Это популярное сообщение. aka_sektor 1 464 Опубликовано 21 Мая 2017 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 21 Мая 2017 (изменено) Разработчики: Mete Ciragan & chUmbaLum sOft Версия: 1.8.4 от 24 августа 2008 годаСКАЧАТЬ демо-версию Игромания-Игрострой — Обзор MilkShape 3D MilkShape 3D - это редактор низкополигональных 3D-моделей, который первоначально был разработан для компьютерной игры Half-Life. Вскоре было добавлено множество функций и форматов файлов. MilkShape 3D имеет все базовые элементы, такие как: выделение, перемещение, поворот, масштабирование, выдавливание, поворот граней, подразделение и др. MilkShape 3D также позволяет проводить примитивное моделирование на уровне вершин и граней. Присутствуют стандартные и расширенные примитивы, такие как: сферы, кубы, цилиндры и др. В MilkShape 3D скелетная анимация. Это позволяет экспортировать анимированные модели в форматы файлов таких игр как: Quake, Half-Life, Genesis3D, Unreal и др. В настоящее время MilkShape 3D поддерживает 70 разных форматов файлов! Автор: Stache При первой загрузке MilkShape создает впечатление простенькой оболочки, по функциональности не намного опередившей Paint. Но автора MilkShape можно поздравить — он добился простоты и многофункциональности своего творения. Из чего же состоит интерфейс программы? 1, 2, 3, 4 — окна, где вы работаете над созданием модели. Проекцию вида можно изменять как угодно (не только в трех проекциях, как во многих редакторах, но и спереди, сзади, снизу, сверху). Также присутствует окно 3D-вида на модель. 5 — главное меню. 6 — панель инструментов. С помощью этой панели вы будете делать все — начиная от простейшего создания полигона и кончая анимацией. 7 — панель анимации. Рассмотрим более подробно панель инструментов. Первый подкаталог (Model) располагает основными инструментами (для создания полигонов, манипуляций с выбранным объектом). Второй подкаталог (Groups) предназначен для группирования объектов. Третий (Materials) используется для выбора и изменения текстур. Здесь я хотел бы заметить, что второй и третий подкаталог очень тесно связаны, так как текстуры могут быть натянуты только на группу объектов. При этом может быть использована только одна текстура. Так что, перед тем как создавать модель, сядьте и продумайте — сколько вам потребуется текстур и сколько для этого нужно будет групп. И наконец, четвертый подкаталог (Joints) предназначен для добавления анимации. Интерфейс Milk Shape 3DУроки моделирования by [CCCP]Monster Программа MilkShape 3D предназначена для создания трехмерных моделей к играм. Она является аналогом 3Д Макса. Поэтому содержит идентичный ему интерфейс, о котором и пойдет речь в этой главе. Для начала познакомимся с настройками проги. Нажмите в меню File кнопку Preferences и откройте вкладку Misc. Там нам понадобится значение Joint Size, равное умолчанию единице. Это размер сустава (Джойнта, отображается синей сферой, служит для создания анимации). Когда вам придется анимировать небольшие объекты, типа оружия в КС, большой размер джойнтов может сильно осложнить работу. Но, поставив там значение, скажем, 0.1, мы уменьшим размеры синих сфер, которыми отображаются суставы и анимировать станет гораздо удобнее. Далее, откройте пункт меню Widow и поставьте флажки напротив пунктов Show Message Window, Show Viewport Caption, Show KeyFramer - это даст возможность контролировать некоторые параметры, например ход компиляции (внизу белое поле) или проекцию. А) Пункты основного меню. Это функции, распределенные по кнопкам в основном меню в верхней части окна программы. Edit Duplicate Selection (Ctrl + D) - Аналог процедуры копирования. Единственное отличие - дубликат создается в том же месте, что и копируемый объект Delete Selection (Del) - Удалить выбранную область Delete All (Shift + Del) - Удалить все Select All (Ctrl + A) - Выделить все Select None (Ctrl + Shit + A) - Снять выделение Select Invert (Ctrl + I) - Инвертировать выделение Hide Selection (Ctrl + H) - Спрятать выделенное Unhide All - (Ctrl + Shift + H) - Показать все спрятанное Vertex Snap Together (Ctrl + D) - Поместить выбранные вертексы (вершины) в одну точку Snap To Gird (Ctrl + G) - Привязать к сетке Weld Together (Ctrl + W) - Переместить выбранные вертексы в точки с целочисленными координатами. Хрен знает, для чего нужен, видимых изменений при применении не обнаружено.При применении на вертексе полигоны, сходящиеся в нем, расходятся. Unweld (Ctrl + Shift + W) - см. выше. Unweld Radial (Shift + Q) - см. выше. Divide Edge (Ctrl + I) - Позволяет вставить вершину посреди ребра (необходимо выбрать 2 вертекса; после применения этого инструмента на ребре, соединяющем их, появится еще один вертекс). Fletten - Перемещает выбранные вертексы в указанную плоскость. Mirror - Зеркальное отражение относительно указанных плоскостей. Manual Edit (Ctrl + Shift + E) - Позволяет вручную отредактировать параметры вертексов. Face Reverse Vertex Order (Ctrl + Shift + E) - Инвертировать порядок вертексов. Полигоны в Милке - односторонние. Т. е. Видимая область находится только с одной стороны. Поэтому, если вы хотите поменять видимую сторону полигона, примените этот инструмент. Subdivide 3, 4 - Разделение выбранного полигона на 3 и 4 полигона соответственно. Turn Edge - Если вам нужно, чтобы общее ребро двух соседних полигонов, образующее диагональ четырехугольника, перевернулось и стало другой диагональю, примените этот инструмент. Animate Operate On Selected Joiints Only - Анимировать только выделенные джойнты. Если эта опция выключена, то при нажатии Set KeyFrame текущая позиция будет запоминаться для всего скелета, если же нет, то только для тех костей, которые были проанимированы. Set Keyframe (Ctrl + K) - Зафиксировать кадр. Этой функцией мы задаем ключевые точки анимации, между которыми перемещаются джойнты, к которым в свою очередь привязаны части модели. Delete Keyframe (Ctrl + Shift + K) - Удаление кадра анимации. Если вы удалите этой функцией ключевые точки перемещения суставов (джойнтов), то перемещение будет происходить до следующей ключевой точки. Б) Меню проекций Оно всплывает при нажатии на одном из окон проекций правой кнопки мыши. Первые четыре функции - режимы отрисовки изображения. Рамочная, плоское затенение, сглаживаемое затенение и с наложением текстур, соответственно. Projection - выбор вида проекции. Show Axis - Показать начало координат Show Grid - Показать координатную сетку Draw Backfaces - Отрисовывать полигоны, которые не видно в 3Д проекции. Reset View - Камеру на начало координат. Frame All - Камера наводится на весь созданный объект Frame Selection - Камера наводится только на выбранный объект. Choose Background Image - Выбор <подкладки> - изображения, поверх которого можно рисовать модель. Полезно при создании реальных моделей. Take Screenshot - Снять скриншот. Record AVI - Записать видеофрагмент. Maximize - Развернуть окно на все доступное поле видимости. В) Панель инструментов Вкладка Model Select - Выбор объекта. При включении внизу, на панели инструментов, появляются опции выбора. Vertex - Режим выбора вершин. Face - Режим выбора полигонов Group - режим выбора групп Joint - режим выбора суставов Ignore Back Faces - Если отмечено флажком, то при выборе полигоны (вертексы), которые не видны на данной проекции в режимах textured, flat shaded, smooth shaded не будут выбраны. Для того, чтобы выбрать объект, нужно обвести его курсором с зажатой левой клавишей мыши. Чтобы добавить к ранее выбранному объекту еще объекты, нужно зажать клавишу Shift и обвести их. Чтобы исключить из выбора предыдущие выделения, нужно обвести их правой кнопкой мыши. Move - Перемещение. Rotate - Вращение. Scale - Масштабирование (изменение размера) Vertex - Создание вертекса в указанной точке (щелкните на проекции, чтобы создать вертекс) Face - Создать полигон. Полигон можно создать только при условии наличия двух или более вертексов. Сперва выделите вертексы, к которым будет привязан полигон, затем щелкните в нужное место на проекции и все 3 выделенных вертекса соединятся ребрами. Sphere - Создать сферу с заданными параметрами. GeoSphere - Создать Геосферу. В отличие от обычной сферы, грани геосферы состоят из равносторонних треугольников. Box - Параллелепипед. Cylinder - Цилиндр с заданными параметрами. Extrude - Инструмент, позволяющий <лепить>, как из пластилина нужные объекты. ВНИМАНИЕ! Работает ТОЛЬКО в режиме выбора полигонов! Создайте коробку. Зажмите клавишу Shift и выделите одну плоскость коробки, затем не отпуская Шифта, правой кнопкой мыши обведите ненужные полигоны, чтобы выделенное в итоге стало похоже на рисунок справа. Нажмите кнопку Extrude и потяните влево. Вуаля. Вы вытянули дополнительную секцию коробки. Можете еще раз потянуть - появится еще одна секция. Таким образом создаются различные сложные объекты, такие как руки, ноги, арки, и т. д. Joint - Создание Сустава (Джойнта). С его помощью создается скелет. Если выделить джойнт и создать еще один, то они соединятся синей линией - костью. Теперь они зависимы друг от друга. При передвижении дочернего сустава (того, что был сначала выделен) будет перемещаться и вновь созданный. Вкладка Groups Здесь, в белом поле отображается список всех групп объектов, существующих в вашей модели. При создании любого объекта создается новая группа с названием, соответствующим созданному объекту. Инструмент Extrude новых групп не создает. Назначение функций, объединенных в отряд group, я думаю, понятно. Единственное, о чем следует здесь рассказать - это функция Regroup, позволяющая объединять в группы или вырывать из уже существующих групп полигоны, образуя при этом новые группы. Нужно всего лишь выбрать интересующие вас полигоны и нажать на кнопку Regroup. Отряд Smoothing Groups позволяет назначить группе объектов режим свою группу сглаживания. Всего таких групп может быть 32 штуки. Щелкнув по кнопке Select и затем по одной из пронумерованных кнопок ниже, вы можете выбрать все полигоны, сглаженные под номером этой группы. Нажав на кнопку Assign, вы можете присвоить выделенным полигонам группу сглаживания. Этот инструмент очень полезен при оптимизации внешнего вида объекта после применения инструмента Extrude. Объект до присваивания группы сглаживания имеет немного неадекватное освещение. После его применения освещение становится более равномерным. Вкладка Materials Итак, перед вами белое поле, где отображаются доступные текстуры (в моделировании они также называются материалами). Ниже, в окошке отображается его внешний вид. И еще ниже находятся 4 кнопки и 2 ползунка. Кнопки управляют явлением, выражаемым английским словом <трансперенси>, что примерно означает <способ отображения>. Правда, в КС нам не придется их использовать, как и ползунки. Под всем этим лежит 4 кнопки. При нажатии на левые будет открываться диалоговое окно, где вы можете указать путь к вашей текстуре. Т. к. кнопок таких две, то и текстур на модель можно наложить две на одно и то же место. Правда, в КС это тоже не используется. Ну а еще ниже вы можете создавать новые, переименовывать и удалять материалы, а главное присваивать материалы группам кнопкой Assign. С ее помощью накладываются текстуры. Чтобы лучше расположить текстуру на модели, нажмите Window>Texture Coordinate Editor. Откроется окошко, где вы можете редактировать наложение текстуры на модель. Работать с текстурой в этом окне можно только лишь предварительно выбрав группу с текстурой на вкладке групп. После чего, используя кнопки на правой панели окошка редактировать расположение вертексов на текстуре. Текстуры можно накладывать в различных проекциях. Для этого выберите в списке над кнопкой Remap нужную проекцию и нажмите эту кнопку. Вертексы растянет по всей текстуре. Вот теперь редактируйте ее на здоровье. Вкладка Joints Здесь вы можете редактировать присоединенный к определенным джойнтам вертексы. Дело в том, что для работы скелета на него нужно насадить мясо - вертексы, саму модель, то что будет двигаться. Каждому джойнту кнопкой Assign присваиваются вертексы, после чего при нажатии кнопки Animate вы можете двигать/вращать джойнты и в месте с ними будут двигаться присоединенные к ним вертексы. Assign - Присвоить выбранному в белом поле джойнту вертексы.Clear - очистить присвоенное к данному джойнту.SelUnassigned - выбрать все не присвоенные к чему-либо вертексы.SelAssigned - выбрать все вертексы, относящиеся к каким-либо костям. При сохранении *.smd файла имейте ввиду, что если у вас есть хоть один вертекс, не относящийся ни к одному из джойнтов, то сохранения не произойдет. При первом запуске программы, и последующей загрузке модели, можно наблюдать такую картину: Чтобы исправить, перейдите во вкладку File -> Preferences... В окне Preferences, выберите вкладку Misc Присвойте параметру joint size значение равное 0.000300 Если вы все сделали правильно вид будет уже такой: Не обязательно использовать именно такое значение, можете попробовать настроить под себя. Через некоторое время использования программы, могут появится следующие проблемы с освещением: Однако исправить их можно очень просто, достаточно выбрать в панели инструментов: Edit -> Refresh Textures Если на вкладке Group не поставить галочку Auto Smooth, то ничего не произойдет. А если поставить, то побьется сглаживание модели. См. игровой пример: Инструмент Tools -> Clean имеет тот же эффект. Разработчик: bardak, @kamikazze, @CharsiВерсия: от 20 апреля 2017 годаСКАЧАТЬ Обновлённые плагины импорта\экспорта форматов X-Ray Engine для MilkShape 3D. Теперь необязательно указывать вручную расширение при экспорте. Добавлено получение информации о модели и автоматическое добавление bones parts в модели NPC. Возможна автоматическая переконвертация моделей из ТЧ в ЧН\ЗП и обратно. Интерфейс: Текстуры могут не отображаться по нескольким причинам: - Неправильно задан путь к директории в xray_path.ltx - Необходимые текстуры отсутствуют в заданной директории Проверьте: - В xray_path.ltx, в параметре $sdk_root$ должен быть задан правильный путь до директории с папкой gamedata - Текстуры должны находится в указанных для модели подпапках в gamedata\textures Импорт анимаций *.skl осуществляется с 30 fps, соответствующим значению в X-Ray SDK. В MilkShape 3D по умолчанию = 24 fps, поэтому следует исправить его значение: 1) Перейдите во вкладку File -> Preferences... 2) В окне Preferences, выберите вкладку Misc 3) Присвойте параметру Animation FPS значение равное 30.00 Изменено 12 Июля 2020 пользователем aka_sektor 3 3 3 Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Ссылка на комментарий
Nestandart_5443 835 Опубликовано 6 Июля 2021 Поделиться Опубликовано 6 Июля 2021 Всем привет! Милка ругается на то, что модель слишком тяжелая. При экструзии во время работы с экзоскелетом вылетает ошибка, что слишком много вертексов в модели. Есть ли возможность убрать это ограничение? А то приходится на части резать модель, а потом обратно сшивать. Планирую потом просто более высокополигональные модели ковырять, неужели придется переучиваться на другой редактор? Ссылка на комментарий
bastor 133 Опубликовано 6 Июля 2021 Поделиться Опубликовано 6 Июля 2021 19 минут назад, Nestandart_5443 сказал(а): переучиваться на другой редактор? Придется. Ссылка на комментарий
Nestandart_5443 835 Опубликовано 6 Июля 2021 Поделиться Опубликовано 6 Июля 2021 @bastor, блин! А какой попроще и полегче? И чтоб уроки были в изобилии? И чтобы тема даже была с обсуждениями на АМК? ? В Максе, помню, работал, но там мне прям тяжело освоение давалось... Хотя это было лет 7 назад, может, мозгов у меня добавилось за это время. Ссылка на комментарий
Fly 5 Опубликовано 11 Июля 2021 Поделиться Опубликовано 11 Июля 2021 Доброго времени всем. Подскажите, с чем конкретно может быть связана вот такая ошибка? Expression : (*elements.begin())->numberOfGeoms() Function : CPHShell::preBuild_FromKinematics File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\PHShell.cpp Line : 616 Description : No physics shapes was assigned for model or no shapes in main root bone!!! Ссылка на комментарий
Купер 2 819 Опубликовано 12 Июля 2021 Поделиться Опубликовано 12 Июля 2021 @Fly, отсутствуют или неправильно настроены шейпы у модели. Скрытый текст Что такое и с чем едят - приблизительный принцип тут (+ "покури" тырнеты, что-то навскидку толковое не находится). В первом приближении - коллизии для костей модели, чтобы она не была прозрачной с т.з. физики в игровом мире. Ну а дальше... да те же ПЫС модели в качестве "шпаргалки", похожие по назначению, в зависимости от того, что там у тебя. 1 2 Ссылка на комментарий
Fly 5 Опубликовано 12 Июля 2021 Поделиться Опубликовано 12 Июля 2021 @Купер понял-принял, покурю. Странно, вроде рюкзак по рабочим гайдам приделывал к модели, а оно вот оно как. Я уж думал, само в милке как-то склеется Ссылка на комментарий
aka_sektor 1 464 Опубликовано 18 Июля 2021 Поделиться Опубликовано 18 Июля 2021 05.07.2021 в 22:32, ed_rez сказал(а): 2-а скелета сложил, а нужно слить Это второй вариант вылета? https://modfaq.ru/Phvalidevalues.h Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 18 Июля 2021 Поделиться Опубликовано 18 Июля 2021 @aka_sektor, я могу ошибиться по циферках ошибки. Но помню на начальных этапах допускал эти же ошибки. Помню, что изначально СДК ругался на склет, но если пропустить ошибки мимо глаз и конвернуть модель в формат игры, то в игре примерно такой же вылет происходит. Но так чтобы сразу в базу ошибок игры заносить, нужно спровоцировать в редакторе эти ошибки моделлинга и глянуть наверняка, что скажет СДК, а если конвернет, то ошибку вылета в игре. Шейпы, когда отвечал, я откинул сразу. Я всю свою бурную деятельность не смог ни разу привести к этой ошибке. В СДК после Reset bones, вкладывается стандартный набор настроек, кривых, с выгибом костей, но с шейпами. Это первый вариант, который игры съест за милую душу. Еще второй, подгружаем настройки костей со своего файла. Если скелет правильный, то СДК не ругнется, как и игра. 2 Ссылка на комментарий
Fly 5 Опубликовано 19 Июля 2021 Поделиться Опубликовано 19 Июля 2021 Доброго времени господа. Подскажите, если я в фотошопе отредактировал цвета текстуры, бампы тоже нужно как-то редактировать? Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 19 Июля 2021 Поделиться Опубликовано 19 Июля 2021 @Fly, привет! Если меняешь только палитру на текстурах и не меняешь расположение граф. информации, то бампы не нужно переделывать. 2 1 Ссылка на комментарий
Fly 5 Опубликовано 19 Июля 2021 Поделиться Опубликовано 19 Июля 2021 @ed_rez я если я её переименовал? Мне же тогда достаточно дать бампам такое же имя как и текстуре, просто с приставкой _bamp, не так ли? Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 19 Июля 2021 Поделиться Опубликовано 19 Июля 2021 @Fly, и прописать в textures.ltx, либо в СДК создать thm файл с информацией о текстурах. Игра без указания информации не поймет, откуда подключать бамп. Одинаковые имена- не аксиома. 1 1 Ссылка на комментарий
Fly 5 Опубликовано 19 Июля 2021 Поделиться Опубликовано 19 Июля 2021 @ed_rez понял. От этого проблемы с шейпами могут быть? Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 19 Июля 2021 Поделиться Опубликовано 19 Июля 2021 @Fly, нет. Скинь уже свою модель, не хочешь здесь, так в ЛС. Гляну, скажу, где ошибки. Ссылка на комментарий
WinCap 316 Опубликовано 30 Августа 2021 Поделиться Опубликовано 30 Августа 2021 Здравствуйте. Подскажите, пожалуйста, как импортировать в MilkShape 3D 1.8.4 статический объект (.object)? После установки плагина из шапки темы у меня только один пункт в меню импорта "S.T.A.L.K.E.R. (Apr 20 2017)" - для динамических (.ogf) объектов. S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 12.11.24) Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 30 Августа 2021 Поделиться Опубликовано 30 Августа 2021 @WinCap, здравствуй! Никак, нет такого плагина/скрипта для Милки. Используй альтернативы 3д редакторов с более емкими по функционалу возможностями. 1 1 1 1 Ссылка на комментарий
_ХоЗаР_ 47 Опубликовано 1 Сентября 2021 Поделиться Опубликовано 1 Сентября 2021 @WinCap По идее через СДК можно экспортнуть в .obj и его импортировать. Иногда так и делаю. 1 Скрытый текст 6 ГБ ОЗУ DDR3 1098 мГц (Разносорт) Процессор Intel Xeon E5420 4/4 2.5 ГГц Видеокарта Gigabyte GeForce GT 240 512 МБ GDDR5 (Samsung) DirectX v10.1 Ссылка на комментарий
Nestandart_5443 835 Опубликовано 9 Июня 2022 Поделиться Опубликовано 9 Июня 2022 (изменено) 19.07.2021 в 21:49, ed_rez сказал: textures.ltx, либо thm Начал ТЧ ковырять... Там thm тоже работает как в ЗП? Изменено 9 Июня 2022 пользователем Nestandart_5443 Ссылка на комментарий
aka_sektor 1 464 Опубликовано 13 Июня 2022 Поделиться Опубликовано 13 Июня 2022 09.06.2022 в 11:02, Nestandart_5443 сказал: thm тоже работает как в ЗП .thm файлы в ТЧ свои, нет обратной совместимости с ЧН/ЗП 1 Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Ссылка на комментарий
Nestandart_5443 835 Опубликовано 13 Июня 2022 Поделиться Опубликовано 13 Июня 2022 2 часа назад, aka_sektor сказал: Нет обратной совместимости То есть, .thm из ЧН/ЗП можно юзать в ТЧ, а .thm из ТЧ в ЧН/ЗП нельзя? Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти