Это популярное сообщение. aka_sektor 1 464 Опубликовано 21 Мая 2017 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 21 Мая 2017 (изменено) Разработчики: Mete Ciragan & chUmbaLum sOft Версия: 1.8.4 от 24 августа 2008 годаСКАЧАТЬ демо-версию Игромания-Игрострой — Обзор MilkShape 3D MilkShape 3D - это редактор низкополигональных 3D-моделей, который первоначально был разработан для компьютерной игры Half-Life. Вскоре было добавлено множество функций и форматов файлов. MilkShape 3D имеет все базовые элементы, такие как: выделение, перемещение, поворот, масштабирование, выдавливание, поворот граней, подразделение и др. MilkShape 3D также позволяет проводить примитивное моделирование на уровне вершин и граней. Присутствуют стандартные и расширенные примитивы, такие как: сферы, кубы, цилиндры и др. В MilkShape 3D скелетная анимация. Это позволяет экспортировать анимированные модели в форматы файлов таких игр как: Quake, Half-Life, Genesis3D, Unreal и др. В настоящее время MilkShape 3D поддерживает 70 разных форматов файлов! Автор: Stache При первой загрузке MilkShape создает впечатление простенькой оболочки, по функциональности не намного опередившей Paint. Но автора MilkShape можно поздравить — он добился простоты и многофункциональности своего творения. Из чего же состоит интерфейс программы? 1, 2, 3, 4 — окна, где вы работаете над созданием модели. Проекцию вида можно изменять как угодно (не только в трех проекциях, как во многих редакторах, но и спереди, сзади, снизу, сверху). Также присутствует окно 3D-вида на модель. 5 — главное меню. 6 — панель инструментов. С помощью этой панели вы будете делать все — начиная от простейшего создания полигона и кончая анимацией. 7 — панель анимации. Рассмотрим более подробно панель инструментов. Первый подкаталог (Model) располагает основными инструментами (для создания полигонов, манипуляций с выбранным объектом). Второй подкаталог (Groups) предназначен для группирования объектов. Третий (Materials) используется для выбора и изменения текстур. Здесь я хотел бы заметить, что второй и третий подкаталог очень тесно связаны, так как текстуры могут быть натянуты только на группу объектов. При этом может быть использована только одна текстура. Так что, перед тем как создавать модель, сядьте и продумайте — сколько вам потребуется текстур и сколько для этого нужно будет групп. И наконец, четвертый подкаталог (Joints) предназначен для добавления анимации. Интерфейс Milk Shape 3DУроки моделирования by [CCCP]Monster Программа MilkShape 3D предназначена для создания трехмерных моделей к играм. Она является аналогом 3Д Макса. Поэтому содержит идентичный ему интерфейс, о котором и пойдет речь в этой главе. Для начала познакомимся с настройками проги. Нажмите в меню File кнопку Preferences и откройте вкладку Misc. Там нам понадобится значение Joint Size, равное умолчанию единице. Это размер сустава (Джойнта, отображается синей сферой, служит для создания анимации). Когда вам придется анимировать небольшие объекты, типа оружия в КС, большой размер джойнтов может сильно осложнить работу. Но, поставив там значение, скажем, 0.1, мы уменьшим размеры синих сфер, которыми отображаются суставы и анимировать станет гораздо удобнее. Далее, откройте пункт меню Widow и поставьте флажки напротив пунктов Show Message Window, Show Viewport Caption, Show KeyFramer - это даст возможность контролировать некоторые параметры, например ход компиляции (внизу белое поле) или проекцию. А) Пункты основного меню. Это функции, распределенные по кнопкам в основном меню в верхней части окна программы. Edit Duplicate Selection (Ctrl + D) - Аналог процедуры копирования. Единственное отличие - дубликат создается в том же месте, что и копируемый объект Delete Selection (Del) - Удалить выбранную область Delete All (Shift + Del) - Удалить все Select All (Ctrl + A) - Выделить все Select None (Ctrl + Shit + A) - Снять выделение Select Invert (Ctrl + I) - Инвертировать выделение Hide Selection (Ctrl + H) - Спрятать выделенное Unhide All - (Ctrl + Shift + H) - Показать все спрятанное Vertex Snap Together (Ctrl + D) - Поместить выбранные вертексы (вершины) в одну точку Snap To Gird (Ctrl + G) - Привязать к сетке Weld Together (Ctrl + W) - Переместить выбранные вертексы в точки с целочисленными координатами. Хрен знает, для чего нужен, видимых изменений при применении не обнаружено.При применении на вертексе полигоны, сходящиеся в нем, расходятся. Unweld (Ctrl + Shift + W) - см. выше. Unweld Radial (Shift + Q) - см. выше. Divide Edge (Ctrl + I) - Позволяет вставить вершину посреди ребра (необходимо выбрать 2 вертекса; после применения этого инструмента на ребре, соединяющем их, появится еще один вертекс). Fletten - Перемещает выбранные вертексы в указанную плоскость. Mirror - Зеркальное отражение относительно указанных плоскостей. Manual Edit (Ctrl + Shift + E) - Позволяет вручную отредактировать параметры вертексов. Face Reverse Vertex Order (Ctrl + Shift + E) - Инвертировать порядок вертексов. Полигоны в Милке - односторонние. Т. е. Видимая область находится только с одной стороны. Поэтому, если вы хотите поменять видимую сторону полигона, примените этот инструмент. Subdivide 3, 4 - Разделение выбранного полигона на 3 и 4 полигона соответственно. Turn Edge - Если вам нужно, чтобы общее ребро двух соседних полигонов, образующее диагональ четырехугольника, перевернулось и стало другой диагональю, примените этот инструмент. Animate Operate On Selected Joiints Only - Анимировать только выделенные джойнты. Если эта опция выключена, то при нажатии Set KeyFrame текущая позиция будет запоминаться для всего скелета, если же нет, то только для тех костей, которые были проанимированы. Set Keyframe (Ctrl + K) - Зафиксировать кадр. Этой функцией мы задаем ключевые точки анимации, между которыми перемещаются джойнты, к которым в свою очередь привязаны части модели. Delete Keyframe (Ctrl + Shift + K) - Удаление кадра анимации. Если вы удалите этой функцией ключевые точки перемещения суставов (джойнтов), то перемещение будет происходить до следующей ключевой точки. Б) Меню проекций Оно всплывает при нажатии на одном из окон проекций правой кнопки мыши. Первые четыре функции - режимы отрисовки изображения. Рамочная, плоское затенение, сглаживаемое затенение и с наложением текстур, соответственно. Projection - выбор вида проекции. Show Axis - Показать начало координат Show Grid - Показать координатную сетку Draw Backfaces - Отрисовывать полигоны, которые не видно в 3Д проекции. Reset View - Камеру на начало координат. Frame All - Камера наводится на весь созданный объект Frame Selection - Камера наводится только на выбранный объект. Choose Background Image - Выбор <подкладки> - изображения, поверх которого можно рисовать модель. Полезно при создании реальных моделей. Take Screenshot - Снять скриншот. Record AVI - Записать видеофрагмент. Maximize - Развернуть окно на все доступное поле видимости. В) Панель инструментов Вкладка Model Select - Выбор объекта. При включении внизу, на панели инструментов, появляются опции выбора. Vertex - Режим выбора вершин. Face - Режим выбора полигонов Group - режим выбора групп Joint - режим выбора суставов Ignore Back Faces - Если отмечено флажком, то при выборе полигоны (вертексы), которые не видны на данной проекции в режимах textured, flat shaded, smooth shaded не будут выбраны. Для того, чтобы выбрать объект, нужно обвести его курсором с зажатой левой клавишей мыши. Чтобы добавить к ранее выбранному объекту еще объекты, нужно зажать клавишу Shift и обвести их. Чтобы исключить из выбора предыдущие выделения, нужно обвести их правой кнопкой мыши. Move - Перемещение. Rotate - Вращение. Scale - Масштабирование (изменение размера) Vertex - Создание вертекса в указанной точке (щелкните на проекции, чтобы создать вертекс) Face - Создать полигон. Полигон можно создать только при условии наличия двух или более вертексов. Сперва выделите вертексы, к которым будет привязан полигон, затем щелкните в нужное место на проекции и все 3 выделенных вертекса соединятся ребрами. Sphere - Создать сферу с заданными параметрами. GeoSphere - Создать Геосферу. В отличие от обычной сферы, грани геосферы состоят из равносторонних треугольников. Box - Параллелепипед. Cylinder - Цилиндр с заданными параметрами. Extrude - Инструмент, позволяющий <лепить>, как из пластилина нужные объекты. ВНИМАНИЕ! Работает ТОЛЬКО в режиме выбора полигонов! Создайте коробку. Зажмите клавишу Shift и выделите одну плоскость коробки, затем не отпуская Шифта, правой кнопкой мыши обведите ненужные полигоны, чтобы выделенное в итоге стало похоже на рисунок справа. Нажмите кнопку Extrude и потяните влево. Вуаля. Вы вытянули дополнительную секцию коробки. Можете еще раз потянуть - появится еще одна секция. Таким образом создаются различные сложные объекты, такие как руки, ноги, арки, и т. д. Joint - Создание Сустава (Джойнта). С его помощью создается скелет. Если выделить джойнт и создать еще один, то они соединятся синей линией - костью. Теперь они зависимы друг от друга. При передвижении дочернего сустава (того, что был сначала выделен) будет перемещаться и вновь созданный. Вкладка Groups Здесь, в белом поле отображается список всех групп объектов, существующих в вашей модели. При создании любого объекта создается новая группа с названием, соответствующим созданному объекту. Инструмент Extrude новых групп не создает. Назначение функций, объединенных в отряд group, я думаю, понятно. Единственное, о чем следует здесь рассказать - это функция Regroup, позволяющая объединять в группы или вырывать из уже существующих групп полигоны, образуя при этом новые группы. Нужно всего лишь выбрать интересующие вас полигоны и нажать на кнопку Regroup. Отряд Smoothing Groups позволяет назначить группе объектов режим свою группу сглаживания. Всего таких групп может быть 32 штуки. Щелкнув по кнопке Select и затем по одной из пронумерованных кнопок ниже, вы можете выбрать все полигоны, сглаженные под номером этой группы. Нажав на кнопку Assign, вы можете присвоить выделенным полигонам группу сглаживания. Этот инструмент очень полезен при оптимизации внешнего вида объекта после применения инструмента Extrude. Объект до присваивания группы сглаживания имеет немного неадекватное освещение. После его применения освещение становится более равномерным. Вкладка Materials Итак, перед вами белое поле, где отображаются доступные текстуры (в моделировании они также называются материалами). Ниже, в окошке отображается его внешний вид. И еще ниже находятся 4 кнопки и 2 ползунка. Кнопки управляют явлением, выражаемым английским словом <трансперенси>, что примерно означает <способ отображения>. Правда, в КС нам не придется их использовать, как и ползунки. Под всем этим лежит 4 кнопки. При нажатии на левые будет открываться диалоговое окно, где вы можете указать путь к вашей текстуре. Т. к. кнопок таких две, то и текстур на модель можно наложить две на одно и то же место. Правда, в КС это тоже не используется. Ну а еще ниже вы можете создавать новые, переименовывать и удалять материалы, а главное присваивать материалы группам кнопкой Assign. С ее помощью накладываются текстуры. Чтобы лучше расположить текстуру на модели, нажмите Window>Texture Coordinate Editor. Откроется окошко, где вы можете редактировать наложение текстуры на модель. Работать с текстурой в этом окне можно только лишь предварительно выбрав группу с текстурой на вкладке групп. После чего, используя кнопки на правой панели окошка редактировать расположение вертексов на текстуре. Текстуры можно накладывать в различных проекциях. Для этого выберите в списке над кнопкой Remap нужную проекцию и нажмите эту кнопку. Вертексы растянет по всей текстуре. Вот теперь редактируйте ее на здоровье. Вкладка Joints Здесь вы можете редактировать присоединенный к определенным джойнтам вертексы. Дело в том, что для работы скелета на него нужно насадить мясо - вертексы, саму модель, то что будет двигаться. Каждому джойнту кнопкой Assign присваиваются вертексы, после чего при нажатии кнопки Animate вы можете двигать/вращать джойнты и в месте с ними будут двигаться присоединенные к ним вертексы. Assign - Присвоить выбранному в белом поле джойнту вертексы.Clear - очистить присвоенное к данному джойнту.SelUnassigned - выбрать все не присвоенные к чему-либо вертексы.SelAssigned - выбрать все вертексы, относящиеся к каким-либо костям. При сохранении *.smd файла имейте ввиду, что если у вас есть хоть один вертекс, не относящийся ни к одному из джойнтов, то сохранения не произойдет. При первом запуске программы, и последующей загрузке модели, можно наблюдать такую картину: Чтобы исправить, перейдите во вкладку File -> Preferences... В окне Preferences, выберите вкладку Misc Присвойте параметру joint size значение равное 0.000300 Если вы все сделали правильно вид будет уже такой: Не обязательно использовать именно такое значение, можете попробовать настроить под себя. Через некоторое время использования программы, могут появится следующие проблемы с освещением: Однако исправить их можно очень просто, достаточно выбрать в панели инструментов: Edit -> Refresh Textures Если на вкладке Group не поставить галочку Auto Smooth, то ничего не произойдет. А если поставить, то побьется сглаживание модели. См. игровой пример: Инструмент Tools -> Clean имеет тот же эффект. Разработчик: bardak, @kamikazze, @CharsiВерсия: от 20 апреля 2017 годаСКАЧАТЬ Обновлённые плагины импорта\экспорта форматов X-Ray Engine для MilkShape 3D. Теперь необязательно указывать вручную расширение при экспорте. Добавлено получение информации о модели и автоматическое добавление bones parts в модели NPC. Возможна автоматическая переконвертация моделей из ТЧ в ЧН\ЗП и обратно. Интерфейс: Текстуры могут не отображаться по нескольким причинам: - Неправильно задан путь к директории в xray_path.ltx - Необходимые текстуры отсутствуют в заданной директории Проверьте: - В xray_path.ltx, в параметре $sdk_root$ должен быть задан правильный путь до директории с папкой gamedata - Текстуры должны находится в указанных для модели подпапках в gamedata\textures Импорт анимаций *.skl осуществляется с 30 fps, соответствующим значению в X-Ray SDK. В MilkShape 3D по умолчанию = 24 fps, поэтому следует исправить его значение: 1) Перейдите во вкладку File -> Preferences... 2) В окне Preferences, выберите вкладку Misc 3) Присвойте параметру Animation FPS значение равное 30.00 Изменено 12 Июля 2020 пользователем aka_sektor 3 3 3 Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Ссылка на комментарий
Outlaw 85 Опубликовано 7 Мая 2013 Поделиться Опубликовано 7 Мая 2013 Методом научного тыка получилось перенести модельку и с помощью СДК 0.7, но повторить этот подвиг не сумел. Действительно помогло использование СДК 0.6 Ссылка на комментарий
Снайпер56 2 Опубликовано 4 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 4 Июля 2013 Здравствуйте. У меня есть файл в формате SDK *.object, в SDK я его конвертнул в формат *.ogf, и заспавнил его в игру через all.spawn с классом physic_object. Проблема в том, что игра вылетает, а лог гласит о том что в этом визуале нету костей. Так вот, как можно этому обьекту добавить хотя бы одну кость? И через какие редакторы. Правда желательно что бы при работе использовалась программа MilkShape 3D. Т.к. возможности скачать Макс и Майю у меня нету. АМК..1.4.1..+..Народная..Солянка..от..19.04.10..дополнение..14.08.10..+..патч..3.09.10..+..DMX..1.3.5..+..ADDON..BY..SARUMAN Ссылка на комментарий
Jesh 3 Опубликовано 6 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 6 Июля 2013 @Снайпер56 Есть плагины импорта *.object для Maya(MilkShape тоже должны быть) открой в редакторе и добавь кость(доки должны быть здесь). 1 И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном... Ссылка на комментарий
Aligator_M 0 Опубликовано 14 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 14 Июля 2013 (изменено) http://uploads.ru/rRauO.png Проблема, в том что у меня модель так сказать в не правильном положении, она у меня в milkshape, мне надо её сделать в такое положение как на скрине, но я её сам сделал, и поэтому нету скелета, или помогите хотя бы пожалуйста как сделать скелет. Изменено 14 Июля 2013 пользователем Aligator_M Ссылка на комментарий
lafugix 678 Опубликовано 14 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 14 Июля 2013 Aligator_M, если ты действительно сам (именно сам) ее сделал, то думаю, что для тебя не должно составить труда поставить модель в Т-позу. Вообще, если делаешь сам модели для столкира, то почему в позе отличной от оригинальной Т-позы? Убедитесь, что вы имеете право убедиться Ссылка на комментарий
Jesh 3 Опубликовано 14 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 14 Июля 2013 Aligator_M Есть же библиотека с ответами, вот на твой запрос: клик И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном... Ссылка на комментарий
Aligator_M 0 Опубликовано 16 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 16 Июля 2013 @lafugix,потому-что я нарисовал, а перерисовывать в т позу лень, да и может не получится, а модель сделал с рисунка, поэтому и спрашиваю как поставить в т позу? Ссылка на комментарий
break 40 Опубликовано 17 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 17 Июля 2013 (изменено) как поставить в т позу В обычной ситуации можно бы посоветовать создать скелет, привязать оболочку и выставить как надо... но ведь мы на АМК, а здесь не бывает простых решений. Поэтому ответ на вопрос - *ах-пчи* вершину за вершиной, пока не добьетесь нужного результата. Удачи в ваших начинаниях. Изменено 17 Июля 2013 пользователем ColR_iT 1 Ссылка на комментарий
Снайпер56 2 Опубликовано 20 Июля 2013 Поделиться Опубликовано 20 Июля 2013 Здравствуйте. Пытаюсь приделать объекту кость. Но ничего не получается. Милкшейп вылетает при загрузке этого объекта. Мои шаги: Открываю в SDK этот объект. Конвертирую его в формат *.ogf. Открываю этот файл в Милкшейпе и ловлю вылет. Что я не так делаю? Подскажите пожалуйста. Вот если что этот объект на яндекс диске: http://yadi.sk/d/jvETg6rh71luy И еще, это армейская вышка с милитари. АМК..1.4.1..+..Народная..Солянка..от..19.04.10..дополнение..14.08.10..+..патч..3.09.10..+..DMX..1.3.5..+..ADDON..BY..SARUMAN Ссылка на комментарий
Сталкер Лом 356 Опубликовано 24 Августа 2013 Поделиться Опубликовано 24 Августа 2013 Здравствуйте. В Milkshape 3D анимации делать начал для оружия, простенькие: доставание\убирание, ходьба\бег... Но вот с анимацией перезарядки думаю, что "туго будет": В ЗП худ-модели оружия и рук существуют отдельно и выходит такая ситуация, что руки, во время перезарядки, я анимировать смогу, но как тогда синхронизировать руки с моделью оружия? Такое в Милке сотворить возможно? Заранее спасибо. Работы на Artstation - https://www.artstation.com/artist/stalker_lom Ссылка на комментарий
Azaxul 1 Опубликовано 26 Сентября 2013 Поделиться Опубликовано 26 Сентября 2013 Хочу перенести модели оружия из ТЧ в ЗП ,достаточно ли удалить меши рук и оторвать джоинты ? Ссылка на комментарий
vadyan 66 Опубликовано 26 Сентября 2013 Поделиться Опубликовано 26 Сентября 2013 Оторвать руки и кости надо так что бы привязка костей к оставшемуся мешу не нарушилась, так же придется переделать анимации (в старых анимациях будут ключи от рук) . Ссылка на комментарий
Azaxul 1 Опубликовано 26 Сентября 2013 Поделиться Опубликовано 26 Сентября 2013 Как я понял кости это нити между джоинтами ? Если что я милкшейп использую . Не получается удалить два джоинта если трогаю их то все оружие ломается http://i.imgur.com/tGPp5vP.jpg Ссылка на комментарий
Scarabay 98 Опубликовано 27 Сентября 2013 Поделиться Опубликовано 27 Сентября 2013 @Azaxul, переносить модели оружия из ТЧ в ЗП бессмысленная затея. Во-первых, в ЗП руки и само оружие хранятся отдельно (тебе это известно), при том модель рук для всего оружия общая (их может быть несколько, но с одинаковым скелетом). Из этого вытекает следующая проблема - в ТЧ большинство моделей имеет разный скелет рук, поэтому перенести возможно будет только те, у которых он одинаковый. В общем, удачи с переносом! Мой YouTube-канал Ссылка на комментарий
Azaxul 1 Опубликовано 27 Сентября 2013 Поделиться Опубликовано 27 Сентября 2013 то есть принципиально проще создать новую модель с 0 ? Ссылка на комментарий
zxc 67 Опубликовано 27 Сентября 2013 Поделиться Опубликовано 27 Сентября 2013 MilkShape 3D 1.8.4 Не видит ogf файлы, в каком формате он открывает файлы? и как перевести ogf в этот формат? ========================== Пак утилит от Бардака - Тынц ! BFG Ссылка на комментарий
vadyan 66 Опубликовано 27 Сентября 2013 Поделиться Опубликовано 27 Сентября 2013 (изменено) Azaxul Полностью с 0 точно не проще делать . Надо сравнивать скелеты у тч и зп моделей рук, если совпадает - тогда отрезаешь руки и кости в одну модель и оружие с костями в другую модель, переделываешь анимации рук и оружия, объединяешь воедино в сдк с теми же настройками, что и ориг модели такого типа и т.д. настраиваешь для игры. Azaxul ПС милка тебе тут не поможет наскока я знаю - max или maya те в помощь. Задача поставленная тобой не для новичков, если вообще не ориентируешься в программах такого типа, то лучше забей или найди того кто сможет. Изменено 27 Сентября 2013 пользователем BFG Ссылка на комментарий
zxc 67 Опубликовано 27 Сентября 2013 Поделиться Опубликовано 27 Сентября 2013 (изменено) Милка вылетает при попытке импортировать модель вылетает. Что делать? (Win7) Изменено 27 Сентября 2013 пользователем zxc Ссылка на комментарий
Azaxul 1 Опубликовано 27 Сентября 2013 Поделиться Опубликовано 27 Сентября 2013 @vadyan, Да про отрезание я понял ,только что я находил везде было сухо расписан этот процесс . Видео туториал бы найти,да я новичок в этом ,но времени у меня достаточно Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 13 Октября 2013 Поделиться Опубликовано 13 Октября 2013 Есть такая моделька в ТЧ 1.0005 - meshes\physics\decor\bag_01.ogf. У нее похоже нет ни одной кости, так как попытка закрепить ее при спавне указав "fixed_bones = link" дает ошибку. Основные редакторы, о которых идет тут речь - 3Д макс, майя и милкшейп. Качать первые два с размерами от гига и выше, для того, чтоб кость добавить, как-то не фонтан, решил попробовать милкшейп 1.8.4. Скачал плагин от Бардака для нее, но при попытке открыть ogf-файл вылетает эта милка с ошибкой. Собственно вопросов два: - подскажите как заставить работать милку с плагином, или еще какой вариант - или, если кому не затруднительно, запхните кость в эту модельку и поделитесь результатом. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти