Перейти к контенту

Моделирование в MilkShape 3D


AMC

Рекомендуемые сообщения

@PlayMod, ну если ты понял, я работаю в Blender 3d. Как по мне, в нём удобнее работать. Плюс там есть свои возможности создания анимации (Так называемые кривые). Милка хорошая программа, но в ней тяжело работать из-за невозможности принимать изменения в 3d вьюпорте, только на одной из 3 плоскостей. 

 

 

Там намного больше возможностей.

Можешь сказать, какие отличия между мною названной программой и милкой? 

Канал брата сталкера! Загляни на огонёк!

"Ну рипнуть-то, наверное, легче!" (С) Андрей Лавров

Ссылка на комментарий

Чтобы не напороться в будущем, спрошу сразу: икс-рей воспринимает метод анимирования Scale? Если не ошибаюсь, то один из артов от GSC менял свои размеры(Пружина или пустышка). Вот только это делалось посредством Scale или посредством движения в пространстве вертексов. 

Канал брата сталкера! Загляни на огонёк!

"Ну рипнуть-то, наверное, легче!" (С) Андрей Лавров

Ссылка на комментарий

GefoS, емнип, нельзя. На пустышке это сделано двумя костями на "пластинах", которые приближаются друг к другу.

  • Спасибо 1
  • Согласен 2

Убедитесь, что вы имеете право убедиться

Ссылка на комментарий

 

 

икс-рей воспринимает метод анимирования Scale?
Нет, не воспринимает. Скэйлинг не поддерживается ни СДК, ни плагином и в экспорт эти параметры (ключи) не идут.
  • Спасибо 1

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий

Каким образом отмаштобировать(отскейлить) скелет в Милке? Переношу модель из другой игры, разрабы сделали гигантскую модель, которая потом скейлится движком(Или это так распаковщик плохо работает, но не суть). В итоге, выделяю фейсы, потом вместе с вейсами джоинты, иии, скейлится лишь фейсы. Пробую в Blender 3d, там всё хорошо, но модель импортируется в Милку такой же: отскейленные фейсы и скелет ровно такого же размера...

 

Вот модель милки: https://yadi.sk/d/gXZS0U72hGAct(Исходная) . 

Канал брата сталкера! Загляни на огонёк!

"Ну рипнуть-то, наверное, легче!" (С) Андрей Лавров

Ссылка на комментарий

@GefoS, у меня будет вопрос по теме. А отмасштабировать скелет в другом редакторе и экспортировать в Милку, жизненная философия не позволяет? :) Милка к примеру хорошо читает формат FBX. А сама по себе Милка не располагает к масштабированию скелета. По крайней мере стандартными средствами. Это конечно дело сугубо индивидуальное для каждого, но если нужен функционал, то почему бы не перейти в редактор с большим функционалом?

Изменено пользователем Samber13
Ссылка на комментарий

 

 

Милка не располагает к масштабированию скелета. По крайней мере стандартными средствами.

 

 

s_1434377632_8942720_e116fb65fa.png

s_1434377630_2959655_6d0edc5477.png

 

 

  • Спасибо 1
  • Согласен 2
  • Полезно 2

Убедитесь, что вы имеете право убедиться

Ссылка на комментарий

@Samber13, я не работаю не в милке, а в Blender 3d. Её использую лишь для конвертации в .object и .skl.

 

 

А отмасштабировать скелет в другом редакторе и экспортировать в Милку, жизненная философия не позволяет?

Прошу обратить внимание:

 

 

Пробую в Blender 3d, там всё хорошо, но модель импортируется в Милку такой же: отскейленные фейсы и скелет ровно такого же размера...

 

 

@BFG, как сказать, к Блендеру уже привык, достаточно интересная программа. 

На счёт переходить на Аутодески, пытался, но возникли проблемы на уровне получения программы. Так что не судьба. 

 

Хотя можно снова попробовать, пока затишье в создании моделей. 

 

 

Изменено пользователем GefoS
Добавлено BFG,

Не проще ли поставить родной редактор Сталкера - Maya и забыть как страшный сон все остальные программы.

И скрипты есть и плагины свежие. Да, тяжеловата поначалу, но зато полнейший функционал.

  • Согласен 1

Канал брата сталкера! Загляни на огонёк!

"Ну рипнуть-то, наверное, легче!" (С) Андрей Лавров

Ссылка на комментарий

Всем привет! Можете подсказать, как правильно экспортить анимки ствола (не рук) в ЗП?

В милке подправил всё что нужно было, вышел из режима анимирования, удалил скелет рук, материалы, модели и экспортнул в skl. В сдк 0.7 же подгрузил модель, добавил и настроил анимации, включая idle, и экспортировал в omf. Но почему - то игра всегда вылетает с нехваткой памяти.

Заранее спасибо!

Изменено пользователем Ezio_Auditore900
Ссылка на комментарий

Ребят, такая проблема: в milkshape загружаю модель рук, сглаживаю, но при экспорте в object сглаживание не сохраняется. Как исправить?

Изменено пользователем Sla-Sla
Ссылка на комментарий

Sla-Sla,

так перейди на новые версии экспорта в object. Я то точно такой проблемы не наблюдаю. Как на экспорте с Milkshape, так и на 3Ds Max.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

Пытаюсь освоить Milk Shape для различного рода мелких поделок-переделок, типа добавления или замены аддонов на моделях оружия для своего мода. Я прикинул, что для таких целей милки должно быть в принципе достаточно, хотя могу и ошибаться. Значит делаю так: открываю объект файлы оружия и аддонов, позиционирую аддоны на оружии и экспортирую всё это дело. Пытаюсь открыть объект в СДК, но получаю следующие виды ошибок: Invalid object. Have more than 1 parent, или еще бывает ругань на то, что у какой-то кости что-то не так с weight. Что означает первая ошибка примерно догадываюсь, так как нашел тут на форуме схожую проблему, однако как ее побороть ответа не нашел, также не помог и метод научного тыка, вернее иногда удавалось получить рабочий файл объекта, но в основном для мировых моделей, однако повторно воспроизвести это шаманство, как правило, не удается, не могу уловить логику. Насчет второго вообще без понятия, так как 3Д моделирование, к сожалению, не мой конёк. Никто не подскажет, как избежать этих ошибок. Может шпаргалки какие-то есть.

Ссылка на комментарий

@phorumer, посмотри в этой теме
http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=8216
Там в шапке есть спойлер "В помощь моделлерам, текстурщикам и модмейкерам"
В нем есть пункт Как сделать новое оружие для сталкера. Автор Deathdoor.

  • Спасибо 1
%D0%90%D0%B0%D0%B7.gif
Ссылка на комментарий
: Invalid object. Have more than 1 parent,

У тебя при добавлении новых "навесов" на оружие идет и основная кость, к примеру, bip01, так вот после добавления ты получаешь две основных кости, а так не может быть. При добавлении новых "навесов" требуется с добавляемого удалить полностью весь скелет, а затем уже "клеить" к основному оружию и после привязывать добавленное к нужной кости...

Изменено пользователем ed_rez
  • Согласен 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

phorumer,

выбираешь нужную кость мышкой и жмешь "Delete"... 

Sla-Sla,

с чем это ты не согласен? Я уже и счет потерял, сколько раз именно этим способом удалял ненужные кости. Милка быстрее загружается, чем другие мощные редакторы, поэтому всегда мой выбор будет за Милкой.

Изменено пользователем ed_rez
  • Спасибо 1
  • Согласен 3

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

Собственно, нашёл корень своей проблемы. Милка экпортирует очень странную анимацию, которую не понимает ни Актор Едитор, не сама милка, если попытаться эту же анимацию импортировать. Подумал - у меня кривая анимация. Попробовал импортировать к модели снорка ПЫСовскую анимацию прыжка - всё норм, милка её поняла и снорк прыгает. Экспортирую эту анимацию, пробую подключить к снорку - та же проблема. В чём моет быть причина, почему милка не экспортит? Вот лог вылета:

 

 

FATAL ERROR
 
[error]Expression    : assertion failed
[error]Function      : I:\xray-svn\xr_3da\motion.cpp
[error]File          : I:\xray-svn\xr_3da\motion.cpp
[error]Line          : 339
[error]Description   : F().find_chunk(EOBJ_SMOTION)
 
stack trace:
 
FATAL ERROR
 
[error]Expression    : assertion failed
[error]Function      : I:\xray-svn\xrCore\FS.cpp
[error]File          : I:\xray-svn\xrCore\FS.cpp
[error]Line          : 317
[error]Description   : Pos+cnt<=Size
 
stack trace:
 
FATAL ERROR
 
[error]Expression    : assertion failed
[error]Function      : I:\xray-svn\xrCore\FS.h
[error]File          : I:\xray-svn\xrCore\FS.h
[error]Line          : 265
[error]Description   : (Pos<=Size) && (Pos>=0)
 
stack trace:
 

 

 

  • Полезно 1

Канал брата сталкера! Загляни на огонёк!

"Ну рипнуть-то, наверное, легче!" (С) Андрей Лавров

Ссылка на комментарий

@Scarabay, очень давно0, ещё в середине лета экспортил анимацию для арта - всё работает, если верить человеку, который принял эту модель с анимацией. Анимация настраивается по такому пути: File -> Prefereces -> Aniation FPS? Если так, то у меня стоит 24 кадра в сек. 

Канал брата сталкера! Загляни на огонёк!

"Ну рипнуть-то, наверное, легче!" (С) Андрей Лавров

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...