Перейти к контенту

Диетическая Солянка 2016


Аномалии "Лифт" в "Диетической Солянке"  

344 голоса

  1. 1. Нужны ли кому-то вообще эти аномалии (где актора приподнимает над землей и какое-то время он там торчит как неприличное слово) ?

    • Сносить полностью сразу при запуске, хоть с НИ хоть с сэйва.
      112
    • Оставить, удаление сделать опциональным.
      178
    • Сделать сплошными по всем локациям, и чтоб ни одного свободного от них места !
      54


Рекомендуемые сообщения

А на 1004 есть какие-нибудь движки?

 

Generaator.gif

i9-13900HX 2.2GHz \ RAM 32GB \ RTX4070 Laptop GPU \ Windows 11(Home)x64 \ (SSD 1 TB)

Ссылка на комментарий
Скрытый текст

Радует отсутствие дурацкого спавна на голову, когда не успеваешь до стоянки добежать, а половина сталков убиты средь них заспавнившимися бандосами. Ещё бы спавн сосычей по квестам Акима убрать неплохо. Но с этим даже мои кривые ручонки вполне справляются. Так же радует отсутствие всяких телепортов. Обратил внимание, что НПС стали более активно агрится на врагов. Например на Агро сталки, пока я к Адреналину диск заносил, вынесли всех бандитов, которые сидели у люка и не нападали даже. И так каждый раз, как прихожу теперь на Агро, они в окно замечают бандита, и дружненько несутся отстреливать. Долговцы из охраны Сахара тоже несутся зомбей со снорками отстреливать едва те с той стороны к забору приблизятся. Раньше же зомбаки чуть ли не в упор расстреливали их у ворот. ) Очень радует возможность квестовиков переодеть в экзы. Кстати снижение цены броников вынужденная мера, не только в целях сохранения баланса, но и по причине тупости торговли, 500 то рублей ещё надо НПС суметь вложить в карман, а уж 5000 не реально, редко такие богатые сталки попадаются нынче. Костюмы тоже надо ещё будет смотрет на предмет сопротивления и износа. Износ и СКАТ-10 больше чем у СКАТ-9, не логично. Защита от телепатии процентов на 50 должна быть у всех броников с шлемами, особенно у научных и армейских. Хорошо что стволов меньше стало, хотя западного всё одно много, по АКМ тоскую. Я в ОП когда наигрался с разными пукалками, оставил себе только АКМ, стандартный, обрез браунинга на 4 патрона и АПС. Тут вроде АК есть, но не то, да и подствол не повесить. ) Попробовал сам запулить его в игру и естественно не получилось. Про кривые ручонки я уже говорил. Если кто сможет - буду признателен. 
Хорошо бы ещё инвентарь отладить. Мне в этом плане аддон от naxac на оп-2 нравился. В общем играть очень приятно, спасибо Денису!

 Немного впечатлений.

 

И ещё, аномалию очень много стало,а НПС, как и монстры стали влетать в аномалии только так. На Баре раньше собаки сталка рвали, тут спас его с большим трудом, одел в экзу, выдал сайгу, но он блин каждый заход в аномалию лезет. На других локах тоже несколько раз наблюдал НПС, влетают во всевозможные аномалии. Взял задание на Дикой территории на отстрел бандосов и кровососов, подхожу к галерее слышу воронка зашумела и сообщение, что задание на сосычей зачтено, иду дальше, слышу вспышка, одного только бандоса спас от аномалии, пулей в голову. )

Изменено пользователем Generaator
  • Нравится 1
  • Согласен 2
Generaator.gif

i9-13900HX 2.2GHz \ RAM 32GB \ RTX4070 Laptop GPU \ Windows 11(Home)x64 \ (SSD 1 TB)

Ссылка на комментарий

Вставлю свои 5 копеек к посту выше

Скрытый текст

 

Признаюсь, что менял значения денег НПСов в character_desc_XXX.xml, но править там о-о-чень много и долго, да ещё и НИ нужна (окромя файлов симуляции). Зачем?, - да чтобы вооружить нормально непися. Там действительно у некоторых "своих" 0, 2, 3 рублика в кармане. Раньше цену в разнице покупки-продажи менял, например, бинту - покупка = 0.1 продажа = 10, продам 10 бинтов и их же выкуплю обратно и всё, НПС в шоколаде, но с новым менеджером торговли такое не проходит. Пришлось и его поковырять, сейчас он у нас в папке scripts\trade_generic.script, в секции items_keep_count (можно цифры 0-1 поменять), стали хотя бы что-то покупать кроме оружия и броников.

И ещё я бы, всё-таки, на некоторые тайники метки поставил, хоть в новом описании к НС2016 и сказано забыть про акробатику и выходы за локации, но например тайник Стрелка с ПДА закинули в такую... глушь. Да и описания тоже посредственны: "В зале с Монолитом", но реально я там час лазил пока подсказку в гиде не посмотрел. Ещё и с дверью управления Монолитом лоханулся, :(, думал закрыта из-за того, что задание какое-то не выполнил, по сторонам не посмотрел, в итоге у меня О-сознанец пропал, при возврате и уничтожении генераторов пошла сцена где он появляется, но его не было (на радаре кстати тоже не было его точки) пришлось переигрывать

Кроме этого неплохо бы сделать быстрое сохранение с датой, есть разработка Save Rename Mod от naxac, но нет инфы о версии движка, да и пару строк там в bind_stalker.script идёт, а Денис говорил его не трогать вообще. Я попытался его адаптировать, но... ловлю вылет, короче оставил эту затею.

 

 

P.S.

И ещё, аномалию очень много стало...

В amk_anoms.script сделай так:

local anoms_difficulty_koef = { [0] = 0.1, [1] = 0.2, [2] = 0.3, [3] = 0.4 } -- в скобках новичёк-мастер
я себе так выставил. Они ресурсы жрут помимо всего. 

 

 

Блин, теперь последнее сообщение не липнет к предыдущему если тот же пользователь.

 

Автосклейка  убрана, поскольку результаты получались крайне странные, а разделить назад, если что-то пошло не так - ни какой возможности нет. Просто пишите, когда надо объединить. dc

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

local max_rst = 20    -- максимум аномалий, которые помнят монстры/неписи

это на что влияет, подскажите пожалуйста.

Generaator.gif

i9-13900HX 2.2GHz \ RAM 32GB \ RTX4070 Laptop GPU \ Windows 11(Home)x64 \ (SSD 1 TB)

Ссылка на комментарий

"local max_rst = 20 - максимум аномалий, которые помнят монстры/неписи это на что влияет, подскажите пожалуйста."

- именно так.

20 ближайших аномалий.

Плюс есть еще расстояние, на котором они их помнят, но для неписей я его еще не смотрел ВООБЩЕ.

Монстры - влетают в аномалии те, которые "быстробегающие". Так им и надо.

 

Гражданин, бродящий у бара - по-любому  труп. Он предназнаяен сдохнуть так или иначе, и его надо просто убрать. Бандюки на ДТ - тоже, но вот ЭТИ - как раз "пусть дохнут" (tm). Ну и зомби  - они тоже аномалий не различают, и не должны.

Остальных, полезных неписей - там надо просто смотреть, где они, зачем, и зачем там разрешены аномалии. Видел, например, как на Юпитере электра прямо под Кальтером заспавнилась. Вылавливать, и убирать такое, по тому что этому Кальтеру та точка в олспавне прибита гвоздями.

А так - должны все обходить в спокойной обстановке. Ну, в принципе, еще раз им радиусы проверю.
 

 

На счет "стало много аномалий" - не должно такого быть, если сложность не увеличивалась. Проверьте: поставьте новичка, и перезаход на локу.

 

Торговля - будет восстановлена "дорелизная".

 

Метки и тайники... Хм, есть же cheat.sript - как раз показывает. Там фильтры есть на 3 разных типа тайников, ну и еще на кучу всякого. Включайте нужные.

 

 

"Быстрое сохранение" - НЕТ, не сейчас и не так. Здесь  нужен тестер,  а не игрок, чтобы долго проверять в разных позах. Просто "автосохранки" по квестам и тому подобное - уже куча народу на разных модах битых сэйвов наполучала.

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий
Цитата

Гражданин, бродящий у бара - по-любому  труп.

Я его спас, теперь гуляет между КамАЗом (где труп валяется) и самосвал бочка. 3 посещения бара - пока живой. Даже приодел слегка.

Цитата

"Быстрое сохранение" - НЕТ, не сейчас и не так. Здесь  нужен тестер,  а не игрок, чтобы долго проверять в разных позах.

На статике - нет битых сейвов (иду уже 3 раз). Тут нужен опрос: рендер, какой патч, движок.

Цитата

А так - должны все обходить в спокойной обстановке.

У меня в Припяти когда идёшь с групой сталков их главный или кто рядом вечно в анамалию (карусель) влетали.

Да, со временем аномалий действительно становиться больше (в некоторых местах так вообще по 3 на метр). В бар уже бежишь не выбирая дорогу а тупо как в анекдоте: видимость ноль, иду по приборам (радар).

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

"Да, со временем аномалий действительно становиться больше (в некоторых местах так вообще по 3 на метр). "

 

Это ДЕЙСТВИТЕЛЬНО актуальная сборка ? Так, доберусь до дома - скажу, какую строчку в логе надо проверить.

Ссылка на комментарий
11 минут назад, iMac сказал:

На статике - нет битых сейвов (иду уже 3 раз)...

По моему уже давно функцию проверки сделали - если какой-то сбой в игре вылазит красное сообщение... Может ошибаюсь.

 

А аномалии действительно плодятся, я поэтому и уменьшил значения в local anoms_difficulty_koef, вроде пока 3-й день держится в норме. (Начал на "ветеране" и в течении всей игры не менял сложность.)

Изменено пользователем V.E.Q.O.
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

Вспомнил вот (с). На ДТ где Боров сидел (когда Круглова спасаем) потом туда Сталкер приходит (и мрут при каждом заходе), первым был Лёха Томбовский (со 2 трубкой) ну и так далее.

То тушканы, то граната, они как бы и не нужны, но жалко как то. А вот те что на месте дружков Фримена - бездельники.

Ссылка на комментарий

@iMac , ты наверное имел ввиду Волкодава. ) У меня в этой будке уже 2 поселились сталка. Оба в экзах уже и ещё им продал аптечек и бинтов, чтобы лечили друг друга ежели чего. Стараюсь спасть всех этих бездельников тоже. Тот хмырь, около канавы на Баре, на третью загрузку вроде проскочил аномалии и теперь собак отстреливает на раз. ) Так же теперь легче стало тем парням, что на Агро сидят, раньше их сосыч да вояки прореживали, а теперь живут себе... Наконец-то стал ценить детектор артов. Только два выверта с начала игры за неделю нашёл. Это хорошо ещё, что на замки их тратить не надо теперь.

Generaator.gif

i9-13900HX 2.2GHz \ RAM 32GB \ RTX4070 Laptop GPU \ Windows 11(Home)x64 \ (SSD 1 TB)

Ссылка на комментарий

Ещё один нюансик - это застревание в..., никак не выбраться. У меня в тайнике Стрелка в подземке Агро было. Залез за диван, где рюкзак с его автоматом и комбезом (тайники искал :), мало ли...) и всё, ни вправо ни влево. Ещё где-то было такое. Параметры актора не менял кроме веса.

Тут выложил чит (ну иногда спасает в таких ситуациях).

 

Изменено пользователем V.E.Q.O.
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

Так, у вас в логе после перехода между локациями должна быть строка

init_0, respawn: false

или init_0, respawn: true.

 

Если последнее, то кроме нее еще и строка remove_anoms, ok и init_2, gen anoms ...

 

В любом случае, у вас НЕ должно и НЕ МОЖЕТ быть строки init_2, gen anoms ... без первых двух.

 

Если этих строк не, то, гм, я не знаю, надо разбираться.

 

Ссылка на комментарий
1 час назад, Dennis_Chikin сказал:

"local max_rst = 20 - максимум аномалий, которые помнят монстры/неписи это на что влияет, подскажите пожалуйста."

- именно так.

20 ближайших аномалий.

Плюс есть еще расстояние, на котором они их помнят, но для неписей я его еще не смотрел ВООБЩЕ.

Монстры - влетают в аномалии те, которые "быстробегающие". Так им и надо.

 

А так - должны все обходить в спокойной обстановке. Ну, в принципе, еще раз им радиусы проверю.

Вот интригует меня этот комментарий про Sound Editor

"Anomaly idle -- Постоянный звук аномалей. Только на постоянный звук, на Hit... ставить ИМХО... NPC Injuring т.к другие NPC начнут обходить данную аномалию в которую влез ГГ или еще кто-либо." Статья на Вики дополнено loxotron.

Все никак не соберусь поиграться с этими хитами.

Ссылка на комментарий

У меня вот:

Скрытый текст

! Cannot find saved game ~module~ [xl_online] ok
! Cannot find saved game ~init~ [_init] init xl_online [actor], ok (4.3012809753418)
! Cannot find saved game ~init~ [_init] profile time: 35257.62109375 us
! Cannot find saved game ~[инфо_лог]:[ex_audit]: [info_call]: получен инфопоршень: new_game_start
! Cannot find saved game ~info~ [amk_anoms] init_0, respawn: true
! Cannot find saved game ~info~ [amk_anoms] remove_anoms, ok
! Cannot find saved game ~info~ [amk_anoms] init_2, gen anoms ...
! Cannot find saved game ~info~ [news_main] init...
! Cannot find saved game ~info~ [news_main] init, start timer: 2
[16-9] get_xml_name for[map_spots.xml] returns [map_spots.xml]

 

Сори, это кажись я новую соль запускал...

Изменено пользователем V.E.Q.O.
Ссылка на комментарий

"! Cannot find saved game ~info~ [amk_anoms] remove_anoms, ok" - вот здесь все старые аномалии должны быть убраны.

 

Здесь - Cannot find saved game ~info~ [amk_anoms] init_2, gen anoms ... - создается столько, сколько задано в табличке с учетом сложности.

 

По крайней мере у меня  -так.

Ну, в принципе,  если в

function init_2()
    if doNotRespawn then return end
    log( "info", "init_2, gen anoms ..." )
    generate_anoms()
    -- show_anoms()
end

 

убрать generate_anoms(), ни каких аномалий на локации вообще не должно остаться, кроме олспавновых.

 

Ссылка на комментарий
38 минут назад, Dennis_Chikin сказал:

убрать generate_anoms(), ни каких аномалий на локации вообще не должно остаться, кроме олспавновых

Ну в олспавне их наверняка одна две на локу, типа с оригинала "холодец" в х-18 и там же от Архары перед дверью в комнату где доки. Это уж совсем пустынно будет.

Не знаю, я их точно не считал, но к примеру у меня, где траншея в Баре, к третьему заходу вообще не пройти было. Может кол-во осталось, но они как-то друг к другу "магнитятся". 

 

P.S.

Такое было до того как я их уменьшил в amk_anoms.script.

Привязку к выбросу отключил в начале игры.

Сложность тоже фиксированная, без учёта смертей.

Изменено пользователем V.E.Q.O.
дополнил ответ
Ссылка на комментарий

Не, люди, если проблема существует ЗДЕСЬ - давайте ее добивать.

Если она существует в более другой сборке - это ИХ проблемы.

 

"олспавновые" - это, к примеру, электры на ДТ. Они там были, есть, и будут есть, и, кстати, неписи имеют полное право в них влетать, поскольку скриптами такие аномалии не обрабатываются ВООБЩЕ. Так же, как жарки в тоннеле, в доме с пистолетом фримена и в араже.

А вот всякие холодцы, трамплины, снежки и прочее - должно убираться, при "привязке к выбросу" - собственно, при выбросе и при перезаходе на локацию, при отключении привязки - каждый s/l.

Ссылка на комментарий
3 часа назад, Dennis_Chikin сказал:

Метки и тайники... Хм, есть же cheat.sript - как раз показывает. Там фильтры есть на 3 разных типа тайников, ну и еще на кучу всякого. Включайте нужные.

 

Денис а не ли описания, как пользоваться cheat.sсript? Искал что закомментить, чтоб отключить показ лутовых ящиков. Так и не разобрался. И что за типы фильтров? Почему их три? А ещё "куча всякого" интересует.)

И спасибо за то, что ты делаешь.

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

Денис, местоположение точно меняют. И сборка именно эта. Я начал НИ неделю назад и в какой-то момент показалось, что не продохнуть от аномалий. Особенно на Баре и ДТ. Я снизил коэффициент и стало легче. ) В прошлых играх прибегал к помощи правок на уменьшение кол-ва аномалий.

Generaator.gif

i9-13900HX 2.2GHz \ RAM 32GB \ RTX4070 Laptop GPU \ Windows 11(Home)x64 \ (SSD 1 TB)

Ссылка на комментарий

Вдогонку. То что в свежей dietic. Звуки electra_idle1.ogg и electra_blast1.ogg имеют метку World Ambient, а electra_hit1.ogg - undefined. Т.е. на первое НПС  если обращают внимание, но не более чем на писк комара, а хит вообще не воспринимают и не подлежит какой-либо ответной реакции. Это то что сейчас есть в руках. Но кажется что такое же во всех оригинальных звуках для аномалий.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...