Перейти к контенту

Моделирование в MilkShape 3D


AMC

Рекомендуемые сообщения

Sla-Sla,

так перейди на новые версии экспорта в object. Я то точно такой проблемы не наблюдаю. Как на экспорте с Milkshape, так и на 3Ds Max.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
: Invalid object. Have more than 1 parent,

У тебя при добавлении новых "навесов" на оружие идет и основная кость, к примеру, bip01, так вот после добавления ты получаешь две основных кости, а так не может быть. При добавлении новых "навесов" требуется с добавляемого удалить полностью весь скелет, а затем уже "клеить" к основному оружию и после привязывать добавленное к нужной кости...

Изменено пользователем ed_rez
  • Согласен 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

phorumer,

выбираешь нужную кость мышкой и жмешь "Delete"... 

Sla-Sla,

с чем это ты не согласен? Я уже и счет потерял, сколько раз именно этим способом удалял ненужные кости. Милка быстрее загружается, чем другие мощные редакторы, поэтому всегда мой выбор будет за Милкой.

Изменено пользователем ed_rez
  • Спасибо 1
  • Согласен 3

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

phorumer,

усложняешь все. Есть формат 3ds, где не могут быть кости. А значит любую часть можно закодировать в формат 3ds, а затем импортировать на модель со скелетом. Все, нет никаких плясок с костями их удалением. Способ очень быстрый, им чаще всего пользуюсь и не важно, будь то Милка или другой редактор.

  • Спасибо 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Одна из проблем милки.

"Заставь дурака Богу молиться, он и лоб расшибёт" (с) Народна мудрость

Ничего Милка не портит! Все время пользуюсь сочетанием программ Макс+Милка...

  • Согласен 3
  • Не согласен 2

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Никто не в курсе из-за чего может быть?

СДК может удалить bad faces, наверно, это и происходит.

  • Согласен 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

А как пофиксить это дело? 

Убрать самому bad faces и смоделировать самому удаленные... Проще выбрать нормальный исходник и перепривязать к костям, чем исправлять убитую модель. Привязка мешей пистолета на минут 15, исправления на часы.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

возможно плохая привязка вертексов.

Тогда мы увидели бы на экране ничто иное, как растянутую мушку от стартовой позиции до idle_aim.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Face\Smooth all

Бывает и так, что именно от автосглаживания или как там правильно назвать, может именно проявится неправильное сглаживание. И вот тогда прямиком назначать группы сглаживания

  • Спасибо 1
  • Согласен 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Автор: Stache

При первой загрузке MilkShape создает впечатление простенькой оболочки, по функциональности не намного опередившей Paint. Но автора MilkShape можно поздравить — он добился простоты и многофункциональности своего творения. Из чего же состоит интерфейс программы?
1, 2, 3, 4 — окна, где вы работаете над созданием модели. Проекцию вида можно изменять как угодно (не только в трех проекциях, как во многих редакторах, но и спереди, сзади, снизу, сверху). Также присутствует окно 3D-вида на модель.
5 — главное меню.
6 — панель инструментов. С помощью этой панели вы будете делать все — начиная от простейшего создания полигона и кончая анимацией.
7 — панель анимации.

Рассмотрим более подробно панель инструментов. Первый подкаталог (Model) располагает основными инструментами (для создания полигонов, манипуляций с выбранным объектом). Второй подкаталог (Groups) предназначен для группирования объектов. Третий (Materials) используется для выбора и изменения текстур. Здесь я хотел бы заметить, что второй и третий подкаталог очень тесно связаны, так как текстуры могут быть натянуты только на группу объектов. При этом может быть использована только одна текстура. Так что, перед тем как создавать модель, сядьте и продумайте — сколько вам потребуется текстур и сколько для этого нужно будет групп. И наконец, четвертый подкаталог (Joints) предназначен для добавления анимации.

Интерфейс Milk Shape 3D
Уроки моделирования by [CCCP]Monster

Программа MilkShape 3D предназначена для создания трехмерных моделей к играм. Она является аналогом 3Д Макса. Поэтому содержит идентичный ему интерфейс, о котором и пойдет речь в этой главе.

Для начала познакомимся с настройками проги. Нажмите в меню File кнопку Preferences и откройте вкладку Misc. Там нам понадобится значение Joint Size, равное умолчанию единице. Это размер сустава (Джойнта, отображается синей сферой, служит для создания анимации). Когда вам придется анимировать небольшие объекты, типа оружия в КС, большой размер джойнтов может сильно осложнить работу. Но, поставив там значение, скажем, 0.1, мы уменьшим размеры синих сфер, которыми отображаются суставы и анимировать станет гораздо удобнее.

Далее, откройте пункт меню Widow и поставьте флажки напротив пунктов Show Message Window, Show Viewport Caption, Show KeyFramer - это даст возможность контролировать некоторые параметры, например ход компиляции (внизу белое поле) или проекцию.

А) Пункты основного меню.

Это функции, распределенные по кнопкам в основном меню в верхней части окна программы.

Edit
Duplicate Selection (Ctrl + D) - Аналог процедуры копирования. Единственное отличие - дубликат создается в том же месте, что и копируемый объект
Delete Selection (Del) - Удалить выбранную область
Delete All (Shift + Del) - Удалить все
Select All (Ctrl + A) - Выделить все
Select None (Ctrl + Shit + A) - Снять выделение
Select Invert (Ctrl + I) - Инвертировать выделение
Hide Selection (Ctrl + H) - Спрятать выделенное
Unhide All - (Ctrl + Shift + H) - Показать все спрятанное

Vertex
Snap Together (Ctrl + D) - Поместить выбранные вертексы (вершины) в одну точку
Snap To Gird (Ctrl + G) - Привязать к сетке
Weld Together (Ctrl + W) - Переместить выбранные вертексы в точки с целочисленными координатами. Хрен знает, для чего нужен, видимых изменений при применении не обнаружено.При применении на вертексе полигоны, сходящиеся в нем, расходятся.
Unweld (Ctrl + Shift + W) - см. выше.
Unweld Radial (Shift + Q) - см. выше.
Divide Edge (Ctrl + I) - Позволяет вставить вершину посреди ребра (необходимо выбрать 2 вертекса; после применения этого инструмента на ребре, соединяющем их, появится еще один вертекс).
Fletten - Перемещает выбранные вертексы в указанную плоскость.
Mirror - Зеркальное отражение относительно указанных плоскостей.
Manual Edit (Ctrl + Shift + E) - Позволяет вручную отредактировать параметры вертексов.

Face
Reverse Vertex Order (Ctrl + Shift + E) - Инвертировать порядок вертексов. Полигоны в Милке - односторонние. Т. е. Видимая область находится только с одной стороны. Поэтому, если вы хотите поменять видимую сторону полигона, примените этот инструмент.
Subdivide 3, 4 - Разделение выбранного полигона на 3 и 4 полигона соответственно.

Turn Edge - Если вам нужно, чтобы общее ребро двух соседних полигонов, образующее диагональ четырехугольника, перевернулось и стало другой диагональю, примените этот инструмент.

Animate
Operate On Selected Joiints Only - Анимировать только выделенные джойнты. Если эта опция выключена, то при нажатии Set KeyFrame текущая позиция будет запоминаться для всего скелета, если же нет, то только для тех костей, которые были проанимированы.
Set Keyframe (Ctrl + K) - Зафиксировать кадр. Этой функцией мы задаем ключевые точки анимации, между которыми перемещаются джойнты, к которым в свою очередь привязаны части модели.
Delete Keyframe (Ctrl + Shift + K) - Удаление кадра анимации. Если вы удалите этой функцией ключевые точки перемещения суставов (джойнтов), то перемещение будет происходить до следующей ключевой точки.

 

Б) Меню проекций

 

Оно всплывает при нажатии на одном из окон проекций правой кнопки мыши.
Первые четыре функции - режимы отрисовки изображения. Рамочная, плоское затенение, сглаживаемое затенение и с наложением текстур, соответственно.
Projection - выбор вида проекции.
Show Axis - Показать начало координат
Show Grid - Показать координатную сетку
Draw Backfaces - Отрисовывать полигоны, которые не видно в 3Д проекции.
Reset View - Камеру на начало координат.
Frame All - Камера наводится на весь созданный объект
Frame Selection - Камера наводится только на выбранный объект.
Choose Background Image - Выбор <подкладки> - изображения, поверх которого можно рисовать модель. Полезно при создании реальных моделей.
Take Screenshot - Снять скриншот.
Record AVI - Записать видеофрагмент.
Maximize - Развернуть окно на все доступное поле видимости.

 

В) Панель инструментов

Вкладка Model
Select - Выбор объекта. При включении внизу, на панели инструментов, появляются опции выбора.
Vertex - Режим выбора вершин.
Face - Режим выбора полигонов
Group - режим выбора групп
Joint - режим выбора суставов

Ignore Back Faces - Если отмечено флажком, то при выборе полигоны (вертексы), которые не видны на данной проекции в режимах textured, flat shaded, smooth shaded не будут выбраны.
Для того, чтобы выбрать объект, нужно обвести его курсором с зажатой левой клавишей мыши.
Чтобы добавить к ранее выбранному объекту еще объекты, нужно зажать клавишу Shift и обвести их.
Чтобы исключить из выбора предыдущие выделения, нужно обвести их правой кнопкой мыши.
Move - Перемещение.
Rotate - Вращение.
Scale - Масштабирование (изменение размера)
Vertex - Создание вертекса в указанной точке (щелкните на проекции, чтобы создать вертекс)
Face - Создать полигон. Полигон можно создать только при условии наличия двух или более вертексов.
Сперва выделите вертексы, к которым будет привязан полигон, затем щелкните в нужное место на проекции и все 3 выделенных вертекса соединятся ребрами.
Sphere - Создать сферу с заданными параметрами.
GeoSphere - Создать Геосферу. В отличие от обычной сферы, грани геосферы состоят из равносторонних треугольников.
Box - Параллелепипед.
Cylinder - Цилиндр с заданными параметрами.
Extrude - Инструмент, позволяющий <лепить>, как из пластилина нужные объекты.

ВНИМАНИЕ! Работает ТОЛЬКО в режиме выбора полигонов!
Создайте коробку. Зажмите клавишу Shift и выделите одну плоскость коробки, затем не отпуская Шифта, правой кнопкой мыши обведите ненужные полигоны, чтобы выделенное в итоге стало похоже на рисунок справа.
Нажмите кнопку Extrude и потяните влево. Вуаля. Вы вытянули дополнительную секцию коробки. Можете еще раз потянуть - появится еще одна секция. Таким образом создаются различные сложные объекты, такие как руки, ноги, арки, и т. д.

 

Joint - Создание Сустава (Джойнта). С его помощью создается скелет. Если выделить джойнт и создать еще один, то они соединятся синей линией - костью. Теперь они зависимы друг от друга. При передвижении дочернего сустава (того, что был сначала выделен) будет перемещаться и вновь созданный.

Вкладка Groups
Здесь, в белом поле отображается список всех групп объектов, существующих в вашей модели. При создании любого объекта создается новая группа с названием, соответствующим созданному объекту. Инструмент Extrude новых групп не создает.
Назначение функций, объединенных в отряд group, я думаю, понятно. Единственное, о чем следует здесь рассказать - это функция Regroup, позволяющая объединять в группы или вырывать из уже существующих групп полигоны, образуя при этом новые группы. Нужно всего лишь выбрать интересующие вас полигоны и нажать на кнопку Regroup.
Отряд Smoothing Groups позволяет назначить группе объектов режим свою группу сглаживания. Всего таких групп может быть 32 штуки. Щелкнув по кнопке Select и затем по одной из пронумерованных кнопок ниже, вы можете выбрать все полигоны, сглаженные под номером этой группы. Нажав на кнопку Assign, вы можете присвоить выделенным полигонам группу сглаживания. Этот инструмент очень полезен при оптимизации внешнего вида объекта после применения инструмента Extrude.
Объект до присваивания группы сглаживания имеет немного неадекватное освещение. После его применения освещение становится более равномерным.

Вкладка Materials
Итак, перед вами белое поле, где отображаются доступные текстуры (в моделировании они также называются материалами). Ниже, в окошке отображается его внешний вид. И еще ниже находятся 4 кнопки и 2 ползунка. Кнопки управляют явлением, выражаемым английским словом <трансперенси>, что примерно означает <способ отображения>. Правда, в КС нам не придется их использовать, как и ползунки.
Под всем этим лежит 4 кнопки. При нажатии на левые будет открываться диалоговое окно, где вы можете указать путь к вашей текстуре. Т. к. кнопок таких две, то и текстур на модель можно наложить две на одно и то же место. Правда, в КС это тоже не используется.
Ну а еще ниже вы можете создавать новые, переименовывать и удалять материалы, а главное присваивать материалы группам кнопкой Assign. С ее помощью накладываются текстуры. Чтобы лучше расположить текстуру на модели, нажмите Window>Texture Coordinate Editor. Откроется окошко, где вы можете редактировать наложение текстуры на модель.
Работать с текстурой в этом окне можно только лишь предварительно выбрав группу с текстурой на вкладке групп. После чего, используя кнопки на правой панели окошка редактировать расположение вертексов на текстуре. Текстуры можно накладывать в различных проекциях. Для этого выберите в списке над кнопкой Remap нужную проекцию и нажмите эту кнопку. Вертексы растянет по всей текстуре. Вот теперь редактируйте ее на здоровье.

Вкладка Joints
Здесь вы можете редактировать присоединенный к определенным джойнтам вертексы. Дело в том, что для работы скелета на него нужно насадить мясо - вертексы, саму модель, то что будет двигаться. Каждому джойнту кнопкой Assign присваиваются вертексы, после чего при нажатии кнопки Animate вы можете двигать/вращать джойнты и в месте с ними будут двигаться присоединенные к ним вертексы.

Assign - Присвоить выбранному в белом поле джойнту вертексы.
Clear - очистить присвоенное к данному джойнту.
SelUnassigned - выбрать все не присвоенные к чему-либо вертексы.
SelAssigned - выбрать все вертексы, относящиеся к каким-либо костям.

При сохранении *.smd файла имейте ввиду, что если у вас есть хоть один вертекс, не относящийся ни к одному из джойнтов, то сохранения не произойдет.

 

Изменено пользователем ed_rez
  • Полезно 4

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
можно регулировать количество полигонов?

Можешь, только ничего хорошего с этого не получится. Автотулзы скорее рассчитаны на какие-нибудь кубы, параллелепипеды,..., но не на сложные модели.

при уменьшении полигонов с помощью этой фигни, скелет удаляется

И это самая меньшая печаль, если вообще печаль.

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Как-то у меня получалось сдвигать через выделение кости

Давай тогда так, коль уже делал. 

Model->Select->Joint

Выбираешь кость, где тебе удобнее.

Anim->двигаем кость c мешью в сторону через Move. Скелет нарушен, но тут главное вырезать, как я понимаю.

Изменено пользователем ed_rez
  • Спасибо 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Ezio_Auditore900

не прокатит, я сразу глянул откуда идет кость магазина, она идет не напрямую от кости wpn_body. Если от главной, то да, такой вариант годится.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

можно анимации просматривать в милке или в сдк

И там, и там можно.

 

 

что надо распаковать и куда распаковать

Если у тебя модель НПС, то конвертером от Бардака распаковываешь, к примеру, файл анимаций stalker_animation.omf. Должны получится либо одиночные анимации *.skl, либо контейнер анимаций *.skls. Где первые подгружаешь, как и модели, а второй вариант удобен в Максе,...

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Иван Косоголубь

обычно в самой худ модели оружия. Бывают отдельно и этот вариант меня больше устраивает, когда десять визуалов АК и один файл анимаций для всех, чем десять моделей с 10 анимациями.

 

 

в милке эту анимацию менять, ну, моделировать

Можно, но очень неудобно. Кто начинал моддинг, именно в ней, в основном, и делали новые анимации оружия. И ничего, всем нравились. Сейчас конечно уже не тот уровень.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Иван Косоголубь

тогда лучше в тему Майи. Макс тоже не лучший вариант, хотя меня полностью устраивает.

 

 

Мне очень зашли дефолтные анимки с Зовки, по такому типу оружейку всю отточить в той-же Солянке.

Этих паков хоть попой ешь и то все не съешь. Есть уже на ТЧ всякие работы по переносу анимаций ЗП на ТЧ. 

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

в разделах импорта/экспорта

В Tools

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

А то что СДК X-Ray не установлен, не влияет?

Нет.

95c967b14a18179b2935c61db241d7094f879327

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
5 часов назад, Stalker Nest сказал:

23к полигонов в модели для ТЧ

Для НПС моделей-массовка многовато. Для именитых моделей (квестовые персонажи) вполне нормально.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...