Это популярное сообщение. aka_sektor 1 464 Опубликовано 21 Мая 2017 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 21 Мая 2017 (изменено) Разработчики: Mete Ciragan & chUmbaLum sOft Версия: 1.8.4 от 24 августа 2008 годаСКАЧАТЬ демо-версию Игромания-Игрострой — Обзор MilkShape 3D MilkShape 3D - это редактор низкополигональных 3D-моделей, который первоначально был разработан для компьютерной игры Half-Life. Вскоре было добавлено множество функций и форматов файлов. MilkShape 3D имеет все базовые элементы, такие как: выделение, перемещение, поворот, масштабирование, выдавливание, поворот граней, подразделение и др. MilkShape 3D также позволяет проводить примитивное моделирование на уровне вершин и граней. Присутствуют стандартные и расширенные примитивы, такие как: сферы, кубы, цилиндры и др. В MilkShape 3D скелетная анимация. Это позволяет экспортировать анимированные модели в форматы файлов таких игр как: Quake, Half-Life, Genesis3D, Unreal и др. В настоящее время MilkShape 3D поддерживает 70 разных форматов файлов! Автор: Stache При первой загрузке MilkShape создает впечатление простенькой оболочки, по функциональности не намного опередившей Paint. Но автора MilkShape можно поздравить — он добился простоты и многофункциональности своего творения. Из чего же состоит интерфейс программы? 1, 2, 3, 4 — окна, где вы работаете над созданием модели. Проекцию вида можно изменять как угодно (не только в трех проекциях, как во многих редакторах, но и спереди, сзади, снизу, сверху). Также присутствует окно 3D-вида на модель. 5 — главное меню. 6 — панель инструментов. С помощью этой панели вы будете делать все — начиная от простейшего создания полигона и кончая анимацией. 7 — панель анимации. Рассмотрим более подробно панель инструментов. Первый подкаталог (Model) располагает основными инструментами (для создания полигонов, манипуляций с выбранным объектом). Второй подкаталог (Groups) предназначен для группирования объектов. Третий (Materials) используется для выбора и изменения текстур. Здесь я хотел бы заметить, что второй и третий подкаталог очень тесно связаны, так как текстуры могут быть натянуты только на группу объектов. При этом может быть использована только одна текстура. Так что, перед тем как создавать модель, сядьте и продумайте — сколько вам потребуется текстур и сколько для этого нужно будет групп. И наконец, четвертый подкаталог (Joints) предназначен для добавления анимации. Интерфейс Milk Shape 3DУроки моделирования by [CCCP]Monster Программа MilkShape 3D предназначена для создания трехмерных моделей к играм. Она является аналогом 3Д Макса. Поэтому содержит идентичный ему интерфейс, о котором и пойдет речь в этой главе. Для начала познакомимся с настройками проги. Нажмите в меню File кнопку Preferences и откройте вкладку Misc. Там нам понадобится значение Joint Size, равное умолчанию единице. Это размер сустава (Джойнта, отображается синей сферой, служит для создания анимации). Когда вам придется анимировать небольшие объекты, типа оружия в КС, большой размер джойнтов может сильно осложнить работу. Но, поставив там значение, скажем, 0.1, мы уменьшим размеры синих сфер, которыми отображаются суставы и анимировать станет гораздо удобнее. Далее, откройте пункт меню Widow и поставьте флажки напротив пунктов Show Message Window, Show Viewport Caption, Show KeyFramer - это даст возможность контролировать некоторые параметры, например ход компиляции (внизу белое поле) или проекцию. А) Пункты основного меню. Это функции, распределенные по кнопкам в основном меню в верхней части окна программы. Edit Duplicate Selection (Ctrl + D) - Аналог процедуры копирования. Единственное отличие - дубликат создается в том же месте, что и копируемый объект Delete Selection (Del) - Удалить выбранную область Delete All (Shift + Del) - Удалить все Select All (Ctrl + A) - Выделить все Select None (Ctrl + Shit + A) - Снять выделение Select Invert (Ctrl + I) - Инвертировать выделение Hide Selection (Ctrl + H) - Спрятать выделенное Unhide All - (Ctrl + Shift + H) - Показать все спрятанное Vertex Snap Together (Ctrl + D) - Поместить выбранные вертексы (вершины) в одну точку Snap To Gird (Ctrl + G) - Привязать к сетке Weld Together (Ctrl + W) - Переместить выбранные вертексы в точки с целочисленными координатами. Хрен знает, для чего нужен, видимых изменений при применении не обнаружено.При применении на вертексе полигоны, сходящиеся в нем, расходятся. Unweld (Ctrl + Shift + W) - см. выше. Unweld Radial (Shift + Q) - см. выше. Divide Edge (Ctrl + I) - Позволяет вставить вершину посреди ребра (необходимо выбрать 2 вертекса; после применения этого инструмента на ребре, соединяющем их, появится еще один вертекс). Fletten - Перемещает выбранные вертексы в указанную плоскость. Mirror - Зеркальное отражение относительно указанных плоскостей. Manual Edit (Ctrl + Shift + E) - Позволяет вручную отредактировать параметры вертексов. Face Reverse Vertex Order (Ctrl + Shift + E) - Инвертировать порядок вертексов. Полигоны в Милке - односторонние. Т. е. Видимая область находится только с одной стороны. Поэтому, если вы хотите поменять видимую сторону полигона, примените этот инструмент. Subdivide 3, 4 - Разделение выбранного полигона на 3 и 4 полигона соответственно. Turn Edge - Если вам нужно, чтобы общее ребро двух соседних полигонов, образующее диагональ четырехугольника, перевернулось и стало другой диагональю, примените этот инструмент. Animate Operate On Selected Joiints Only - Анимировать только выделенные джойнты. Если эта опция выключена, то при нажатии Set KeyFrame текущая позиция будет запоминаться для всего скелета, если же нет, то только для тех костей, которые были проанимированы. Set Keyframe (Ctrl + K) - Зафиксировать кадр. Этой функцией мы задаем ключевые точки анимации, между которыми перемещаются джойнты, к которым в свою очередь привязаны части модели. Delete Keyframe (Ctrl + Shift + K) - Удаление кадра анимации. Если вы удалите этой функцией ключевые точки перемещения суставов (джойнтов), то перемещение будет происходить до следующей ключевой точки. Б) Меню проекций Оно всплывает при нажатии на одном из окон проекций правой кнопки мыши. Первые четыре функции - режимы отрисовки изображения. Рамочная, плоское затенение, сглаживаемое затенение и с наложением текстур, соответственно. Projection - выбор вида проекции. Show Axis - Показать начало координат Show Grid - Показать координатную сетку Draw Backfaces - Отрисовывать полигоны, которые не видно в 3Д проекции. Reset View - Камеру на начало координат. Frame All - Камера наводится на весь созданный объект Frame Selection - Камера наводится только на выбранный объект. Choose Background Image - Выбор <подкладки> - изображения, поверх которого можно рисовать модель. Полезно при создании реальных моделей. Take Screenshot - Снять скриншот. Record AVI - Записать видеофрагмент. Maximize - Развернуть окно на все доступное поле видимости. В) Панель инструментов Вкладка Model Select - Выбор объекта. При включении внизу, на панели инструментов, появляются опции выбора. Vertex - Режим выбора вершин. Face - Режим выбора полигонов Group - режим выбора групп Joint - режим выбора суставов Ignore Back Faces - Если отмечено флажком, то при выборе полигоны (вертексы), которые не видны на данной проекции в режимах textured, flat shaded, smooth shaded не будут выбраны. Для того, чтобы выбрать объект, нужно обвести его курсором с зажатой левой клавишей мыши. Чтобы добавить к ранее выбранному объекту еще объекты, нужно зажать клавишу Shift и обвести их. Чтобы исключить из выбора предыдущие выделения, нужно обвести их правой кнопкой мыши. Move - Перемещение. Rotate - Вращение. Scale - Масштабирование (изменение размера) Vertex - Создание вертекса в указанной точке (щелкните на проекции, чтобы создать вертекс) Face - Создать полигон. Полигон можно создать только при условии наличия двух или более вертексов. Сперва выделите вертексы, к которым будет привязан полигон, затем щелкните в нужное место на проекции и все 3 выделенных вертекса соединятся ребрами. Sphere - Создать сферу с заданными параметрами. GeoSphere - Создать Геосферу. В отличие от обычной сферы, грани геосферы состоят из равносторонних треугольников. Box - Параллелепипед. Cylinder - Цилиндр с заданными параметрами. Extrude - Инструмент, позволяющий <лепить>, как из пластилина нужные объекты. ВНИМАНИЕ! Работает ТОЛЬКО в режиме выбора полигонов! Создайте коробку. Зажмите клавишу Shift и выделите одну плоскость коробки, затем не отпуская Шифта, правой кнопкой мыши обведите ненужные полигоны, чтобы выделенное в итоге стало похоже на рисунок справа. Нажмите кнопку Extrude и потяните влево. Вуаля. Вы вытянули дополнительную секцию коробки. Можете еще раз потянуть - появится еще одна секция. Таким образом создаются различные сложные объекты, такие как руки, ноги, арки, и т. д. Joint - Создание Сустава (Джойнта). С его помощью создается скелет. Если выделить джойнт и создать еще один, то они соединятся синей линией - костью. Теперь они зависимы друг от друга. При передвижении дочернего сустава (того, что был сначала выделен) будет перемещаться и вновь созданный. Вкладка Groups Здесь, в белом поле отображается список всех групп объектов, существующих в вашей модели. При создании любого объекта создается новая группа с названием, соответствующим созданному объекту. Инструмент Extrude новых групп не создает. Назначение функций, объединенных в отряд group, я думаю, понятно. Единственное, о чем следует здесь рассказать - это функция Regroup, позволяющая объединять в группы или вырывать из уже существующих групп полигоны, образуя при этом новые группы. Нужно всего лишь выбрать интересующие вас полигоны и нажать на кнопку Regroup. Отряд Smoothing Groups позволяет назначить группе объектов режим свою группу сглаживания. Всего таких групп может быть 32 штуки. Щелкнув по кнопке Select и затем по одной из пронумерованных кнопок ниже, вы можете выбрать все полигоны, сглаженные под номером этой группы. Нажав на кнопку Assign, вы можете присвоить выделенным полигонам группу сглаживания. Этот инструмент очень полезен при оптимизации внешнего вида объекта после применения инструмента Extrude. Объект до присваивания группы сглаживания имеет немного неадекватное освещение. После его применения освещение становится более равномерным. Вкладка Materials Итак, перед вами белое поле, где отображаются доступные текстуры (в моделировании они также называются материалами). Ниже, в окошке отображается его внешний вид. И еще ниже находятся 4 кнопки и 2 ползунка. Кнопки управляют явлением, выражаемым английским словом <трансперенси>, что примерно означает <способ отображения>. Правда, в КС нам не придется их использовать, как и ползунки. Под всем этим лежит 4 кнопки. При нажатии на левые будет открываться диалоговое окно, где вы можете указать путь к вашей текстуре. Т. к. кнопок таких две, то и текстур на модель можно наложить две на одно и то же место. Правда, в КС это тоже не используется. Ну а еще ниже вы можете создавать новые, переименовывать и удалять материалы, а главное присваивать материалы группам кнопкой Assign. С ее помощью накладываются текстуры. Чтобы лучше расположить текстуру на модели, нажмите Window>Texture Coordinate Editor. Откроется окошко, где вы можете редактировать наложение текстуры на модель. Работать с текстурой в этом окне можно только лишь предварительно выбрав группу с текстурой на вкладке групп. После чего, используя кнопки на правой панели окошка редактировать расположение вертексов на текстуре. Текстуры можно накладывать в различных проекциях. Для этого выберите в списке над кнопкой Remap нужную проекцию и нажмите эту кнопку. Вертексы растянет по всей текстуре. Вот теперь редактируйте ее на здоровье. Вкладка Joints Здесь вы можете редактировать присоединенный к определенным джойнтам вертексы. Дело в том, что для работы скелета на него нужно насадить мясо - вертексы, саму модель, то что будет двигаться. Каждому джойнту кнопкой Assign присваиваются вертексы, после чего при нажатии кнопки Animate вы можете двигать/вращать джойнты и в месте с ними будут двигаться присоединенные к ним вертексы. Assign - Присвоить выбранному в белом поле джойнту вертексы.Clear - очистить присвоенное к данному джойнту.SelUnassigned - выбрать все не присвоенные к чему-либо вертексы.SelAssigned - выбрать все вертексы, относящиеся к каким-либо костям. При сохранении *.smd файла имейте ввиду, что если у вас есть хоть один вертекс, не относящийся ни к одному из джойнтов, то сохранения не произойдет. При первом запуске программы, и последующей загрузке модели, можно наблюдать такую картину: Чтобы исправить, перейдите во вкладку File -> Preferences... В окне Preferences, выберите вкладку Misc Присвойте параметру joint size значение равное 0.000300 Если вы все сделали правильно вид будет уже такой: Не обязательно использовать именно такое значение, можете попробовать настроить под себя. Через некоторое время использования программы, могут появится следующие проблемы с освещением: Однако исправить их можно очень просто, достаточно выбрать в панели инструментов: Edit -> Refresh Textures Если на вкладке Group не поставить галочку Auto Smooth, то ничего не произойдет. А если поставить, то побьется сглаживание модели. См. игровой пример: Инструмент Tools -> Clean имеет тот же эффект. Разработчик: bardak, @kamikazze, @CharsiВерсия: от 20 апреля 2017 годаСКАЧАТЬ Обновлённые плагины импорта\экспорта форматов X-Ray Engine для MilkShape 3D. Теперь необязательно указывать вручную расширение при экспорте. Добавлено получение информации о модели и автоматическое добавление bones parts в модели NPC. Возможна автоматическая переконвертация моделей из ТЧ в ЧН\ЗП и обратно. Интерфейс: Текстуры могут не отображаться по нескольким причинам: - Неправильно задан путь к директории в xray_path.ltx - Необходимые текстуры отсутствуют в заданной директории Проверьте: - В xray_path.ltx, в параметре $sdk_root$ должен быть задан правильный путь до директории с папкой gamedata - Текстуры должны находится в указанных для модели подпапках в gamedata\textures Импорт анимаций *.skl осуществляется с 30 fps, соответствующим значению в X-Ray SDK. В MilkShape 3D по умолчанию = 24 fps, поэтому следует исправить его значение: 1) Перейдите во вкладку File -> Preferences... 2) В окне Preferences, выберите вкладку Misc 3) Присвойте параметру Animation FPS значение равное 30.00 Изменено 12 Июля 2020 пользователем aka_sektor 3 3 3 Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Ссылка на комментарий
GefoS 77 Опубликовано 30 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 30 Мая 2015 @PlayMod, ну если ты понял, я работаю в Blender 3d. Как по мне, в нём удобнее работать. Плюс там есть свои возможности создания анимации (Так называемые кривые). Милка хорошая программа, но в ней тяжело работать из-за невозможности принимать изменения в 3d вьюпорте, только на одной из 3 плоскостей. Там намного больше возможностей. Можешь сказать, какие отличия между мною названной программой и милкой? Канал брата сталкера! Загляни на огонёк! "Ну рипнуть-то, наверное, легче!" (С) Андрей Лавров Ссылка на комментарий
GefoS 77 Опубликовано 30 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 30 Мая 2015 Чтобы не напороться в будущем, спрошу сразу: икс-рей воспринимает метод анимирования Scale? Если не ошибаюсь, то один из артов от GSC менял свои размеры(Пружина или пустышка). Вот только это делалось посредством Scale или посредством движения в пространстве вертексов. Канал брата сталкера! Загляни на огонёк! "Ну рипнуть-то, наверное, легче!" (С) Андрей Лавров Ссылка на комментарий
lafugix 678 Опубликовано 30 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 30 Мая 2015 GefoS, емнип, нельзя. На пустышке это сделано двумя костями на "пластинах", которые приближаются друг к другу. 1 2 Убедитесь, что вы имеете право убедиться Ссылка на комментарий
BFG 7 582 Опубликовано 30 Мая 2015 Поделиться Опубликовано 30 Мая 2015 икс-рей воспринимает метод анимирования Scale? Нет, не воспринимает. Скэйлинг не поддерживается ни СДК, ни плагином и в экспорт эти параметры (ключи) не идут. 1 "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Ссылка на комментарий
GefoS 77 Опубликовано 15 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 15 Июня 2015 Каким образом отмаштобировать(отскейлить) скелет в Милке? Переношу модель из другой игры, разрабы сделали гигантскую модель, которая потом скейлится движком(Или это так распаковщик плохо работает, но не суть). В итоге, выделяю фейсы, потом вместе с вейсами джоинты, иии, скейлится лишь фейсы. Пробую в Blender 3d, там всё хорошо, но модель импортируется в Милку такой же: отскейленные фейсы и скелет ровно такого же размера... Вот модель милки: https://yadi.sk/d/gXZS0U72hGAct(Исходная) . Канал брата сталкера! Загляни на огонёк! "Ну рипнуть-то, наверное, легче!" (С) Андрей Лавров Ссылка на комментарий
Samber13 227 Опубликовано 15 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 15 Июня 2015 (изменено) @GefoS, у меня будет вопрос по теме. А отмасштабировать скелет в другом редакторе и экспортировать в Милку, жизненная философия не позволяет? Милка к примеру хорошо читает формат FBX. А сама по себе Милка не располагает к масштабированию скелета. По крайней мере стандартными средствами. Это конечно дело сугубо индивидуальное для каждого, но если нужен функционал, то почему бы не перейти в редактор с большим функционалом? Изменено 15 Июня 2015 пользователем Samber13 Калькулятор номера билда. Ссылка на комментарий
lafugix 678 Опубликовано 15 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 15 Июня 2015 Милка не располагает к масштабированию скелета. По крайней мере стандартными средствами. 1 2 2 Убедитесь, что вы имеете право убедиться Ссылка на комментарий
GefoS 77 Опубликовано 15 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 15 Июня 2015 (изменено) @Samber13, я не работаю не в милке, а в Blender 3d. Её использую лишь для конвертации в .object и .skl. А отмасштабировать скелет в другом редакторе и экспортировать в Милку, жизненная философия не позволяет? Прошу обратить внимание: Пробую в Blender 3d, там всё хорошо, но модель импортируется в Милку такой же: отскейленные фейсы и скелет ровно такого же размера... @BFG, как сказать, к Блендеру уже привык, достаточно интересная программа. На счёт переходить на Аутодески, пытался, но возникли проблемы на уровне получения программы. Так что не судьба. Хотя можно снова попробовать, пока затишье в создании моделей. Изменено 15 Июня 2015 пользователем GefoS Добавлено BFG, 15 Июня 2015 Не проще ли поставить родной редактор Сталкера - Maya и забыть как страшный сон все остальные программы. И скрипты есть и плагины свежие. Да, тяжеловата поначалу, но зато полнейший функционал. 1 Канал брата сталкера! Загляни на огонёк! "Ну рипнуть-то, наверное, легче!" (С) Андрей Лавров Ссылка на комментарий
Ezio_Auditore900 66 Опубликовано 29 Октября 2015 Поделиться Опубликовано 29 Октября 2015 (изменено) Всем привет! Можете подсказать, как правильно экспортить анимки ствола (не рук) в ЗП? В милке подправил всё что нужно было, вышел из режима анимирования, удалил скелет рук, материалы, модели и экспортнул в skl. В сдк 0.7 же подгрузил модель, добавил и настроил анимации, включая idle, и экспортировал в omf. Но почему - то игра всегда вылетает с нехваткой памяти. Заранее спасибо! Изменено 29 Октября 2015 пользователем Ezio_Auditore900 Диск Канал Ссылка на комментарий
Sla-Sla 43 Опубликовано 30 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 30 Ноября 2015 (изменено) Ребят, такая проблема: в milkshape загружаю модель рук, сглаживаю, но при экспорте в object сглаживание не сохраняется. Как исправить? Изменено 30 Ноября 2015 пользователем Sla-Sla Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 30 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 30 Ноября 2015 Sla-Sla, так перейди на новые версии экспорта в object. Я то точно такой проблемы не наблюдаю. Как на экспорте с Milkshape, так и на 3Ds Max. Ссылка на комментарий
Sla-Sla 43 Опубликовано 30 Ноября 2015 Поделиться Опубликовано 30 Ноября 2015 @ed_rez,а есть ссылка на эти новые версии? Ссылка на комментарий
phorumer 3 081 Опубликовано 18 Декабря 2015 Поделиться Опубликовано 18 Декабря 2015 Пытаюсь освоить Milk Shape для различного рода мелких поделок-переделок, типа добавления или замены аддонов на моделях оружия для своего мода. Я прикинул, что для таких целей милки должно быть в принципе достаточно, хотя могу и ошибаться. Значит делаю так: открываю объект файлы оружия и аддонов, позиционирую аддоны на оружии и экспортирую всё это дело. Пытаюсь открыть объект в СДК, но получаю следующие виды ошибок: Invalid object. Have more than 1 parent, или еще бывает ругань на то, что у какой-то кости что-то не так с weight. Что означает первая ошибка примерно догадываюсь, так как нашел тут на форуме схожую проблему, однако как ее побороть ответа не нашел, также не помог и метод научного тыка, вернее иногда удавалось получить рабочий файл объекта, но в основном для мировых моделей, однако повторно воспроизвести это шаманство, как правило, не удается, не могу уловить логику. Насчет второго вообще без понятия, так как 3Д моделирование, к сожалению, не мой конёк. Никто не подскажет, как избежать этих ошибок. Может шпаргалки какие-то есть. Ковыряем "Новый Арсенал" Ссылка на комментарий
Ааз 489 Опубликовано 18 Декабря 2015 Поделиться Опубликовано 18 Декабря 2015 @phorumer, посмотри в этой темеhttp://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=8216Там в шапке есть спойлер "В помощь моделлерам, текстурщикам и модмейкерам"В нем есть пункт Как сделать новое оружие для сталкера. Автор Deathdoor. 1 Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 18 Декабря 2015 Поделиться Опубликовано 18 Декабря 2015 (изменено) : Invalid object. Have more than 1 parent, У тебя при добавлении новых "навесов" на оружие идет и основная кость, к примеру, bip01, так вот после добавления ты получаешь две основных кости, а так не может быть. При добавлении новых "навесов" требуется с добавляемого удалить полностью весь скелет, а затем уже "клеить" к основному оружию и после привязывать добавленное к нужной кости... Изменено 18 Декабря 2015 пользователем ed_rez 1 Ссылка на комментарий
phorumer 3 081 Опубликовано 18 Декабря 2015 Поделиться Опубликовано 18 Декабря 2015 @ed_rez, ну я примерно так и предполагал, только так и не нашел как это сделать в милке. Ковыряем "Новый Арсенал" Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 18 Декабря 2015 Поделиться Опубликовано 18 Декабря 2015 (изменено) phorumer, выбираешь нужную кость мышкой и жмешь "Delete"... Sla-Sla, с чем это ты не согласен? Я уже и счет потерял, сколько раз именно этим способом удалял ненужные кости. Милка быстрее загружается, чем другие мощные редакторы, поэтому всегда мой выбор будет за Милкой. Изменено 18 Декабря 2015 пользователем ed_rez 1 3 Ссылка на комментарий
GefoS 77 Опубликовано 19 Декабря 2015 Поделиться Опубликовано 19 Декабря 2015 Собственно, нашёл корень своей проблемы. Милка экпортирует очень странную анимацию, которую не понимает ни Актор Едитор, не сама милка, если попытаться эту же анимацию импортировать. Подумал - у меня кривая анимация. Попробовал импортировать к модели снорка ПЫСовскую анимацию прыжка - всё норм, милка её поняла и снорк прыгает. Экспортирую эту анимацию, пробую подключить к снорку - та же проблема. В чём моет быть причина, почему милка не экспортит? Вот лог вылета: FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : I:\xray-svn\xr_3da\motion.cpp [error]File : I:\xray-svn\xr_3da\motion.cpp [error]Line : 339 [error]Description : F().find_chunk(EOBJ_SMOTION) stack trace: FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : I:\xray-svn\xrCore\FS.cpp [error]File : I:\xray-svn\xrCore\FS.cpp [error]Line : 317 [error]Description : Pos+cnt<=Size stack trace: FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : I:\xray-svn\xrCore\FS.h [error]File : I:\xray-svn\xrCore\FS.h [error]Line : 265 [error]Description : (Pos<=Size) && (Pos>=0) stack trace: 1 Канал брата сталкера! Загляни на огонёк! "Ну рипнуть-то, наверное, легче!" (С) Андрей Лавров Ссылка на комментарий
Scarabay 98 Опубликовано 20 Декабря 2015 Поделиться Опубликовано 20 Декабря 2015 @GefoS, в Милке в настройках у анимации стоит 30 кадров\с? Или раньше все норм было? Мой YouTube-канал Ссылка на комментарий
GefoS 77 Опубликовано 20 Декабря 2015 Поделиться Опубликовано 20 Декабря 2015 @Scarabay, очень давно0, ещё в середине лета экспортил анимацию для арта - всё работает, если верить человеку, который принял эту модель с анимацией. Анимация настраивается по такому пути: File -> Prefereces -> Aniation FPS? Если так, то у меня стоит 24 кадра в сек. Канал брата сталкера! Загляни на огонёк! "Ну рипнуть-то, наверное, легче!" (С) Андрей Лавров Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти