Перейти к контенту

Моделирование в MilkShape 3D


AMC

Рекомендуемые сообщения

Здравствуй народ! Вообщем проблема моя в чём... В милке происходит какая-то чертовщина, модель, да и сама милка растянута. Выделение не работает. Отсутствует виды просмотра модели (Front, 3D и т.д) Раньше было всё прекрасно, а теперь.... Вообщем прошу вашей помощи

 

http://i-fotki.info/24/53f3b69e8a67c848a2c4ba49ca6600c4558c07327283704.png.html

Ссылка на комментарий
2 часа назад, Ded_pasha сказал:

Продублирую в нормальном виде:

53f3b69e8a67c848a2c4ba49ca6600c4558c0732

  • Спасибо 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
2 часа назад, ed_rez сказал:

Продублирую в нормальном виде:

53f3b69e8a67c848a2c4ba49ca6600c4558c0732

Спасибо, просто ссылку в таком формате сайт не хотел принимать, кстати, не знаешь в чём причина данной проблемы?

Ссылка на комментарий
12 минут назад, Ded_pasha сказал:

в чём причина данной проблемы?

Причины могут быть только в системе, явно не в программе. В редакторе нет настроек по окнам, а с меню все отлично. Есть только некоторый выбор расположения и все.

Ищи проблему на уровне допсофта, который необходим для редактора, по типу, как пример, Visual Studio. Мне, лично, не приходилось сталкиваться с таким, как и не доводилось, вообще, иметь какие-либо проблемы с работой данного редактора.

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
15 часов назад, ed_rez сказал:

Причины могут быть только в системе, явно не в программе. В редакторе нет настроек по окнам, а с меню все отлично. Есть только некоторый выбор расположения и все.

Ищи проблему на уровне допсофта, который необходим для редактора, по типу, как пример, Visual Studio. Мне, лично, не приходилось сталкиваться с таким, как и не доводилось, вообще, иметь какие-либо проблемы с работой данного редактора.

Спасибо за совет, я уже всё решил. Необходимо было удалить папку Milkshape 3d 1x.x в диске C: и переустановить милку.

Ссылка на комментарий

При "склейке" головы и тела в Милке заметил, что в игре модели стали приоткрывать рот, что до этого оригинальные модели не делали. С новыми лицами всё нормально, как и с чистыми ТЧшными мордашками, а вот на лицах из ЗП и Метро я этот момент и заметил. Cмотрится как-то не очень, хотя привязка та же, всего то голова присоединена на другое тело. Знает кто, что с этим связано?

Ссылка на комментарий

Друзья! Прошу Вашей помощи. Взял на себя задачу прокачать стандартные модели игроков в 1.6, а именно:
1. Увеличить количество полигонов, чтобы не было угловатостей и т.д.
2. Отрисовать более качественные текстуры(стандартные цвета, но в более высоком разрешении).

Второй пункт пропускаем, т.к. с фотошопом у меня все в порядке.
Опишу по порядку свои действия, и собственно вопрос с которым я столкнулся.
Сразу отмечу что знакомство с MS3D произошло только вчера. За основу взял Phoenix Connection(terror.mdl). 
Начал с головы скина. Изначально хотел "вручную" добавить полигоны в местах где голова квадратная, но кривые руки или отсутствие навыка в милке меня остановили. На одном из форумов вычитал про тулзу "Direct X Mesh Tool", с помощью которой я автоматически увеличил количество полигонов. Моделька сразу стала поинтересней визуально, НО, первый забор я словил от того что все полигоны отвязались от костей. На основе оригинальной привязки я объединил "как смог" новые полигоны со скелетом, после чего получил ругань программы при попытке компиляции qc. Насколько я понимаю ошибки связаны с анимацией(idle1;dummy).
Отсутствие опыта не дает возможности разобраться самостоятельно. Обращаюсь к толковым с просьбой помочь или указать верный путь к решению))
Все файлы с которыми работал + лог ошибок прикрепил. Буду рад любой помощи!

http://rgho.st/6l4bdfRKr

Изменено пользователем Archetypical Mind
Ссылка на комментарий

Че за фигня, никак не пойму... артефактит просмотр с X-Ray плагинами

0af59867b7bedc6.png

 

Самое прикольное, делаю: Edit -> Refresh Textures

Моделька становится нормальной:

86a085a8ce1ea8b.png

Но как только шевелю - снова эта хрень.

Изменено пользователем aka_sektor

Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB

Ссылка на комментарий

Привет! У меня есть проблема в Milkshape 3D.

Вот сама проблема. У меня раньше такой "бодяги" не было. Когда я случайно удалил программу и переустановил ( вместе со всеми x-ray плагинами), появился такой артефакт. Это есть (вроде бы) только на моделях, которые загрузил вторыми. Или на всех моделях сразу, я :unknw:

это второй форпост! просим помощи!    Объясните как это исправить, я ж очень зелёный:wacko2: и никогда такого не видел.

Изменено пользователем Котошметик

Ну, да поможет Вам F1, да сохранит Вас F2, во имя Control`а, Alt`а и святого Delet`а. Enter.

Ссылка на комментарий

Милка не экспортит obj, так понимаю из-за большого для неё кол-ва полигонов. Может есть какие фиксы на поддержку большего числа полигонов?

Ссылка на комментарий

При конвертировании в ТЧ формат(плагином или ручным удалением костей) скелет слетает и встаёт как попало. Причём, если удалять плагином, то скелет просто разворачивается в противоположную от модели сторону. а если в ручную всё это делать, то он вообще вверх ногами встаёт. Как быть и что делать? 

Ссылка на комментарий
1 час назад, Даниил Лехнов сказал:

Как быть и что делать? 

Один из дедовских способов.

Скрытый текст

1. Запускаем MilkShape. Жмем File-->Import-->S.T.A.L.K.E.R.. 
2. Далее в открывшемся окне ищем нужную нам модель (для примера я выбрал модель Холода из ЧН) и нажимаем Открыть. После загрузки модели видим примерно такую картинку: 
 c4e3cf51ec37284210c86132a3c4bd404f879335
У моделей NPC из ЧН и ЗП 47 костей(Joint-ов), в отличие от моделей NPC ТЧ, у которых их всего 45. Это нам и нужно исправить, т.е. удалить два лишних кости (джойнта), которые называются root_stalker и bip01. 
3. Чтобы это сделать, на верхней панели жмем кнопку Tools и из раскрывшегося списка выбираем Joint Tool. 
 bfd37154c2cc0af7f4a1b3969470e6844f879335
4. Отмечаем строчку Unlink Joint from the skeleton (1), выбираем из списка наш первый джойнт root_stalker (2) и жмем ОК (3). Повторяем данную операцию и со вторым джойнтом bip01. 
5. На панели справа открываем вкладку Joints (1), дважды кликаем левой кнопкой мыши на джойнте root_stalker (2) и удаляем его клавишей Delete на клавиатуре. Повторяем данную операцию с джойнтом bip01. 
 4c9c918c242d5a90121989714b49aa024f879335
6. Теперь надо сохранить нашу модель в формат, понятный X-Ray SDK. Для этого идем сюда: File-->Export-->S.T.A.L.K.E.R. и сохраняем модель под любым именем. 
Внимание! Нужно явно задать расширение файла, т.е. название должно быть таким: ваше_название.object, иначе модель просто не сохранится. 
Все! Работа с моделью в MilkShape закончена. 

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

@ed_rez, ну я же всё так и делал(
И дедовским способом, и внуковским... Я уже написал: у меня эта фигня в обоих вариантах происходит. При этом эта проблема только определённых моделей. У меня уже с двумя эта оказия приключилась.:(

Изменено пользователем Даниил Лехнов
Ссылка на комментарий

@Даниил Лехнов

значит автор этой модели использовал билдовский скелет, который не поддерживают ни скрипт от @Charsi, ни ручное отделение костей. Все чаще и чаще опытные моделеры стали защищать модели этим способом свой труд и авторство. Заодно защита от кривых рук, т.к. при переносе через Милку убивается сглаживание. Используй Макс. А лучше к автору обратится, заодно и разрешение на использование спросишь, а может и вовсе исходник выпросишь. Ситуация спорная и помочь обойти автора, как-то не по моей совести.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
3 минуты назад, ed_rez сказал:

Все чаще и чаще опытные моделеры стали защищать модели этим способом свой труд и авторство

Не знаю, кто автор модели. Взял из мода Смерти вопреки. В паутине лжи. Но использовать очень-очень хочу. Если буду где-то сборник адаптации публиковать, то укажу в качестве источника этот мод. 

6 минут назад, ed_rez сказал:

Используй Макс

У меня с ним очень плохо всё. Я так и не понял, как его установить. 

Ссылка на комментарий
3 минуты назад, Даниил Лехнов сказал:

Взял из мода Смерти вопреки. В паутине лжи

Ну вот к @hakim-у и обращайся. 

5 минут назад, Даниил Лехнов сказал:

У меня с ним очень плохо всё.

Тогда у тебя будет не перенос моделей, а "убийство" моделей. Пример, взял исходник и перенес в любую из платформ Сталкера с помощью Милки. Смотрим:

           Исходник                   Перенос в Милке

d344443de50fdae6dee56a6f50030c414f879335 vs 1860f4b448f129d550de4e1095774b954f879335

Милка (скрипт переброса, как и плагин загрузки ogf) убила модель, от сглаживания остались только воспоминания. Вариант справа можно исправить в Максе или в Майке. А вообще, лучше изучать посерьезней софт, нежели "убивать" авторские модели Милкой.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
19 минут назад, ed_rez сказал:

Все чаще и чаще опытные моделеры стали защищать модели этим способом свой труд и авторство

Так а как это может защитить от воровства, если модель по прежнему можно адаптировать в другой мод на ЗП? Получается, что это только частичная защита. 

Блиин, как же всё сложно то... :(

Да как мне это всё изучить? С чего начать? Если бы всё для новичков просто и понятно объяснялось, то ещё ладно. Но ведь нужные видео и статьи фиг найдёшь.:(

 

 

13 минут назад, ed_rez сказал:

Тогда у тебя будет не перенос моделей, а "убийство" моделей. Пример, взял исходник и перенес в любую из платформ Сталкера с помощью Милки. Смотрим

Да у меня другие модели, которые я всё-таки перегнал, нормально выглядят в игре. Я бы не сказал, что у них качество стало хуже. 

Ссылка на комментарий

@Даниил Лехнов

если выложено, то никак не может быть воровства. Про остальное, лишь предположение. Т.к. сам давича переносил модель на этом хитром скелете, модель оригинала ЧН и ровно такие же пляски с бубном были, сделал перенос в Максе.

48 минут назад, Даниил Лехнов сказал:

другие модели

Любые модели, любых авторств. 

48 минут назад, Даниил Лехнов сказал:

у них качество стало хуже

Это уже ни раз обсуждалось, убеждать не буду. Я показал и это видно при различных углах освещения.

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...