Перейти к контенту

Диетическая Солянка 2016


Аномалии "Лифт" в "Диетической Солянке"  

345 голосов

  1. 1. Нужны ли кому-то вообще эти аномалии (где актора приподнимает над землей и какое-то время он там торчит как неприличное слово) ?

    • Сносить полностью сразу при запуске, хоть с НИ хоть с сэйва.
      113
    • Оставить, удаление сделать опциональным.
      178
    • Сделать сплошными по всем локациям, и чтоб ни одного свободного от них места !
      54


Рекомендуемые сообщения

ДА, именно так - игра будет "без официального патча 18 июня".

Любые другие - можно, без патчей вообще - можно. "с 18 июня" - нельзя. Я не собираюсь резать в солянке квесты и сцены. Не хочу, и не буду. Как и "ломать шаблоны", раскладывая по тайникам по одному бинтику или одному бутербродику..

 

Так что берем вот эти самые "любые другие", или совсем без них, ставим то, что в шапке, ставим дополнения.

 

Кумулятивный патч - да, сделаю.

 

 

P.S. кстати, по-моему, анекдот про сбычу мечт все-же слишком душевный, чтобы не иметь его отражения в игре. Так что -

https://www.dropbox.com/s/eafdteonvk8woes/zone_mosquitobald.ltx?dl=0 в gamedata\config\misc, будем учиться летать. Арты теперь надо не от "удара", а от "взрыва".

  • Спасибо 2
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

Укоротил до одной строки и перекрасил цвета сообщений от "Системы Жизненной Поддержки" в СКАТ-15М (триггер желтым, употребление зеленым, отсутствие оставил красным). Установка правки традиционная. Ссылка: https://yadi.sk/d/xy2VYz473LZNMX

 

Есть мысль перекроить циклические задания, чтобы добавить хоть какой-то логики в них. Начать, допустим, с запчастей монстров, чтобы сидор не заказывал руку псевдогиганта, или морду кровососа, за которыми бежать через ползоны и убивать с ПМа устанешь, а заменить на мутантов кордона. Или Сахаров покупает сердце ластонога гораздо дороже, чем выдает Захар две обоймы жекана.

 

Только два больших вопроса:

что с наградами делать, чтобы удовлетворить всех и соблюсти хоть какой-нибудь баланс?

и оно вообще кому-нибудь надо? чтобы новичкам было интереснее? имхо, новичков сейчас в зоне нет, игра жива лишь благодаря олдфагам, которые и так знают, где чего взять...

 

Или еще более глобальная мысль: награду сделать бы динамической, какой хочешь калибр - тот и выдали, или там грены, подстволы, аптечки. Заменить систему обмена артов, которых не так много (а они еще и на сюжетные квесты нужны попрошайками разным раздавать за информацию), как запчастей. Убрать стволы и броники из системы обмена, а внести туда разные расходники.

 

Изменено пользователем k1lla
Ссылка на комментарий
В 26.07.2017 в 00:00, alen_fantom сказал:

По сколько сам ни бум-бум, но могу найти и выдрать пришить, то:


if (box:is_inv_box_empty() and box:section()=="m_inventory_box") or string.sub(box:section(),2,15)=="_inventory_box" then
        level.start_stop_menu(level.main_input_receiver(), true)
        alife():create("treasure_item",box:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id())
        alife():release(alife():object(box:id()))
end

 

С этим кодом возникла проблема, игра делает превращение тайника после любого взятого из него предмета, необязательно последнего. Заметил при обыске тайников Акима в X18, повторилось в Баре. Пригляделся, первая строка выглядит как два неравных условия, одно с проверкой на пустоту, другое без. После грубого уравнивания пошло, как надо.

if (box:is_inv_box_empty() and box:section()=="m_inventory_box") or (box:is_inv_box_empty() and string.sub(box:section(),2,15)=="_inventory_box") then
        level.start_stop_menu(level.main_input_receiver(), true)
        alife():create("treasure_item",box:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id())
        alife():release(alife():object(box:id()))
end

 

  • Полезно 1
Ссылка на комментарий
1 час назад, k1lla сказал:

Только два больших вопроса

Два небольших ответа:

1. Перед тем, как вносить свои правки постарайся разобраться, почему сделано именно так, а не иначе.

2. Удовлетворить всех не получиться никогда, поэтому делай так, как считаешь нужным и для себя.

Отношения между людьми- главная ценность в человеческом обществе.
Любая полученная информация- это только повод для размышлений, а не побуждение к действию.
Это должен знать каждый: уроки боевой подготовки Дяди Саши https://yadi.sk/d/60Ec2B06goLAE
Накопано и накнопано:https://yadi.sk/d/mzVY5jQEspwpt

Ссылка на комментарий
11 часов назад, k1lla сказал:

Есть мысль перекроить циклические задания,

Есть такая мысль, да.

Вообще убрать, и перевесить на смс.

 

В текущих реалиях == НИ.

 

И еще более глобальная - тоже есть. Да, именно так: незачем плодить сущности, и "бартер" - те же циклические квесты, только в профиль. При этом оба варианта являются по-сути разновидностью торговли.

Вывод, кажется, очевиден: "торговая менюшка", открывающаяся, если есть заказанное по СМС. На форуме было аж 2 подобных модика, которые надо доработать напильником.

 

Тогда не надо НИ, просто "циклические", как и "бартер", заблокировать: добавить условия, никогда не выполняющиеся.

 

По "наградам за квесты" вообще - есть другая мысль. Оставить "рецепты" только те, которые в "записках", и не по 10 штук, а по одному. Можно - рэндомно один из. Остальное, вместе с выдачей тайников, тоже рэндомно - наградами за квесты.

 

Осталось найти того, кто будет перелопатить 6 мегабайт файлов.

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

 

Кстати, по рюкзакам, сообразил, как можно сделать "дешево, и сердито". Вроде, у нас есть такая штука, как "separator".

Вроде, он покладабельна в рюкзак. Так что при создании тайника именно актором ее можно класть в тайник. Подбираться такие тайники должны по кнопке "взять все". Только делать надо через задержку.

  • Нравится 1
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

А какой движок лучше использовать для солянки обезжиренной, от OGSE или МАКРОН?
P.S.Почитал тему, видимо стоит ставить макрона.

Изменено пользователем aleCS_WP
Нашел ответ на вопрос.
Ссылка на комментарий
Только что, aleCS_WP сказал:

По данной ссылке не переходит.

да. мне вчера пришлось руками открывать 34 страницу и искать пост ТСа.

вот ссылка: https://www.dropbox.com/s/csk5c1fuzrro0x0/dietic_20170701.zip?dl=0 из нужного поста.

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

Это - форум. Он решил, что уже устарела. ;)

Кстати, реально устарела.  Сейчас соберу таки кумулятив.

 

По движку - ну, как бы, странновато биться за скорость, и ставить прожорливый движок... Хотя вполне можно, учитывая только то, что касается патронов. В ОГСЕ это в самом движке включается/выключается.

 

Ссылка на комментарий
Только что, Dennis_Chikin сказал:

Кстати, реально устарела.  Сейчас соберу таки кумулятив.

какие-то апдейты сделаны?

"или я таки неправильно не понял?" (с) Информатор

Ссылка на комментарий

Просто собрал все в один архив. В шапке ссылка.

 

p.s. да, оружейные конфиги - через личку, бинари - через личку. Что-то слишком много борцов за аффтырьские права развелось...

По бинарникам - вот слушайте, я не знаю, у кого что стояло, и где это бралось, но вот уже 8 человек, у которых исчезли всякие странные чудеса со звуками, лагами, видеоэффектами и т.д. после того, как дал бинарники из поста самого Макрона. В смысле, чудеса, не зависящие от авторства и даты собственно сборки солянки.

  • Спасибо 1
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Всегда играл на статике и тут кто-то дёрнул меня попробовать динамическое освещение. На полной динамике фпс маловато, а вот на полдинамике в принципе играбельно. Понравилось, что картинка чуть более похожа на настоящую, засчёт теней от деревьев, домов, вагончиков и т.п.

Но обнаружилась проблема - это, как я понял, отражение солнечного света от текстур. Причём от многих: кирпичные стены, оштукатуренные автобусные остановки, даже земля под ногами, покрытая дёрном, светится, как будто это всё из стекла. Пока находишься на воздухе это всё конечно видно, но не критично бросается в глаза, как если смотреть из помещения - это вообще полный ахтунг! При этом через пару часов никаких бликов не наблюдается.

Скрытый текст

CIcZEUK.jpg

Поиски по форуму и гуглу выдали куда копать:

Начал со статьи на сталкерпедии ковырять погоду.

Скрытый текст

Значение параметров погодных и относящихся к ним конфигов

Параметры погоды


[sect_default_weather]

01:00:00 = default_weather_01
02:00:00 = default_weather_02
...

Здесь указывается время смены секций погоды, каждая секция включает в себя свой скайбокс и индивидуальные параметры освещения, дождя, грозы, и звука окружения. Переход между секциями осуществляется не скачкообразно, а плавно, практически не заметно. Имена секций можно ставить произвольные, используя латиницу, время так же можно выставить любое, но не рекомендуется.


[default_weather_01] ; имя секции погоды, описание которой ведется в этом блоке.
 
flares = flares_gradient1 ; здесь указывается имя заготовки блика
от солнца (заготовки прописаны в файле flares.ltx).
 
sky_texture = sky\sky_14_cube ; это имя используемого скайбокса. cкайбокс - это куб,
окружающий всю локацию, на 6 граней которого натянуты 6 текстур из файла, указанного 
в этой строке. нужно обратить внимание, что строка содержит еще и путь к файлу.
 
sky_rotation = 0 ; определяет положение (азимут) скайбокса на описываемый час.  
Если выставить в соседних секциях разные значения азимута, то в переходах между секциями 
скайбокс будет плавно совершать вращение от одного значения к другому.
 
sky_color = 1.0, 1.0, 1.0 ; это цвет неба, или, точнее, цвет рассеянного света, 
формат из 3 цифр, как и в параметрах ниже, подразумевает цветовую модель RGB, 
учитывая то, что здесь максимальная интенсивность цвета (255), здесь равна 1.0. 
например, цвет неба, равный [1.0, 0.0, 0.0] - зальет окрестность ярко красным светом. 
стоит учитывать, что здесь описывается не цвет, а свет, поэтому параметр,
например, [0,0,0] - даст не черный цвет, а отсутствие вообще какого либо света. 
аналогично эффекту смешивания в фотошопе (screen). НО! Опытным путем установлено, что 
движок может работать со значениями больше единицы.
 
clouds_texture = sky\sky_oblaka ; это - имя тектуры облаков. не путать со скайбоксом.
 
clouds_color = 0.333, 0.341, 0.431, 0.7, 1.7 ; это цвет облаков, первые 3 цифры - 
это RGB (см.выше), четвертая - это видимость (непрозрачность) текстуры облаков, 
т.е 0 - облаков не видно, а 1 - полная видимость. пятая цифра - скорость движения
облаков.
 
far_plane = 350 ; это, судя по всему, дальность видимости (расстояние, на котором 
"обрезается" карта).
 
fog_distance = 350 ; в DX9 это расстояние, на котором туман фактически "прекращает" 
действовать. непосредственно дымка, интенсивность которой задаётся fog_density, 
"висит" в радиусе fog_distance. за пределами этого радиуса часть геометрии "съедается" 
и вместо неё отображается небо (скайбокс). правильно подобранная текстура неба 
имитирует вдали клубы тумана. а уже дальше снова проявляется геометрия уровня (холмы 
и т.д.). в DX8-режиме туман рудиментарен и обсуждать его нет особого смысла.
 
fog_color = 0.043, 0.043, 0.055 ; непосредственно сам цвет тумана. При слишком высоких 
значениях параметра объекты вдали будут светлее неба, поэтому если вдали видим "белые сосны", 
то проблема именно в этом параметре.
 
fog_density = 0.9 ; это плотность тумана, выставив значение в 0, можно увидеть 
четкие края карты, а если поставить значение больше единицы, то туман будет виден прямо перед носом.
 
rain_density = 0.2 ; это плотность дождя, действует, видимо, как и туман. Примечательно, что 
зависимость от параметра нелинейна, и значение 0.2 практически не отличается от единицы. Чтобы сделать 
действительно слабый дождь, надо экспериментировать с очень маленькими значениями.
 
rain_color = 0.21, 0.21, 0.27 ; цвет (непосредственно капель) падающего дождя.
 
thunderbolt = thunderbolt_collection_default ; это имя заготовки грозы, если грозы 
не предусмотрено, значение можно оставить пустым.
 
bolt_period = 4.5f ; это время между вспышками молний. значение прописано не в 
секундах. В принципе, эмпирически установлено, что в грозовую погоду желательно 
ставить значения около 20f, в дождливую - в районе 50f.
 
bolt_duration = 0.35f ; это собственно продолжительность фазы вспышки молнии. 
выставив высокое значение, можно вовсе получить не молнию, а некое плавно 
нарастающее свечение.
 
wind_velocity = 0.0 ; сила ветра. влияет на подъем пыли в воздух.
 
wind_direction = 0.0 ; направление ветра. На что влияет - не понятно.
 
ambient_color = 0.0425, 0.045, 0.0475 ; общее освещение локации, те тона, в которые она
будет окрашена (цвет и интенсивность света фонового освещения там, где не светит солнце - 
выставив значения в [0,0,0] - получим кромешную тьму в зданиях и под навесами. 
работает только на R2.
 
lmap_color = 1.0, 1.0, 1.0 ; видимо, цвет лайтмапа.
 
hemi_color = 0.0425, 0.045, 0.0475, 0.1 ;по слухам, параметр, идентичный амбиенту, 
только предназначенный для статичного освещения. насчет четвертой цифры - не в курсе.
 
sun_longitude = -3.000000 ; положение светила ("-3" дефалтовое значение в ЗП,
 в таком положении оно находится на Востоке, если увеличить до ~"-170"
 оно перейдет на Запад).
 
sun_color = 0.0, 0.0, 0.0 ; свет солнца, его интенсивность также влияет на тени, 
если солнце не светит, теней от него не будет. Зависимость глубины тени от значений света не линейна.
 
sun_dir = -18.0, 291 ; положение солнца, первая цифра - это высота, знак минус означает, 
что солнце выше горизонта. от горизонта до горизонта солнце описывает полукруг, значения 
в игре соотносятся с градусами, то есть от -0 до -180, зенит -90, вторая цифра определяет 
положение солнца относительно сторон горизонта, нулевое значение вроде соответствует югу.
 
env_ambient = ambient_env_rain ; это набор звуков окружения.

Параметры эффектов светила

Находятся в файле flares.ltx.


[flares_sun_rise] ; название cекции, параметры которой описываются ниже
 
flare_opacity = 0.340, 0.260, 0.500, 0.420, 0.260, 0.260 ; непрозрачность 
каждого отражения, в порядке от дальнего к ближнему.
 
flare_position = 1.300, 1.000, 0.500, -0.300, -0.600, -1.000 ; позиция каждого 
отражения на оси, порядок соотв. верхнему.
 
flare_radius = 0.080, 0.120, 0.040, 0.080, 0.120, 0.300 ; радиус каждого 
отражения, порядок соотв. верхнему.
 
flare_textures = fxfx_flare1.tga, fxfx_flare2.tga, 
fxfx_flare2.tga, fxfx_flare2.tga, fxfx_flare3.tga, 
fxfx_flare1.tga
 
; имена текстур, использованных на каждое отражение, порядок аналогичен. 
можно заметить, что прописан формат *.tga, в действительности используются, 
как и везде, текстуры *.dds, а вообще - поддержка формата *.tga под вопросом.
 
flare_shader = effectsflare ; шейдер.
 
flares = on ; параметр включает или выключает блики, например, для луны - 
они не уместны.
 
gradient = on ; параметр, включающий/выключающий ореол вокруг светила, 
дающий эффект ослепления.
 
gradient_opacity = 1.0 ; непрозрачность ореола.
 
gradient_radius = 0.7 ; радиус ореола.
 
gradient_texture = fxfx_gradient.tga ;имя текстуры ореола.
 
gradient_shader = effectsflare ; аналогично [flare_shader].
 
source = on ;параметр, включающий/выключающий отображение источника, то есть 
самого солнца или луны.
 
source_radius = 0.03 ; радиус источника.
 
source_texture = fxfx_sun_rise.tga ;имя используемой для источника текстуры.
 
source_shader = effectssun ; аналогично [flare_shader].
 
source_ignore_color = false ; игнорирование цвета источника.

Параметры фонарика

Файл находится по следующему пути:
config\models\objects\light_night.ltx


[torch_definition]
 
range = 30 ; дистанция в метрах.
 
range_r2 = 30 ; дистанция в метрах (для динамического освещения).
 
color = 0.22,0.22,0.22,0.2 ; цвет, из 4 компонентов <r,g,b,a> значением от 0 до 3.
 
color_r2 = 1.1,1.1,1.1,0.0 ; цвет, из 4 компонентов <r,g,b,a> значением от 0 до 3 
(для динамического освещения).
 
omni_range = 3 ; дистанция освещения от фонариков неписей в метрах.
 
omni_range_r2 = 3 ; дистанция освещения от фонариков неписей в метрах (для динамического 
освещения).
 
omni_color = 1.0,1.0,1.0,0.1 ; цвет фонариков неписей, из 4 компонентов <r,g,b,a> 
значением от 0 до 3.
 
omni_color_r2 = 1.0,1.0,1.0,0.1 ; цвет фонариков неписей, из 4 компонентов <r,g,b,a> 
значением от 0 до 3  (для динамического освещения).
 
color_animator = empty ; цвет аниматора (empty - аниматор не используется).
 
spot_texture = internalinternal_light_torch_r2 ; текстура яркой точки (для динамического 
освещения).
 
spot_angle = 45 ; угол освещения в градусах.
 
glow_texture = glowglow_torch_r2 ; текстура свечения фонарика, когда он направлен в глаза 
(обязательный параметр).
 
glow_radius = 0.3 ; радиус свечения в метрах.
 
guide_bone = lights_bone ; кость, к направлению которой привязывается фонарик (изменять
строго не рекомендуется).

Попутно нашел параметр ambient = x, y, z , который позволяет настроить проникновение света в помещения и под навесы (ужасно не впечатляет меня кромешная тьма, которая порой совершенно не коррелирует с реальностью, когда в нескольких метрах несколько различных источников света, а я даже затвор не вижу). Кстати, на этой педии параметр обозвали ambient_color , но в моих файлах погоды он просто ambient. Это отступление, вдруг кому пригодится, чтобы не шарить в потёмках. Эмпирическим путём выяснил, что если поменять текстуру неба (неба, Карл!), то блики пропадают. Но какого хрена?!? Это что на каждый час в для каждой погоды менять текстуру? При этом ещё выяснять, какие текстуры хорошие, а какие плохие неизвестно как, потому что я даже не знаю, как узнать текущую погоду (стоит погодная правка из этой темы, а родные погоды не сохранил).

Гугл помог найти хорошую статью о консольных командах.

Скрытый текст

Это самое подробное описание которое я пока видел:
bind [action, key] -Назначение клавиш управления. ( В игре -через настройки управления ).

Чтобы увидеть полный список, необходимо выполнить команду bind_list. Назначая клавиши,
нужно иметь ввиду, что любая назначаемая клавиша должна иметь префикс k.
cam_inert [0.0 -1.0] -Управление инерцией камеры. Проще говоря, насколько камера при движении будет раскачиваться. Для нормальной игры необходимо ставить 0.0, иначе будете
чувствовать дискомфорт.
g_always_run [on,off] -Включение/Выключение опции "Бег" по умолчанию.
Параметры настройки с r1_ или r2_ приставками воспринимаются движком игры при определённых
настройках игры.
Начинающиеся с r1_ работают только при 'Статическом Освещении' (DX8 ).
Начинающиеся с r2_ работают только при 'Динамическом Освещении Объектов'или' Полном
Динамическом Освещении' (DX9).
r1_dlights [on,off] -Включение/Выключение поддержки динамического освещения в режиме
'Статическое Освещение' (DX8 ). Так как в этом режиме единственный источник динамического
освещения -ваш фонарик, то отключение этой функции его отключит. Соответственно и наоборот.
r1_dlights_clip [10.000 -150.000] -Проще говоря, это выбор дальности свечения фонарика.
r1_glows_per_frame [2 -32] -Количество источников света для эффекта отражения от поверхностей. Визуальное изменение качества невелико.
r1_lmodel_lerp [0.000 -0.333] -Управление линейной интерполяцией модели освещения.
Увеличение немного украшает текстуры, например, вид оружия.
r1_ssa_lod_a [16.000 -96.000] -Управляет общим уровнем детализации (LOD) для мира игры.
Чем выше значение, тем больше видимость деталей объектов на расстоянии, но за счёт
снижения FPS.
r1_ssa_lod_b [16.000 -64.000] -То же, что и предыдущий параметр, но для определённых типов
объектов.
r1_tf_mipbias [-3.000 -3.000] -Управляет чёткостью удалённых текстур. При уменьшении параметра
-выше чёткость и ниже производительность. При увеличении -выше размытость
текстур и выше производительность. Учитывая, что ползунок АФ в настройках игры атрофирован,
получается, это главный
способ управления фильтрацией текстур, и, следовательно, чёткостью и ясностью удалённых текстур.
r2_gi [on,off] -Включение/Выключение режима Глобальное Освещение. Это режим более реалистичного
освещения, где отражение от поверхностей объектов освещает другие объекты.
Включение -сильно просаживает FPS, но для сильных машин это небольшая проблема.
r2_gi_clip [0.000,0.100] -Расстояние эффекта Глобального Освещения.
r2_gi_depth [1,5] -Управляет глубиной тени Глобального Освещения.
r2_gi_photons [8 256] -Количество источников света Глобального Освещения.
r2_gi_refl [0.001,0.990] -Рефлекция Глобального Освещения.
r2_gloss_factor [0.000,10.000] -определяет "глянцевитость" поверхностей (пример: при увеличении до 10 -ярко выраженный эффект "мокрого асфальта" под ногами ).
r2_aa [on,off] -Единственная форма AA, возможная для игры. Это не то же самое, что ползунок
Сглаживания в игре, и не реальная форма Сглаживания. Это не уменьшает фактическую
зубчатость контуров; это маскирует их, замыливая экран за счет некоторого FPS -вы можете
получить почти такой же эффект (без снижения FPS), управляя монитором ЖИДКОКРИСТАЛЛИЧЕСКОГО
МОНИТОРА в неродном разрешении, например.
r2_aa_kernel [0.300 -0.700] -Качество сглаживания. (Выше значение -качественнее сглаживание).
Хотя, значение 0.300 -наиболее разумное сочетание эффекта АА с ненапрягающим
блуром.
r2_aa_break [0.000000 -1.000000,0.000000 -1.000000,0.000000 -1.000000] -Расстояние, на
котором работает эффект АА. Чем больше -тем дальше. Но, так как изменения на векторной
основе, то установка их всех на иаксимум -не обязательно гарантирует лучший результат.
(Например r2_aa_break 0.000000,1.000000,0.000000 дает острые близкие образы и стертые образы на расстоянии).
r2_aa_weight [0.000000 -1.000000,0.000000 -1.000000,0.000000 -1.000000] -Обеспечивает
более точный контроль над силой эффекта размывания изображения. Чем выше значение,
тем большее размывание изображения будет осуществлено, но, опять же, изменения -на
основе вектора.
r2_allow_r1_lights [on,off] -Включение/Выключение дублирующих динамических источников
света, т.е. увеличивает существующее освещение с освещением DX8. (Включение приводит
к значительному понижению fps вблизи костров, фонарей, но значительно увеличивает bloom
эфеект и освещенность в целом).
r2_ls_bloom_fast [on,off] -Включение/Выключение эффекта легкой размытости и дополнительного
отраженного свечения объектов (bloom).
r2_ls_bloom_kernel_b [0.010 -1.000] -Качество эффекта bloom. Чем выше, тем больше.
r2_ls_bloom_kernel_g [1.000 -7.000]
r2_ls_bloom_kernel_scale [0.500 -2.000]
r2_ls_bloom_speed [0.000 -100.000]
Три вышеуказанные настройки относятся к качеству эффекта bloom. Но визуально -никак.
Может быть, на топовом видео что-нибудь и будет видно.
r2_ls_bloom_threshold [0.000 -1.000] -Управляет уровнем эффекта освещения при включен
ном bloom. Чем выше значение, тем меньше яркость эффекта. И наоборот.
r2_mblur [0.000 -1.000] -Эффект смазанности при быстром движении. Чем выше значение,
тем больше размытость изображения, например, при повороте.
r2_parallax_h [0.000 -0.500] -Является настройкой parallax mapping, отвечающего за псевдорельефность
некоторых поверхностей в игре (таких, как каменистая земля, кирпичная стена
и т.п.). Чем выше, тем эффект глубины рельефа больше.
r2_slight_fade [0.020 -2.000] -корректировка освещенности от динамических источников света (увеличение повышает освещенность).
r2_ssa_lod_a [16.000 -96.000] -Управляет общим уровнем детализации (LOD) для мира игры,
чем выше значение, тем больше видимость деталей объектов на расстоянии, но за счёт
снижения FPS.
r2_ssa_lod_b [32.000 -64.000] -То же, что и предыдущий параметр, но для определённых типов
объектов.
r2_sun [on,off] -Включение/Выключение солнца как источника света.
r2_sun_details [on/off] -Включение/Выключение теней от травы (как, возможно, и от др. мелких
объектов).
r2_sun_lumscale [-1.000 -3.000] -Коэффициент освещенности от солнечного света. (Яркость света солнца).
r2_sun_lumscale_amb [0.000 -3.000] -Коэффициент солнечной ambient-освещенности (фоновой
освещенности). Увеличение улучшает качество картинки, не увеличивая прямой свет от
солнца.
r2_sun_depth_far_bias [-0.500 -0.500]
r2_sun_depth_far_scale [0.500 -1.500]
r2_sun_depth_near_bias [-0.500 -0.500]
r2_sun_depth_near_scale [0.500 -1.500]
Эти параметры настройки, по существу, управляют уровнем деталей теней, брошенных от солнца, и границами световых и теневых областей.
r2_tf_mipbias [-3.000 -3.000] -Управляет чёткостью удалённых текстур. При уменьшении параметра
-выше чёткость и ниже производительность. При увеличении -выше размытость
текстур и выше производительность. Учитывая, что ползунок АФ в настройках игры атрофирован,
получается, что это главный способ управления фильтрацией текстур, и, следовательно,
чёткостью и ясностью удалённых текстур.
r2_tonemap [on,off] -Включение/Выключение Tone Mapping. Это поможет улучшать HDR, используемого
в игре, уменьшая контрасты и выдвигая на первый план детали по мере необходимости,
чтобы держать изображение более реалистичным.
r2_tonemap_lowlum [0.000 -1.000] -Управляет эффектом Tone Mapping на более темных областях. Чем выше это значение, тем темнее эффект HDR.
r2_tonemap_middlegray [0.000 -2.000] -Имеет самое значимое воздействие на эффект HDR.
Например, при значении 1.200 -HDR в СТАЛКЕРЕ больше походит на HDR Обливиона.
r2_sun_near_border "1" можно "0.9" -Убирает теневые артефакты (треугольники по краям
экрана)
r2_sun_focus "on" или "1" -тени будут нормально отображаться в дали.
rs_stats [on,off] -Включение/Выключение диапазона статистики игры, включая FPS.
snd_cache_size [4 -32] -Управление размером звукового кэша. Лучше выставить максимум поможет избежать возможных "заиканий".
vid_mode [WxH] -Управляет разрешением монитора.

Значительно проще выставить проникновение света командой r2_sun_lumscale_amb [0.000 -3.000] , чем править все погодные конфиги, но решения основной проблемы не было. Я даже солнце "выключал" и менял его яркость, но текстуры всё равно светились, хотя при этом если я ставлю "плотную" текстуру неба с тучами, то бликов нет, может быть потому что солнце плохо просвечивает сквозь них.  Ставил на 0.01 r2_gloss_factor , но эффекта никакого.

Поиск по форуму дал один единственный интересный пост. По этой информации я всем текстурам поставил material[0.10] , но эффекта ровно ноль.

Что делать?

Конечно, есть кардинальные решения

- перелопатить конфиги погоды и выставить на каждый час хорошую текстуру, но придётся наблюдать одно и то же небо

- сменить на статику

- править текстуры

- спать, когда текстуры бликуют

Но это всё не то.

Я понимаю, что это не совсем профильная тема, может мне надо было обратиться  в околопрофильную?

 

Ах, да. Значит у меня стоит солянка2016, скачанная по ссылкам с этого форума, без патчей + диетические файлы со стр. 34 + движок Макрона + погодные правки из этой темы.

 

p.s. словил в ТД пару багов

- вышли заключённые, я попытался поюзать одного из них с направленным стволом, и у меня на худ вылез курсор из главного меню, причем можно было курсором подвигать в главном меню, потом вернуться в игру и он не пропадал. Вылечилось только с/л.

- долговцы расположились отдыхать в фойе у горящей бочки и тут мимо них в кирпичный коридор прошел снайпер-бандит, который пришёл  с вышки, с винтовкой на изготовке, никто никого не стрелял, долговцы спокойно сидели, снайпер кого-то искал, чтобы убить.

Изменено пользователем k1lla
  • Полезно 2
Ссылка на комментарий

"как если смотреть из помещения - это вообще полный ахтунг!" - можно сэйв с ахтунгом ?

 

Подвисание при разговоре - это завышенная дистанция на "подбор предметов". И отсутствие фикса в самом разговоре. Дойдут руки - поправлю.

 

Снайпер искал убить актора. Да,всем остальным на него поставлен полный игнор. Я пока не понял, зачем они, такие красивые, но вот так. "В наказание" за взятие квестов.

Ссылка на комментарий

Всем приветы. Опосля начала новой игры появились вылеты с логом:

 

Скрытый текст

Expression    : assertion failed
Function      : CUILine::GetLength_inclusiveWord_1
File          : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\ui\UILine.cpp
Line          : 410
Description   : pos.word_1.exist()

Первый раз был при взятии ящика для шахтера, на кордоне при подъеме золотой рыбки и отстрела тушканов на остановке, последний на агро при первом отстреле вояк.

Чистая соль 2016+ кумулятив от 01.07 + тест 28.07.

поверх набросил кумулятив от 30.07, вылеты остались. Переигровка помогает.

 

 

 

Ссылка на комментарий
Только что, Dennis_Chikin сказал:

"как если смотреть из помещения - это вообще полный ахтунг!" - можно сэйв с ахтунгом ?

 

Подвисание при разговоре - это завышенная дистанция на "подбор предметов". И отсутствие фикса в самом разговоре. Дойдут руки - поправлю.

 

Снайпер искал убить актора. Да,всем остальным на него поставлен полный игнор. Я пока не понял, зачем они, такие красивые, но вот так. "В наказание" за взятие квестов.

Сейв снёс вместе со всем, в принципе на скриншоте видно, что бетонный пол на улице излучает белый свет. Поставил всё заново, как словлю эти блики - скину сейв. (ахтунг не в смысле игрового ахтунга, а в смысле полный песец)

Дистанция на подбор стоит 3, где-то на этом форуме читал, что более трёх вызывает проблемы, видимо придётся руки укоротить.

Поведение неписей в бою меня удивляет:

- снайпер спустился с вышки и побежал искать меня по стройке, вместо того, чтобы продолжать сидеть на вышке и дожидаться когда кто-нибудь высунется

- спецназ на агропроме засели по углам, несмотря на приказ "уничтожить любой ценой"

- трусливые урки в ТД самоотверженно несутся на засевшего на позиции меня, вместо того, чтобы камперить

Изменено пользователем k1lla
Ссылка на комментарий
6 часов назад, Dennis_Chikin сказал:

p.s. да, оружейные конфиги - через личку, бинари - через личку. Что-то слишком много борцов за аффтырьские права развелось...

А можно поинтересоваться что за конфиги и бинари для движка, я в папке bin заменил всего 3 файла.

Ссылка на комментарий
Только что, Aloha сказал:

Чистая соль 2016+ кумулятив от 01.07 + тест 28.07.

поверх набросил кумулятив от 30.07, вылеты остались. Переигровка помогает.

В шапке же написано с какими патчами несовместима эта солянка.

Изменено пользователем k1lla
Ссылка на комментарий

Ну в посте написано, что чистая.

Если ругается про UI, для начала попробовать худ переключить на любой другой.

 

"я в папке bin заменил всего 3 файла." - в принципе, да.

 XR_3DA.exe, xrGameSpy.dll, xrGame.dll ?

Остальное - февраль 2008 ?

Ссылка на комментарий
13 минут назад, Dennis_Chikin сказал:

 

"я в папке bin заменил всего 3 файла." - в принципе, да.

 XR_3DA.exe, xrGame.dll, xrGame.dll ?

Остальное - февраль 2008 ?

XR_3DA.exe, xrGameSpy.dll, xrGame.dll.

Все остальное оригинал 1.0006

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...