Это популярное сообщение. aka_sektor 1 464 Опубликовано 21 Мая 2017 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 21 Мая 2017 (изменено) Разработчики: Mete Ciragan & chUmbaLum sOft Версия: 1.8.4 от 24 августа 2008 годаСКАЧАТЬ демо-версию Игромания-Игрострой — Обзор MilkShape 3D MilkShape 3D - это редактор низкополигональных 3D-моделей, который первоначально был разработан для компьютерной игры Half-Life. Вскоре было добавлено множество функций и форматов файлов. MilkShape 3D имеет все базовые элементы, такие как: выделение, перемещение, поворот, масштабирование, выдавливание, поворот граней, подразделение и др. MilkShape 3D также позволяет проводить примитивное моделирование на уровне вершин и граней. Присутствуют стандартные и расширенные примитивы, такие как: сферы, кубы, цилиндры и др. В MilkShape 3D скелетная анимация. Это позволяет экспортировать анимированные модели в форматы файлов таких игр как: Quake, Half-Life, Genesis3D, Unreal и др. В настоящее время MilkShape 3D поддерживает 70 разных форматов файлов! Автор: Stache При первой загрузке MilkShape создает впечатление простенькой оболочки, по функциональности не намного опередившей Paint. Но автора MilkShape можно поздравить — он добился простоты и многофункциональности своего творения. Из чего же состоит интерфейс программы? 1, 2, 3, 4 — окна, где вы работаете над созданием модели. Проекцию вида можно изменять как угодно (не только в трех проекциях, как во многих редакторах, но и спереди, сзади, снизу, сверху). Также присутствует окно 3D-вида на модель. 5 — главное меню. 6 — панель инструментов. С помощью этой панели вы будете делать все — начиная от простейшего создания полигона и кончая анимацией. 7 — панель анимации. Рассмотрим более подробно панель инструментов. Первый подкаталог (Model) располагает основными инструментами (для создания полигонов, манипуляций с выбранным объектом). Второй подкаталог (Groups) предназначен для группирования объектов. Третий (Materials) используется для выбора и изменения текстур. Здесь я хотел бы заметить, что второй и третий подкаталог очень тесно связаны, так как текстуры могут быть натянуты только на группу объектов. При этом может быть использована только одна текстура. Так что, перед тем как создавать модель, сядьте и продумайте — сколько вам потребуется текстур и сколько для этого нужно будет групп. И наконец, четвертый подкаталог (Joints) предназначен для добавления анимации. Интерфейс Milk Shape 3DУроки моделирования by [CCCP]Monster Программа MilkShape 3D предназначена для создания трехмерных моделей к играм. Она является аналогом 3Д Макса. Поэтому содержит идентичный ему интерфейс, о котором и пойдет речь в этой главе. Для начала познакомимся с настройками проги. Нажмите в меню File кнопку Preferences и откройте вкладку Misc. Там нам понадобится значение Joint Size, равное умолчанию единице. Это размер сустава (Джойнта, отображается синей сферой, служит для создания анимации). Когда вам придется анимировать небольшие объекты, типа оружия в КС, большой размер джойнтов может сильно осложнить работу. Но, поставив там значение, скажем, 0.1, мы уменьшим размеры синих сфер, которыми отображаются суставы и анимировать станет гораздо удобнее. Далее, откройте пункт меню Widow и поставьте флажки напротив пунктов Show Message Window, Show Viewport Caption, Show KeyFramer - это даст возможность контролировать некоторые параметры, например ход компиляции (внизу белое поле) или проекцию. А) Пункты основного меню. Это функции, распределенные по кнопкам в основном меню в верхней части окна программы. Edit Duplicate Selection (Ctrl + D) - Аналог процедуры копирования. Единственное отличие - дубликат создается в том же месте, что и копируемый объект Delete Selection (Del) - Удалить выбранную область Delete All (Shift + Del) - Удалить все Select All (Ctrl + A) - Выделить все Select None (Ctrl + Shit + A) - Снять выделение Select Invert (Ctrl + I) - Инвертировать выделение Hide Selection (Ctrl + H) - Спрятать выделенное Unhide All - (Ctrl + Shift + H) - Показать все спрятанное Vertex Snap Together (Ctrl + D) - Поместить выбранные вертексы (вершины) в одну точку Snap To Gird (Ctrl + G) - Привязать к сетке Weld Together (Ctrl + W) - Переместить выбранные вертексы в точки с целочисленными координатами. Хрен знает, для чего нужен, видимых изменений при применении не обнаружено.При применении на вертексе полигоны, сходящиеся в нем, расходятся. Unweld (Ctrl + Shift + W) - см. выше. Unweld Radial (Shift + Q) - см. выше. Divide Edge (Ctrl + I) - Позволяет вставить вершину посреди ребра (необходимо выбрать 2 вертекса; после применения этого инструмента на ребре, соединяющем их, появится еще один вертекс). Fletten - Перемещает выбранные вертексы в указанную плоскость. Mirror - Зеркальное отражение относительно указанных плоскостей. Manual Edit (Ctrl + Shift + E) - Позволяет вручную отредактировать параметры вертексов. Face Reverse Vertex Order (Ctrl + Shift + E) - Инвертировать порядок вертексов. Полигоны в Милке - односторонние. Т. е. Видимая область находится только с одной стороны. Поэтому, если вы хотите поменять видимую сторону полигона, примените этот инструмент. Subdivide 3, 4 - Разделение выбранного полигона на 3 и 4 полигона соответственно. Turn Edge - Если вам нужно, чтобы общее ребро двух соседних полигонов, образующее диагональ четырехугольника, перевернулось и стало другой диагональю, примените этот инструмент. Animate Operate On Selected Joiints Only - Анимировать только выделенные джойнты. Если эта опция выключена, то при нажатии Set KeyFrame текущая позиция будет запоминаться для всего скелета, если же нет, то только для тех костей, которые были проанимированы. Set Keyframe (Ctrl + K) - Зафиксировать кадр. Этой функцией мы задаем ключевые точки анимации, между которыми перемещаются джойнты, к которым в свою очередь привязаны части модели. Delete Keyframe (Ctrl + Shift + K) - Удаление кадра анимации. Если вы удалите этой функцией ключевые точки перемещения суставов (джойнтов), то перемещение будет происходить до следующей ключевой точки. Б) Меню проекций Оно всплывает при нажатии на одном из окон проекций правой кнопки мыши. Первые четыре функции - режимы отрисовки изображения. Рамочная, плоское затенение, сглаживаемое затенение и с наложением текстур, соответственно. Projection - выбор вида проекции. Show Axis - Показать начало координат Show Grid - Показать координатную сетку Draw Backfaces - Отрисовывать полигоны, которые не видно в 3Д проекции. Reset View - Камеру на начало координат. Frame All - Камера наводится на весь созданный объект Frame Selection - Камера наводится только на выбранный объект. Choose Background Image - Выбор <подкладки> - изображения, поверх которого можно рисовать модель. Полезно при создании реальных моделей. Take Screenshot - Снять скриншот. Record AVI - Записать видеофрагмент. Maximize - Развернуть окно на все доступное поле видимости. В) Панель инструментов Вкладка Model Select - Выбор объекта. При включении внизу, на панели инструментов, появляются опции выбора. Vertex - Режим выбора вершин. Face - Режим выбора полигонов Group - режим выбора групп Joint - режим выбора суставов Ignore Back Faces - Если отмечено флажком, то при выборе полигоны (вертексы), которые не видны на данной проекции в режимах textured, flat shaded, smooth shaded не будут выбраны. Для того, чтобы выбрать объект, нужно обвести его курсором с зажатой левой клавишей мыши. Чтобы добавить к ранее выбранному объекту еще объекты, нужно зажать клавишу Shift и обвести их. Чтобы исключить из выбора предыдущие выделения, нужно обвести их правой кнопкой мыши. Move - Перемещение. Rotate - Вращение. Scale - Масштабирование (изменение размера) Vertex - Создание вертекса в указанной точке (щелкните на проекции, чтобы создать вертекс) Face - Создать полигон. Полигон можно создать только при условии наличия двух или более вертексов. Сперва выделите вертексы, к которым будет привязан полигон, затем щелкните в нужное место на проекции и все 3 выделенных вертекса соединятся ребрами. Sphere - Создать сферу с заданными параметрами. GeoSphere - Создать Геосферу. В отличие от обычной сферы, грани геосферы состоят из равносторонних треугольников. Box - Параллелепипед. Cylinder - Цилиндр с заданными параметрами. Extrude - Инструмент, позволяющий <лепить>, как из пластилина нужные объекты. ВНИМАНИЕ! Работает ТОЛЬКО в режиме выбора полигонов! Создайте коробку. Зажмите клавишу Shift и выделите одну плоскость коробки, затем не отпуская Шифта, правой кнопкой мыши обведите ненужные полигоны, чтобы выделенное в итоге стало похоже на рисунок справа. Нажмите кнопку Extrude и потяните влево. Вуаля. Вы вытянули дополнительную секцию коробки. Можете еще раз потянуть - появится еще одна секция. Таким образом создаются различные сложные объекты, такие как руки, ноги, арки, и т. д. Joint - Создание Сустава (Джойнта). С его помощью создается скелет. Если выделить джойнт и создать еще один, то они соединятся синей линией - костью. Теперь они зависимы друг от друга. При передвижении дочернего сустава (того, что был сначала выделен) будет перемещаться и вновь созданный. Вкладка Groups Здесь, в белом поле отображается список всех групп объектов, существующих в вашей модели. При создании любого объекта создается новая группа с названием, соответствующим созданному объекту. Инструмент Extrude новых групп не создает. Назначение функций, объединенных в отряд group, я думаю, понятно. Единственное, о чем следует здесь рассказать - это функция Regroup, позволяющая объединять в группы или вырывать из уже существующих групп полигоны, образуя при этом новые группы. Нужно всего лишь выбрать интересующие вас полигоны и нажать на кнопку Regroup. Отряд Smoothing Groups позволяет назначить группе объектов режим свою группу сглаживания. Всего таких групп может быть 32 штуки. Щелкнув по кнопке Select и затем по одной из пронумерованных кнопок ниже, вы можете выбрать все полигоны, сглаженные под номером этой группы. Нажав на кнопку Assign, вы можете присвоить выделенным полигонам группу сглаживания. Этот инструмент очень полезен при оптимизации внешнего вида объекта после применения инструмента Extrude. Объект до присваивания группы сглаживания имеет немного неадекватное освещение. После его применения освещение становится более равномерным. Вкладка Materials Итак, перед вами белое поле, где отображаются доступные текстуры (в моделировании они также называются материалами). Ниже, в окошке отображается его внешний вид. И еще ниже находятся 4 кнопки и 2 ползунка. Кнопки управляют явлением, выражаемым английским словом <трансперенси>, что примерно означает <способ отображения>. Правда, в КС нам не придется их использовать, как и ползунки. Под всем этим лежит 4 кнопки. При нажатии на левые будет открываться диалоговое окно, где вы можете указать путь к вашей текстуре. Т. к. кнопок таких две, то и текстур на модель можно наложить две на одно и то же место. Правда, в КС это тоже не используется. Ну а еще ниже вы можете создавать новые, переименовывать и удалять материалы, а главное присваивать материалы группам кнопкой Assign. С ее помощью накладываются текстуры. Чтобы лучше расположить текстуру на модели, нажмите Window>Texture Coordinate Editor. Откроется окошко, где вы можете редактировать наложение текстуры на модель. Работать с текстурой в этом окне можно только лишь предварительно выбрав группу с текстурой на вкладке групп. После чего, используя кнопки на правой панели окошка редактировать расположение вертексов на текстуре. Текстуры можно накладывать в различных проекциях. Для этого выберите в списке над кнопкой Remap нужную проекцию и нажмите эту кнопку. Вертексы растянет по всей текстуре. Вот теперь редактируйте ее на здоровье. Вкладка Joints Здесь вы можете редактировать присоединенный к определенным джойнтам вертексы. Дело в том, что для работы скелета на него нужно насадить мясо - вертексы, саму модель, то что будет двигаться. Каждому джойнту кнопкой Assign присваиваются вертексы, после чего при нажатии кнопки Animate вы можете двигать/вращать джойнты и в месте с ними будут двигаться присоединенные к ним вертексы. Assign - Присвоить выбранному в белом поле джойнту вертексы.Clear - очистить присвоенное к данному джойнту.SelUnassigned - выбрать все не присвоенные к чему-либо вертексы.SelAssigned - выбрать все вертексы, относящиеся к каким-либо костям. При сохранении *.smd файла имейте ввиду, что если у вас есть хоть один вертекс, не относящийся ни к одному из джойнтов, то сохранения не произойдет. При первом запуске программы, и последующей загрузке модели, можно наблюдать такую картину: Чтобы исправить, перейдите во вкладку File -> Preferences... В окне Preferences, выберите вкладку Misc Присвойте параметру joint size значение равное 0.000300 Если вы все сделали правильно вид будет уже такой: Не обязательно использовать именно такое значение, можете попробовать настроить под себя. Через некоторое время использования программы, могут появится следующие проблемы с освещением: Однако исправить их можно очень просто, достаточно выбрать в панели инструментов: Edit -> Refresh Textures Если на вкладке Group не поставить галочку Auto Smooth, то ничего не произойдет. А если поставить, то побьется сглаживание модели. См. игровой пример: Инструмент Tools -> Clean имеет тот же эффект. Разработчик: bardak, @kamikazze, @CharsiВерсия: от 20 апреля 2017 годаСКАЧАТЬ Обновлённые плагины импорта\экспорта форматов X-Ray Engine для MilkShape 3D. Теперь необязательно указывать вручную расширение при экспорте. Добавлено получение информации о модели и автоматическое добавление bones parts в модели NPC. Возможна автоматическая переконвертация моделей из ТЧ в ЧН\ЗП и обратно. Интерфейс: Текстуры могут не отображаться по нескольким причинам: - Неправильно задан путь к директории в xray_path.ltx - Необходимые текстуры отсутствуют в заданной директории Проверьте: - В xray_path.ltx, в параметре $sdk_root$ должен быть задан правильный путь до директории с папкой gamedata - Текстуры должны находится в указанных для модели подпапках в gamedata\textures Импорт анимаций *.skl осуществляется с 30 fps, соответствующим значению в X-Ray SDK. В MilkShape 3D по умолчанию = 24 fps, поэтому следует исправить его значение: 1) Перейдите во вкладку File -> Preferences... 2) В окне Preferences, выберите вкладку Misc 3) Присвойте параметру Animation FPS значение равное 30.00 Изменено 12 Июля 2020 пользователем aka_sektor 3 3 3 Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Ссылка на комментарий
Даниил Лехнов 36 Опубликовано 11 Января 2021 Поделиться Опубликовано 11 Января 2021 Спасибо, разобрался уже. Рига матик привязал не туда почему-то. Я уже осваиваю привязку вручную. Нет, блин, нихрена я не освоил! Как правильно привязывать? У меня проблема в областью таза. Стараюсь делать всё по этому видео, а у меня при движении всё выворачивается. Как тут значения выкручивать?( Ссылка на комментарий
Даниил Лехнов 36 Опубликовано 11 Января 2021 Поделиться Опубликовано 11 Января 2021 Я крутил ползунки веса у костей bip01_r_thigh и bip01_pelvis, но баланс всё никак не поймать. Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 11 Января 2021 Поделиться Опубликовано 11 Января 2021 12 часов назад, Даниил Лехнов сказал(а): Стараюсь делать всё по этому видео Глянул одним глазом. Нормальный урок. И все предельно четко показывает, что делает- нет пропусков. 1 Ссылка на комментарий
Даниил Лехнов 36 Опубликовано 11 Января 2021 Поделиться Опубликовано 11 Января 2021 @ed_rez смотрю, кроме тебя, никакого актива) Ну а поконкретней? Я за эти термины не шарю так-то... Вот я старался его повторить: выделял в тех же местах, похожие значения крутил, но получалось не то. Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 11 Января 2021 Поделиться Опубликовано 11 Января 2021 @Даниил Лехнов , как мне помочь, ума не приложу. Видимо не то крутишь, т.к. урок предельно раскрыт. Как я словами объясню, если с видео не можешь понять, что крутить!? Твоя задача распределить вес на костях, автор видео это и делает. А кто тебе еще поможет!? Моделлеров на сайте- ты, да я, да мы с тобой. Много? На оружейников не смотри, там привязка топорная- все "на гвоздях". Еще раз, я ничего больше не смогу сказать, чем в видео показано. Ссылка на комментарий
Даниил Лехнов 36 Опубликовано 11 Января 2021 Поделиться Опубликовано 11 Января 2021 2 часа назад, ed_rez сказал(а): Еще раз, я ничего больше не смогу сказать, чем в видео показано. Ну как-то слишком всё просто у него вышло! Он привязывает совсем другую модель. Его невозможно повторить из-за этого. Я старался призывать те же вертексы у себя, что и он, и значения аналогичные подбирал. Всё не то. У тебя же такой проблемы не возникает. Вот как ты привязываешь меши к костям таза? Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 11 Января 2021 Поделиться Опубликовано 11 Января 2021 1 час назад, Даниил Лехнов сказал(а): Вот как ты привязываешь меши к костям таза? По разному бывает. Зависит от модели. Где больший вес на пелвис, где-то смещение к спинэ. Нет универсальной привязки и быть не может. Одна имеет броник, он по сути не может быть, как куртка и т.д. и т.п. 2 Ссылка на комментарий
KIRUXA45 0 Опубликовано 7 Апреля 2021 Поделиться Опубликовано 7 Апреля 2021 Помогите отображается только сеткаhttp://i-fotki.info/26/5267cd6693096c6b8ae9c5932915d500b9e557400467352.png.html Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 7 Апреля 2021 Поделиться Опубликовано 7 Апреля 2021 @KIRUXA45, ПКМ и Textured. Ссылка на комментарий
KIRUXA45 0 Опубликовано 8 Апреля 2021 Поделиться Опубликовано 8 Апреля 2021 @ed_rez http://i-fotki.info/26/9e0729afe540e1fb83ff7e02bbb32987b9e557400521703.png.html Уже стоит Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 8 Апреля 2021 Поделиться Опубликовано 8 Апреля 2021 @KIRUXA45, переустанавливай редактор. Что-то слетело, либо криво установилось. Иных настроек нет. 1 Ссылка на комментарий
SkyFlyer 0 Опубликовано 9 Апреля 2021 Поделиться Опубликовано 9 Апреля 2021 08.04.2021 в 09:17, ed_rez сказал(а): @KIRUXA45, переустанавливай редактор. Что-то слетело, либо криво установилось. Иных настроек нет. Такая же проблема, нет текстур, хотя по сеткам видно, что они есть. Установил две разных версии, все тоже самое. Что делать? Если создаешь любой примитив, он выглядит как сетка, даже в окне 3D. Добавлено Опричник, 9 Апреля 2021 Изучите "Правила цитирования". https://www.amk-team.ru/forum/topic/13514-obyavleniya/ Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 9 Апреля 2021 Поделиться Опубликовано 9 Апреля 2021 1 час назад, SkyFlyer сказал(а): Что делать? Все тоже самое, что я выше одним сообщением предложил. Иных решений не знаю. Такой проблемы никогда не замечал. Ссылка на комментарий
SkyFlyer 0 Опубликовано 9 Апреля 2021 Поделиться Опубликовано 9 Апреля 2021 23 минуты назад, ed_rez сказал(а): одним сообщением предложил Две разных версии, одна проблема. И у разных человек, может виновато железо? Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 9 Апреля 2021 Поделиться Опубликовано 9 Апреля 2021 @SkyFlyer, редактор очень простой, поэтому явно не "железо". У меня все пакеты необходимого софта установлены с системой: .NET Framework, Microsoft Visual C++ 2005-2008-2010-2012-2013-2019, Direct June 2010. Не уверен, но может быть в этом дело!? Ссылка на комментарий
Fly 5 Опубликовано 5 Июля 2021 Поделиться Опубликовано 5 Июля 2021 Давно здесь не было активности, но надеюсь, кто-нибудь ответит. Итак, мне нужно было совместить две модели: бандитскую куртку и противогаз от модели новичка в белой куртке, чтобы получить бандитскую куртку. Что я сделал: загрузил модель новичка, и удалил от неё всё кроме маски, и потом загрузил модель куртки. Прикрутив маску в нужное положение над курткой, я выделил все материалы и нажал assign. После чего, я загрузил модель в SDK и уже по стандартной схеме залил с ogf в папку состалкером. Прописав пути в конфиге костюма, я купил её у торговца, после чего игра вылетила с таком вот логом: Expression : assertion failed Function : CSafeFixedRotationState::create File : e:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrgame\phvalidevalues.h Line : 81 Description : dBodyStateValide(b) Знаю, что какой-то косяк допустил в модели, но опыта не хватает понять, где именно, и какую ошибку в последовательности я допустил при создании костюма. Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 5 Июля 2021 Поделиться Опубликовано 5 Июля 2021 @Fly, 2-а скелета сложил, а нужно слить, чтобы скелет на выходе был без изменений от оригинала. 1 Ссылка на комментарий
Fly 5 Опубликовано 5 Июля 2021 Поделиться Опубликовано 5 Июля 2021 @ed_rez можно пожалуйста ссылку на гайд/урок или подсказку, как это сделать (но лучше ссылку на гайд, если он подробный)? Ещё такой момент: я взял стандартный берил из ТЧ и наложил на него текстуры свободовского беррила (страж свободы из ЧН), и у меня тоже происходит вылет. Вопрос: как работает "запоминание" текстуры на модели? Оно "пришивается" намертво в SDK при импорте, или для костюма с названием greed_outfit текстура и бампы тоже должны быть с названием greed_outfit? Вот этот момент меня путает и сбивает с толку: каков принцип наложения текстуры на модели и их "запоминания"? Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 5 Июля 2021 Поделиться Опубликовано 5 Июля 2021 24 минуты назад, Fly сказал(а): как работает "запоминание" текстуры на модели? СДК для этого и есть, чтобы менять все, что желаешь. Инструкций не знаю, но помню в теме было, т.к. сам когда-то курил тему. Твоя задача не аттачить мешь со скелетом к меши со скелетом, а нужно импортировать поверх и использовать транзитный формат, по типу, *.ogf, *.smd. Так ты не потеряешь ни привязку, а также произойдет сливание скелета в единый, как в оригинале. 1 Ссылка на комментарий
Fly 5 Опубликовано 6 Июля 2021 Поделиться Опубликовано 6 Июля 2021 @ed_rez а я нашёл уже статейку в которой объясняется вроде всё на этот счёт. Пойду курить эту тему. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти