 Апреля 2020 Поделиться Опубликовано 8 Апреля 2020 @FromplanetEarth, глянь тут. Ссылка на комментарий
mdm64 579 Опубликовано 8 Апреля 2020 Поделиться Опубликовано 8 Апреля 2020 Доброго времени! Вопрос - как без лишних телодвижений изменить в худе оружия путь к файлу анимации OMF или имя файла анимации? Проблема в том, что два разных вида оружия используют файлы OMF с одинаковым именем и расположенные в одной и той же папке, при этом сами файлы анимации разные, не взаимозаменяемые. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти