Перейти к контенту

Моделирование в MilkShape 3D


AMC

Рекомендуемые сообщения

а чем вам вариант через milkshape не нравиться? ну да, как редактор не очень серьезный, а вот как конвертер ничего так. через утилиты бардака вытаскиваем анимации (хоть по одной skl, хоть все сразу skls), импортируем меш прям из ogf, меняем reference прям там, обратный экспорт в object. В actor editor импортируем его, добавлям родные анимации, прописываем текстурки и вот в принципе готов новый ствол, правда со стандартными анимациями. Можно ж создать кучу оружия одного класса, пистолетов например. Конечно придется до ума доводить, там чуть ниже/выше взгляд при зуме, но тем не менее =)

Ссылка на комментарий

Наконец-то я понял смысл анимации в MilkShape 3D. Но вот проблема, когда я сохраняю ее в *.object то, говорит, "Отправить Отчет", "Не отправлять отчет" что делать??

А ты сказал себе "Ы?"
Ссылка на комментарий

Помогите плиз, перетянул через Милку в СДК модель с перепривязанным ЧН скелетом, и вот такое:

26dd2880647et.jpg

 

и ещё: можно ли в милке мягко привязывать скелет? а не так:

1385e02223d8t.jpg

Ссылка на комментарий

Редактировал ogf модели предметов, персонажей в Milkshape 3D, после импорта в сдк, правки костей, и экспорта в игровой формат заметил глюк: поведение в игре у модели странное : то она кружится на месте, то проваливается, вообщем ведет себя не так как надо, подскажите что делать?

 

 

Изменено пользователем Green Stalker

SC2dCs2.png

 

Ссылка на комментарий

Green Stalker

Generate Shape -> All делал?

Изменено пользователем Jesh

И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном...

Ссылка на комментарий

Green Stalker

Generate Shape - это что бы модель реагировала на импульсы(выстрелы, столкновения), для примера - модель вороны в ТЧ, по которой стреляй не стреляй, она не упадёт.

По возможности отскинь Item Properties с открытым свитком Bone.

И сидели бы сейчас вышеозначенные любители больших подписей в маленьких файлах, в байт-коде ковырялись, если не в машинном...

Ссылка на комментарий

Не давно скачал учебничек "Перенос модели оружия (без новой анимации) из игры Counter-Strike Source в S.T.A.L.K.E.R.". Делал всё по инструкции (в MilkShape 3D 1.8.4 с плагином). Когда запустил в СДК (313 мб) то вылезло вот это: 111wpm.th.jpg в чём ошибка? Заранее спасибо за ответ!

 

Вот полное видео всего что я делал:

http://depositfiles.com/files/j73282ty2

 

Вот полное видео всего что я делал (Зеркало):

http://rghost.ru/880843

 

Строгое предупреждение от модератора n6260
Не надо дублировать вопрос по темам. Рин одли на сутки.

ЯДиск папка с крутым схроном!

Ссылка на комментарий

Может кто сталкивался с такой проблемой? При редактировании анимации в милке и последующем экспорте в skl анимация получается с косяками. Косяки выражаются в выворачивании костей, непроизвольном их движении. Я так понял, что виноват экспортер, а как с этим бороться ума не приложу

Ссылка на комментарий

Simbiot у тя хотя бя загрузилась модель, а у меня не знаю почему ошибка и всё. Делал строго по инструкции. :wacko:

ЯДиск папка с крутым схроном!

Ссылка на комментарий

Может кто-нибудь выложить видео-урок по моделированию в милке (Например замена ножа), пожалуйста.

Сообщение от модератора n6260
Тутор по экспорту моделей за авторством Deathdoorа читал?

ЯДиск папка с крутым схроном!

Ссылка на комментарий

Здорова всем! Может кто-нибудь выложить тутор по анимированию (например: худ оружия) в MilkShape? (З.Ы.:Если там вообще можно ли анимированием заниматься для stalker'а).

ЯДиск папка с крутым схроном!

Ссылка на комментарий
Может кто сталкивался с такой проблемой? При редактировании анимации в милке и последующем экспорте в skl анимация получается с косяками. Косяки выражаются в выворачивании костей, непроизвольном их движении. Я так понял, что виноват экспортер, а как с этим бороться ума не приложу

 

Я с этим боролся медленно и печально. В СДК определял кейфрейм, с которого начинался косяк, и чуть-чуть (практически незаметно глазу) менял положение кости в этом кейфрейме. Но пройти придется всю анимацию именно с начала, не с конца - после правки одного косяка может вылезти что-то еще, позже по времени, а начало если было нормальным, то уже не испротится. Иногда нужно провернуть кость вокруг оси на полный круг, тогда помогает. В общем, тут на интуиции.

Ну и подумать надо, видна ли эта глюканувшая кость, или ее все равно никак не увидишь в игре (в те моменты, когда ее переклинивает) и нет смысла тратить на нее время и силы. К примеру в каком-нибудь idle_aim пальцы правой руки 100% перекрыты стволом - какой смысл корячиться? Вот если вся рука выкручивается черт знает куда - это да, это уже серьезно. Мне как-то пришлось серьезно изменить позу всю анимацию руки пересматривать...

 

Такой вопрос: как в Милке настроить ориентацию костей в пространстве, я имею в виду повороты. Пока делаю еще одну направляющую кость к которой ничего не привязано, но может быть, есть нормальный способ?

Изменено пользователем Kirag

Мои работы:

Ночные прицелы + смена ножевого слота

AI вертолетов + ПЗРК

Soul Cube

 

Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем.

Ссылка на комментарий

ПОДСКАЖИТЕ ПОЖ. Уменя майя 2009 и милка 184 - и обе не хотят импортить

и экспортить SKL анимки, с импортом OGF норма, но модели с внутреннней

анимацией грузятся без нее. Единственное что получилось - приклеить шкуру

к скелету в милке

http://img683.imageshack.us/img683/6343/40zaton.jpg

а с наимацией не поработать. Плагины для Милки из xray-re-tools10sep

для Майки - не помню. Пробовал на разных системах ХР-sp2, sp3, Win7, два

разных компа.

В чем проблема может быть - ведь пишут что плагины поддерживают SKL ?

Ссылка на комментарий

nuklia, этот плагин для Милки битый, анимки в нем действительно не сохраняются. Поищи плагин от 19 августа 2009, в нем эта проблема устранена. Я его брал где-то на сталкер-портале.

Про Майку ничего сказать не могу - не пользовался.

Мои работы:

Ночные прицелы + смена ножевого слота

AI вертолетов + ПЗРК

Soul Cube

 

Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем.

Ссылка на комментарий

Не знаю, туда-ли я пишу... если не туда, то пусть модеры перенесут сообщение на своё усмотрение.

 

 

Столкунулся с проблемой в MilkShape 3D - плагины импорта-экспорта как-то неправильно рабоают... При запуске программы выскакивает надпись, плагину x-ray не удаётся прочесть файл-систему.

 

Пробывал в XP и в 7 , один фиг... но не в этом дело... если открывается модель с горем по-полам, то сохранить её нельзя! Через меню Export пытаюсь сохранить - всё вроде путём, а object не появляется/

 

 

Кто-нибудь вкурсе проблемы ?

S.T.A.L.K.E.R.
Ссылка на комментарий

При экспорте писать имя файла с расширением

myfile.object , xray_path.ltx в милку поместить и

подкорректировать.

Изменено пользователем nuklia
Ссылка на комментарий

Народ,помогите разобратся с привязкой.

Говорю сразу,работаю в милке -_- ,делаю под ЗП.

Вот я выбераю нужный меш(магазин),жму во вкладку джоинтс,кликаю на кость magazin,жму Assign.Экспорт в object,далее в АЕ назначаю текстуры,экспорт.В игре всё ок,но когда идёт перезарядка,магазин остаётся на месте..В чём соль? :huh:

C затвором таже фигня..

Изменено пользователем Влад
Не бойтесь совершенства. Вам его не достичь.
C. Дали
Ссылка на комментарий

Очень нубский вопрос по Милкшейпу. Как не создавая новой группы отделить полигоны от других?

 

Starter, я имел в виду не это. Если я двигаю выделенные полигоны, то соседнии тянутся за ними. Как сделать чтоб они не тянулись?

Изменено пользователем goroskob
Моё новое оружие здесь.

Ссылка на комментарий

goroskob Что именно? Выделяешь что нужно и жмёшь рэгруп там же где все группы. Если отделить например магазин то жмешь anim и двигаешь кости магазина, потом не отжимая anim экспортируешь в obj и снова на новой сцене импорт и удаляй лишнее вот и всё.

 

З.Ы.:

Очень нубский вопрос...
"... Даже мастер может научиться чему-то у новичка." (by Гришка Чёрный). Изменено пользователем Starter

ЯДиск папка с крутым схроном!

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...