Это популярное сообщение. aka_sektor 1 476 Опубликовано 21 Мая 2017 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 21 Мая 2017 (изменено) Разработчики: Mete Ciragan & chUmbaLum sOft Версия: 1.8.4 от 24 августа 2008 годаСКАЧАТЬ демо-версию Игромания-Игрострой — Обзор MilkShape 3D MilkShape 3D - это редактор низкополигональных 3D-моделей, который первоначально был разработан для компьютерной игры Half-Life. Вскоре было добавлено множество функций и форматов файлов. MilkShape 3D имеет все базовые элементы, такие как: выделение, перемещение, поворот, масштабирование, выдавливание, поворот граней, подразделение и др. MilkShape 3D также позволяет проводить примитивное моделирование на уровне вершин и граней. Присутствуют стандартные и расширенные примитивы, такие как: сферы, кубы, цилиндры и др. В MilkShape 3D скелетная анимация. Это позволяет экспортировать анимированные модели в форматы файлов таких игр как: Quake, Half-Life, Genesis3D, Unreal и др. В настоящее время MilkShape 3D поддерживает 70 разных форматов файлов! Автор: Stache При первой загрузке MilkShape создает впечатление простенькой оболочки, по функциональности не намного опередившей Paint. Но автора MilkShape можно поздравить — он добился простоты и многофункциональности своего творения. Из чего же состоит интерфейс программы? 1, 2, 3, 4 — окна, где вы работаете над созданием модели. Проекцию вида можно изменять как угодно (не только в трех проекциях, как во многих редакторах, но и спереди, сзади, снизу, сверху). Также присутствует окно 3D-вида на модель. 5 — главное меню. 6 — панель инструментов. С помощью этой панели вы будете делать все — начиная от простейшего создания полигона и кончая анимацией. 7 — панель анимации. Рассмотрим более подробно панель инструментов. Первый подкаталог (Model) располагает основными инструментами (для создания полигонов, манипуляций с выбранным объектом). Второй подкаталог (Groups) предназначен для группирования объектов. Третий (Materials) используется для выбора и изменения текстур. Здесь я хотел бы заметить, что второй и третий подкаталог очень тесно связаны, так как текстуры могут быть натянуты только на группу объектов. При этом может быть использована только одна текстура. Так что, перед тем как создавать модель, сядьте и продумайте — сколько вам потребуется текстур и сколько для этого нужно будет групп. И наконец, четвертый подкаталог (Joints) предназначен для добавления анимации. Интерфейс Milk Shape 3DУроки моделирования by [CCCP]Monster Программа MilkShape 3D предназначена для создания трехмерных моделей к играм. Она является аналогом 3Д Макса. Поэтому содержит идентичный ему интерфейс, о котором и пойдет речь в этой главе. Для начала познакомимся с настройками проги. Нажмите в меню File кнопку Preferences и откройте вкладку Misc. Там нам понадобится значение Joint Size, равное умолчанию единице. Это размер сустава (Джойнта, отображается синей сферой, служит для создания анимации). Когда вам придется анимировать небольшие объекты, типа оружия в КС, большой размер джойнтов может сильно осложнить работу. Но, поставив там значение, скажем, 0.1, мы уменьшим размеры синих сфер, которыми отображаются суставы и анимировать станет гораздо удобнее. Далее, откройте пункт меню Widow и поставьте флажки напротив пунктов Show Message Window, Show Viewport Caption, Show KeyFramer - это даст возможность контролировать некоторые параметры, например ход компиляции (внизу белое поле) или проекцию. А) Пункты основного меню. Это функции, распределенные по кнопкам в основном меню в верхней части окна программы. Edit Duplicate Selection (Ctrl + D) - Аналог процедуры копирования. Единственное отличие - дубликат создается в том же месте, что и копируемый объект Delete Selection (Del) - Удалить выбранную область Delete All (Shift + Del) - Удалить все Select All (Ctrl + A) - Выделить все Select None (Ctrl + Shit + A) - Снять выделение Select Invert (Ctrl + I) - Инвертировать выделение Hide Selection (Ctrl + H) - Спрятать выделенное Unhide All - (Ctrl + Shift + H) - Показать все спрятанное Vertex Snap Together (Ctrl + D) - Поместить выбранные вертексы (вершины) в одну точку Snap To Gird (Ctrl + G) - Привязать к сетке Weld Together (Ctrl + W) - Переместить выбранные вертексы в точки с целочисленными координатами. Хрен знает, для чего нужен, видимых изменений при применении не обнаружено.При применении на вертексе полигоны, сходящиеся в нем, расходятся. Unweld (Ctrl + Shift + W) - см. выше. Unweld Radial (Shift + Q) - см. выше. Divide Edge (Ctrl + I) - Позволяет вставить вершину посреди ребра (необходимо выбрать 2 вертекса; после применения этого инструмента на ребре, соединяющем их, появится еще один вертекс). Fletten - Перемещает выбранные вертексы в указанную плоскость. Mirror - Зеркальное отражение относительно указанных плоскостей. Manual Edit (Ctrl + Shift + E) - Позволяет вручную отредактировать параметры вертексов. Face Reverse Vertex Order (Ctrl + Shift + E) - Инвертировать порядок вертексов. Полигоны в Милке - односторонние. Т. е. Видимая область находится только с одной стороны. Поэтому, если вы хотите поменять видимую сторону полигона, примените этот инструмент. Subdivide 3, 4 - Разделение выбранного полигона на 3 и 4 полигона соответственно. Turn Edge - Если вам нужно, чтобы общее ребро двух соседних полигонов, образующее диагональ четырехугольника, перевернулось и стало другой диагональю, примените этот инструмент. Animate Operate On Selected Joiints Only - Анимировать только выделенные джойнты. Если эта опция выключена, то при нажатии Set KeyFrame текущая позиция будет запоминаться для всего скелета, если же нет, то только для тех костей, которые были проанимированы. Set Keyframe (Ctrl + K) - Зафиксировать кадр. Этой функцией мы задаем ключевые точки анимации, между которыми перемещаются джойнты, к которым в свою очередь привязаны части модели. Delete Keyframe (Ctrl + Shift + K) - Удаление кадра анимации. Если вы удалите этой функцией ключевые точки перемещения суставов (джойнтов), то перемещение будет происходить до следующей ключевой точки. Б) Меню проекций Оно всплывает при нажатии на одном из окон проекций правой кнопки мыши. Первые четыре функции - режимы отрисовки изображения. Рамочная, плоское затенение, сглаживаемое затенение и с наложением текстур, соответственно. Projection - выбор вида проекции. Show Axis - Показать начало координат Show Grid - Показать координатную сетку Draw Backfaces - Отрисовывать полигоны, которые не видно в 3Д проекции. Reset View - Камеру на начало координат. Frame All - Камера наводится на весь созданный объект Frame Selection - Камера наводится только на выбранный объект. Choose Background Image - Выбор <подкладки> - изображения, поверх которого можно рисовать модель. Полезно при создании реальных моделей. Take Screenshot - Снять скриншот. Record AVI - Записать видеофрагмент. Maximize - Развернуть окно на все доступное поле видимости. В) Панель инструментов Вкладка Model Select - Выбор объекта. При включении внизу, на панели инструментов, появляются опции выбора. Vertex - Режим выбора вершин. Face - Режим выбора полигонов Group - режим выбора групп Joint - режим выбора суставов Ignore Back Faces - Если отмечено флажком, то при выборе полигоны (вертексы), которые не видны на данной проекции в режимах textured, flat shaded, smooth shaded не будут выбраны. Для того, чтобы выбрать объект, нужно обвести его курсором с зажатой левой клавишей мыши. Чтобы добавить к ранее выбранному объекту еще объекты, нужно зажать клавишу Shift и обвести их. Чтобы исключить из выбора предыдущие выделения, нужно обвести их правой кнопкой мыши. Move - Перемещение. Rotate - Вращение. Scale - Масштабирование (изменение размера) Vertex - Создание вертекса в указанной точке (щелкните на проекции, чтобы создать вертекс) Face - Создать полигон. Полигон можно создать только при условии наличия двух или более вертексов. Сперва выделите вертексы, к которым будет привязан полигон, затем щелкните в нужное место на проекции и все 3 выделенных вертекса соединятся ребрами. Sphere - Создать сферу с заданными параметрами. GeoSphere - Создать Геосферу. В отличие от обычной сферы, грани геосферы состоят из равносторонних треугольников. Box - Параллелепипед. Cylinder - Цилиндр с заданными параметрами. Extrude - Инструмент, позволяющий <лепить>, как из пластилина нужные объекты. ВНИМАНИЕ! Работает ТОЛЬКО в режиме выбора полигонов! Создайте коробку. Зажмите клавишу Shift и выделите одну плоскость коробки, затем не отпуская Шифта, правой кнопкой мыши обведите ненужные полигоны, чтобы выделенное в итоге стало похоже на рисунок справа. Нажмите кнопку Extrude и потяните влево. Вуаля. Вы вытянули дополнительную секцию коробки. Можете еще раз потянуть - появится еще одна секция. Таким образом создаются различные сложные объекты, такие как руки, ноги, арки, и т. д. Joint - Создание Сустава (Джойнта). С его помощью создается скелет. Если выделить джойнт и создать еще один, то они соединятся синей линией - костью. Теперь они зависимы друг от друга. При передвижении дочернего сустава (того, что был сначала выделен) будет перемещаться и вновь созданный. Вкладка Groups Здесь, в белом поле отображается список всех групп объектов, существующих в вашей модели. При создании любого объекта создается новая группа с названием, соответствующим созданному объекту. Инструмент Extrude новых групп не создает. Назначение функций, объединенных в отряд group, я думаю, понятно. Единственное, о чем следует здесь рассказать - это функция Regroup, позволяющая объединять в группы или вырывать из уже существующих групп полигоны, образуя при этом новые группы. Нужно всего лишь выбрать интересующие вас полигоны и нажать на кнопку Regroup. Отряд Smoothing Groups позволяет назначить группе объектов режим свою группу сглаживания. Всего таких групп может быть 32 штуки. Щелкнув по кнопке Select и затем по одной из пронумерованных кнопок ниже, вы можете выбрать все полигоны, сглаженные под номером этой группы. Нажав на кнопку Assign, вы можете присвоить выделенным полигонам группу сглаживания. Этот инструмент очень полезен при оптимизации внешнего вида объекта после применения инструмента Extrude. Объект до присваивания группы сглаживания имеет немного неадекватное освещение. После его применения освещение становится более равномерным. Вкладка Materials Итак, перед вами белое поле, где отображаются доступные текстуры (в моделировании они также называются материалами). Ниже, в окошке отображается его внешний вид. И еще ниже находятся 4 кнопки и 2 ползунка. Кнопки управляют явлением, выражаемым английским словом <трансперенси>, что примерно означает <способ отображения>. Правда, в КС нам не придется их использовать, как и ползунки. Под всем этим лежит 4 кнопки. При нажатии на левые будет открываться диалоговое окно, где вы можете указать путь к вашей текстуре. Т. к. кнопок таких две, то и текстур на модель можно наложить две на одно и то же место. Правда, в КС это тоже не используется. Ну а еще ниже вы можете создавать новые, переименовывать и удалять материалы, а главное присваивать материалы группам кнопкой Assign. С ее помощью накладываются текстуры. Чтобы лучше расположить текстуру на модели, нажмите Window>Texture Coordinate Editor. Откроется окошко, где вы можете редактировать наложение текстуры на модель. Работать с текстурой в этом окне можно только лишь предварительно выбрав группу с текстурой на вкладке групп. После чего, используя кнопки на правой панели окошка редактировать расположение вертексов на текстуре. Текстуры можно накладывать в различных проекциях. Для этого выберите в списке над кнопкой Remap нужную проекцию и нажмите эту кнопку. Вертексы растянет по всей текстуре. Вот теперь редактируйте ее на здоровье. Вкладка Joints Здесь вы можете редактировать присоединенный к определенным джойнтам вертексы. Дело в том, что для работы скелета на него нужно насадить мясо - вертексы, саму модель, то что будет двигаться. Каждому джойнту кнопкой Assign присваиваются вертексы, после чего при нажатии кнопки Animate вы можете двигать/вращать джойнты и в месте с ними будут двигаться присоединенные к ним вертексы. Assign - Присвоить выбранному в белом поле джойнту вертексы.Clear - очистить присвоенное к данному джойнту.SelUnassigned - выбрать все не присвоенные к чему-либо вертексы.SelAssigned - выбрать все вертексы, относящиеся к каким-либо костям. При сохранении *.smd файла имейте ввиду, что если у вас есть хоть один вертекс, не относящийся ни к одному из джойнтов, то сохранения не произойдет. При первом запуске программы, и последующей загрузке модели, можно наблюдать такую картину: Чтобы исправить, перейдите во вкладку File -> Preferences... В окне Preferences, выберите вкладку Misc Присвойте параметру joint size значение равное 0.000300 Если вы все сделали правильно вид будет уже такой: Не обязательно использовать именно такое значение, можете попробовать настроить под себя. Через некоторое время использования программы, могут появится следующие проблемы с освещением: Однако исправить их можно очень просто, достаточно выбрать в панели инструментов: Edit -> Refresh Textures Если на вкладке Group не поставить галочку Auto Smooth, то ничего не произойдет. А если поставить, то побьется сглаживание модели. См. игровой пример: Инструмент Tools -> Clean имеет тот же эффект. Разработчик: bardak, @kamikazze, @CharsiВерсия: от 20 апреля 2017 годаСКАЧАТЬ Обновлённые плагины импорта\экспорта форматов X-Ray Engine для MilkShape 3D. Теперь необязательно указывать вручную расширение при экспорте. Добавлено получение информации о модели и автоматическое добавление bones parts в модели NPC. Возможна автоматическая переконвертация моделей из ТЧ в ЧН\ЗП и обратно. Интерфейс: Текстуры могут не отображаться по нескольким причинам: - Неправильно задан путь к директории в xray_path.ltx - Необходимые текстуры отсутствуют в заданной директории Проверьте: - В xray_path.ltx, в параметре $sdk_root$ должен быть задан правильный путь до директории с папкой gamedata - Текстуры должны находится в указанных для модели подпапках в gamedata\textures Импорт анимаций *.skl осуществляется с 30 fps, соответствующим значению в X-Ray SDK. В MilkShape 3D по умолчанию = 24 fps, поэтому следует исправить его значение: 1) Перейдите во вкладку File -> Preferences... 2) В окне Preferences, выберите вкладку Misc 3) Присвойте параметру Animation FPS значение равное 30.00 Изменено 12 Июля 2020 пользователем aka_sektor 3 3 3 Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Ссылка на комментарий
Charsi 440 Опубликовано 13 Октября 2013 Поделиться Опубликовано 13 Октября 2013 (изменено) У неё пять костей - joint1, joint2, joint3, joint4 и joint5. Напиши в спавне "fixed_bones = joint1". Изменено 13 Октября 2013 пользователем Charsi Lua и LuaJIT плагины для Notepad++ SciTE-RU 3.5.5 плагины для MilkShape3D Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 13 Октября 2013 Поделиться Опубликовано 13 Октября 2013 Удалось запустить милку с плагином, добавил новую кость с именем "link" сделал ей необходимую привязку (что-бы весь обеъект фиксировала). Экспортнул в формат Сталкера в файл типа .object. И что теперь дальше делать - загрузить файл .object в АкторЭдитор я смогу, используя хитрость через прописывание его в рецент-лист в ini, а как экспортнуть его из АЭ в ogf ???? Разобрался с запуском АЭ на Win7, далее опять проблема - фиксация на добавленную мною кость происходит нормально, но теперь нет возможности взаимодействия с объектом. Что-то опять в настройке костей ? Ссылка на комментарий
Gaz24 6 Опубликовано 17 Октября 2013 Поделиться Опубликовано 17 Октября 2013 Всем привет. Работаю с анимациями в милке. При попытке экспорта анимации милкшейп не отвечает. Пользуюсь Windows 8 и виртуалкой XP, плагины все стоят (2008/9 гг. и 2012 г.). Ссылка на комментарий
Mirage2000 128 Опубликовано 23 Октября 2013 Поделиться Опубликовано 23 Октября 2013 Всем привет! Такая проблемка нарисовалась, сделал анимацию в Милке(формат ms3d), экспортирую в skl, анимация сохраняется криво. А переделывать почти пол анимации заново не охота. Что можно сделать? Ссылка на комментарий
Akcok 164 Опубликовано 26 Января 2014 Поделиться Опубликовано 26 Января 2014 (изменено) Всем привет. У меня проблема с Милкшейп. Это Гэ перестала импортить ogf файлы. Ниче не помогает. Что делал (у меня Win 7) 1 - переустановку. Включая на диск D. 2 - отключил DEP. Вылет Stack_Hash так и остался (кстати ща даже его нету, просто - Прекращенна работа программы MilkShape -> Программа MilkShape 3D не работает). 3 - Проверял на вирусы. Нету. 4 - Исправление неполадок совместимости не помогло. 5 - Удалил папку с AppData\Roaming MilkShape 1.x.x., не помогло. 6 - Ставил версию 1.8.5, то-же самое. 7 - Удалял программу с реестра с помощью Revo Uninstaller Pro и заного переустановил. Не помогло. 8 - Качал свежие dll импорта и экспорта за 2012 год. 9 - В xray_path в $game_textures$ поставил не существующий путь. Ниче не помогает, не знаю что ему надо, стою как цапля шаманю с бубном. Где только не искал в инете как решить проблему, ниче не помогает. Именно импорт ogf не удается, родные модели ms3d открывает и экспортирует в object. Изменено 26 Января 2014 пользователем power-cat Ссылка на комментарий
_zero_cool_ 5 Опубликовано 12 Февраля 2014 Поделиться Опубликовано 12 Февраля 2014 Попробуй перекачать саму программу. И почитай вот это http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=1770&page=31#entry761111 Ссылка на комментарий
SpartakAMK 1 Опубликовано 27 Февраля 2014 Поделиться Опубликовано 27 Февраля 2014 Знатоки моделирования, доброго всем времени суток. Есть проблемка, решаю 3 суток:-( Создал модельку в милке, а при переносе в СДК0.4 переносятся только кости (полоски такие зелёные в виде рук и часть полос идёт к оружию) При разных вариантах порой появляется текстура оружия или рук, но получить цельную модельку не выходит. Где-то косяк в привязке модели к кости в Милке, а где, ни как не пойму. Если можно, то подробно, как привязать модель одних рук к кости других рук. Учусь ещё этому. Ссылка на комментарий
xxx5 1 Опубликовано 16 Марта 2014 Поделиться Опубликовано 16 Марта 2014 Добрый вечер. После открытия MilkShape, все окна чёрные. Как это можно исправить? Ссылка на комментарий
Ezio_Auditore900 66 Опубликовано 23 Мая 2014 Поделиться Опубликовано 23 Мая 2014 Здравствуйте! Не подскажете, как в милке убрать лишние джоинты с модели (к примеру глушитель с аксу)? Диск Канал Ссылка на комментарий
Full Noob 1 Опубликовано 25 Мая 2014 Поделиться Опубликовано 25 Мая 2014 Джоинты убрать хз выше читай. Я бы не рисковал, но ты можешь сам меш убрать глушака. Да и зачем тебе? 1 Ссылка на комментарий
Ezio_Auditore900 66 Опубликовано 25 Мая 2014 Поделиться Опубликовано 25 Мая 2014 В догонку к предидущему посту: а как соеденить несколько джоинтов в 1(magazin и wpn_body, к примеру (нужно для создания иконок) ). Диск Канал Ссылка на комментарий
vampirnik77 121 Опубликовано 2 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2014 Доброго времени суток! Нарисовалась проблема: думаю щас помоделю, загружаю модель и тут вот такая кракозябра. Что делать? Официальная страница проекта Neof-One Crew Ссылка на комментарий
Сталкер Лом 356 Опубликовано 3 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 3 Июня 2014 (изменено) vampirnik77, а что тут плохого? Правой клавишей по экрану - убери галку с maximaze. Если все четыре окна в режиме wareframe, то опять же правой клавишей на нижнее правое окно и наведи на строку pjection - выбери 3d. P.S. Прежде чем "помоделить", надо бы научиться милкой управлять. Shift+ЛКМ - выделение фэйсов по одному Shift+СКМ(прокрутка) - масштабирование Shift+движение мышью вперёд\назад - "мягкое" масштабирование СКМ - движение камеры Ctrl+ЛКМ - "мягкое" движение камеры Alt+ЛКМ - альтернативное выделение фэйсов (только в 3d окне) Alt+ЛКМ+Shift - аналогично вышесказанному, но так выделять можно за несколько раз ЛКМ - вращение камеры ПКМ - настройки окна ЛКМ - Левая Кнопка Мыши, ПКМ - Правая, СКМ - Средняя. Изменено 3 Июня 2014 пользователем Сталкер Лом Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Ссылка на комментарий
vampirnik77 121 Опубликовано 3 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 3 Июня 2014 (изменено) @Сталкер Лом, Извините конечно, но почему вы меня держите за дурачка? Или это у вас шутки такие? Опыт работы с милкой у меня есть. Это вам опыта не хватает если вы даже не поняли в чём проблема. Есть. Должно быть. P.s Это будет тоже самое, вот если например у вас будет вылетать редактор и вы скините скрин с логом, а я вам скажу мол что тут сложного нажали на крестик и проблема решена, прежде чем моделить научитесь закрывать окна windows. Изменено 3 Июня 2014 пользователем vampirnik77 Официальная страница проекта Neof-One Crew Ссылка на комментарий
Сталкер Лом 356 Опубликовано 3 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 3 Июня 2014 vampirnik77, а, вон что. Тогда попробуй так: у тебя вверху есть строка viewport caption, вбей туда эти значения: 392, -1024, 1024 . Если этого окна нет, то включается так: window => show viewport caption . 1 Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 4 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 4 Июня 2014 Ребята, помогите, поставил плагины для милки из xray_re-tools-10sep2008, и они валят милку нафиг(раньше такого не было). Win7. Искал по форумам, эффекта не давало, кто может залейте полностью свою милку с работающими плагинами. Пробовал переустанавливать. Ссылка на комментарий
Сталкер Лом 356 Опубликовано 4 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 4 Июня 2014 Лови: http://rghost.ru/56166318 Тут милка 1.8.4 с двумя версиями плагина для импорта\экспорта сталкеровских моделей. Только пути поставь свои, если хочешь с текстурами подгружать сразу. Кстати говоря, милка есть и поновее: 1.8.5. , но там ни одна версия плагина сталкера не работает - валится милка при импорте вне зависимости от импортируемой модели. Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 4 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 4 Июня 2014 @Сталкер Лом, походу в чем-то другом дело, все равно валится. Ссылка на комментарий
Ezio_Auditore900 66 Опубликовано 9 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 9 Июля 2014 (изменено) Всем привет! Извеняюсь, если этот вопрос был, но не подскажете как "сгрупировать" части одной модели и соответственно как их оттуда убрать/перенести в другую группу в милке? Изменено 9 Июля 2014 пользователем Ezio_Auditore900 Диск Канал Ссылка на комментарий
Ааз 489 Опубликовано 9 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 9 Июля 2014 @Ezio_Auditore900, выделяешь в режиме Fase и нажимаешь кнопку Regroup на панели. 1 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти