Это популярное сообщение. aka_sektor 1 476 Опубликовано 21 Мая 2017 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 21 Мая 2017 (изменено) Разработчики: Mete Ciragan & chUmbaLum sOft Версия: 1.8.4 от 24 августа 2008 годаСКАЧАТЬ демо-версию Игромания-Игрострой — Обзор MilkShape 3D MilkShape 3D - это редактор низкополигональных 3D-моделей, который первоначально был разработан для компьютерной игры Half-Life. Вскоре было добавлено множество функций и форматов файлов. MilkShape 3D имеет все базовые элементы, такие как: выделение, перемещение, поворот, масштабирование, выдавливание, поворот граней, подразделение и др. MilkShape 3D также позволяет проводить примитивное моделирование на уровне вершин и граней. Присутствуют стандартные и расширенные примитивы, такие как: сферы, кубы, цилиндры и др. В MilkShape 3D скелетная анимация. Это позволяет экспортировать анимированные модели в форматы файлов таких игр как: Quake, Half-Life, Genesis3D, Unreal и др. В настоящее время MilkShape 3D поддерживает 70 разных форматов файлов! Автор: Stache При первой загрузке MilkShape создает впечатление простенькой оболочки, по функциональности не намного опередившей Paint. Но автора MilkShape можно поздравить — он добился простоты и многофункциональности своего творения. Из чего же состоит интерфейс программы? 1, 2, 3, 4 — окна, где вы работаете над созданием модели. Проекцию вида можно изменять как угодно (не только в трех проекциях, как во многих редакторах, но и спереди, сзади, снизу, сверху). Также присутствует окно 3D-вида на модель. 5 — главное меню. 6 — панель инструментов. С помощью этой панели вы будете делать все — начиная от простейшего создания полигона и кончая анимацией. 7 — панель анимации. Рассмотрим более подробно панель инструментов. Первый подкаталог (Model) располагает основными инструментами (для создания полигонов, манипуляций с выбранным объектом). Второй подкаталог (Groups) предназначен для группирования объектов. Третий (Materials) используется для выбора и изменения текстур. Здесь я хотел бы заметить, что второй и третий подкаталог очень тесно связаны, так как текстуры могут быть натянуты только на группу объектов. При этом может быть использована только одна текстура. Так что, перед тем как создавать модель, сядьте и продумайте — сколько вам потребуется текстур и сколько для этого нужно будет групп. И наконец, четвертый подкаталог (Joints) предназначен для добавления анимации. Интерфейс Milk Shape 3DУроки моделирования by [CCCP]Monster Программа MilkShape 3D предназначена для создания трехмерных моделей к играм. Она является аналогом 3Д Макса. Поэтому содержит идентичный ему интерфейс, о котором и пойдет речь в этой главе. Для начала познакомимся с настройками проги. Нажмите в меню File кнопку Preferences и откройте вкладку Misc. Там нам понадобится значение Joint Size, равное умолчанию единице. Это размер сустава (Джойнта, отображается синей сферой, служит для создания анимации). Когда вам придется анимировать небольшие объекты, типа оружия в КС, большой размер джойнтов может сильно осложнить работу. Но, поставив там значение, скажем, 0.1, мы уменьшим размеры синих сфер, которыми отображаются суставы и анимировать станет гораздо удобнее. Далее, откройте пункт меню Widow и поставьте флажки напротив пунктов Show Message Window, Show Viewport Caption, Show KeyFramer - это даст возможность контролировать некоторые параметры, например ход компиляции (внизу белое поле) или проекцию. А) Пункты основного меню. Это функции, распределенные по кнопкам в основном меню в верхней части окна программы. Edit Duplicate Selection (Ctrl + D) - Аналог процедуры копирования. Единственное отличие - дубликат создается в том же месте, что и копируемый объект Delete Selection (Del) - Удалить выбранную область Delete All (Shift + Del) - Удалить все Select All (Ctrl + A) - Выделить все Select None (Ctrl + Shit + A) - Снять выделение Select Invert (Ctrl + I) - Инвертировать выделение Hide Selection (Ctrl + H) - Спрятать выделенное Unhide All - (Ctrl + Shift + H) - Показать все спрятанное Vertex Snap Together (Ctrl + D) - Поместить выбранные вертексы (вершины) в одну точку Snap To Gird (Ctrl + G) - Привязать к сетке Weld Together (Ctrl + W) - Переместить выбранные вертексы в точки с целочисленными координатами. Хрен знает, для чего нужен, видимых изменений при применении не обнаружено.При применении на вертексе полигоны, сходящиеся в нем, расходятся. Unweld (Ctrl + Shift + W) - см. выше. Unweld Radial (Shift + Q) - см. выше. Divide Edge (Ctrl + I) - Позволяет вставить вершину посреди ребра (необходимо выбрать 2 вертекса; после применения этого инструмента на ребре, соединяющем их, появится еще один вертекс). Fletten - Перемещает выбранные вертексы в указанную плоскость. Mirror - Зеркальное отражение относительно указанных плоскостей. Manual Edit (Ctrl + Shift + E) - Позволяет вручную отредактировать параметры вертексов. Face Reverse Vertex Order (Ctrl + Shift + E) - Инвертировать порядок вертексов. Полигоны в Милке - односторонние. Т. е. Видимая область находится только с одной стороны. Поэтому, если вы хотите поменять видимую сторону полигона, примените этот инструмент. Subdivide 3, 4 - Разделение выбранного полигона на 3 и 4 полигона соответственно. Turn Edge - Если вам нужно, чтобы общее ребро двух соседних полигонов, образующее диагональ четырехугольника, перевернулось и стало другой диагональю, примените этот инструмент. Animate Operate On Selected Joiints Only - Анимировать только выделенные джойнты. Если эта опция выключена, то при нажатии Set KeyFrame текущая позиция будет запоминаться для всего скелета, если же нет, то только для тех костей, которые были проанимированы. Set Keyframe (Ctrl + K) - Зафиксировать кадр. Этой функцией мы задаем ключевые точки анимации, между которыми перемещаются джойнты, к которым в свою очередь привязаны части модели. Delete Keyframe (Ctrl + Shift + K) - Удаление кадра анимации. Если вы удалите этой функцией ключевые точки перемещения суставов (джойнтов), то перемещение будет происходить до следующей ключевой точки. Б) Меню проекций Оно всплывает при нажатии на одном из окон проекций правой кнопки мыши. Первые четыре функции - режимы отрисовки изображения. Рамочная, плоское затенение, сглаживаемое затенение и с наложением текстур, соответственно. Projection - выбор вида проекции. Show Axis - Показать начало координат Show Grid - Показать координатную сетку Draw Backfaces - Отрисовывать полигоны, которые не видно в 3Д проекции. Reset View - Камеру на начало координат. Frame All - Камера наводится на весь созданный объект Frame Selection - Камера наводится только на выбранный объект. Choose Background Image - Выбор <подкладки> - изображения, поверх которого можно рисовать модель. Полезно при создании реальных моделей. Take Screenshot - Снять скриншот. Record AVI - Записать видеофрагмент. Maximize - Развернуть окно на все доступное поле видимости. В) Панель инструментов Вкладка Model Select - Выбор объекта. При включении внизу, на панели инструментов, появляются опции выбора. Vertex - Режим выбора вершин. Face - Режим выбора полигонов Group - режим выбора групп Joint - режим выбора суставов Ignore Back Faces - Если отмечено флажком, то при выборе полигоны (вертексы), которые не видны на данной проекции в режимах textured, flat shaded, smooth shaded не будут выбраны. Для того, чтобы выбрать объект, нужно обвести его курсором с зажатой левой клавишей мыши. Чтобы добавить к ранее выбранному объекту еще объекты, нужно зажать клавишу Shift и обвести их. Чтобы исключить из выбора предыдущие выделения, нужно обвести их правой кнопкой мыши. Move - Перемещение. Rotate - Вращение. Scale - Масштабирование (изменение размера) Vertex - Создание вертекса в указанной точке (щелкните на проекции, чтобы создать вертекс) Face - Создать полигон. Полигон можно создать только при условии наличия двух или более вертексов. Сперва выделите вертексы, к которым будет привязан полигон, затем щелкните в нужное место на проекции и все 3 выделенных вертекса соединятся ребрами. Sphere - Создать сферу с заданными параметрами. GeoSphere - Создать Геосферу. В отличие от обычной сферы, грани геосферы состоят из равносторонних треугольников. Box - Параллелепипед. Cylinder - Цилиндр с заданными параметрами. Extrude - Инструмент, позволяющий <лепить>, как из пластилина нужные объекты. ВНИМАНИЕ! Работает ТОЛЬКО в режиме выбора полигонов! Создайте коробку. Зажмите клавишу Shift и выделите одну плоскость коробки, затем не отпуская Шифта, правой кнопкой мыши обведите ненужные полигоны, чтобы выделенное в итоге стало похоже на рисунок справа. Нажмите кнопку Extrude и потяните влево. Вуаля. Вы вытянули дополнительную секцию коробки. Можете еще раз потянуть - появится еще одна секция. Таким образом создаются различные сложные объекты, такие как руки, ноги, арки, и т. д. Joint - Создание Сустава (Джойнта). С его помощью создается скелет. Если выделить джойнт и создать еще один, то они соединятся синей линией - костью. Теперь они зависимы друг от друга. При передвижении дочернего сустава (того, что был сначала выделен) будет перемещаться и вновь созданный. Вкладка Groups Здесь, в белом поле отображается список всех групп объектов, существующих в вашей модели. При создании любого объекта создается новая группа с названием, соответствующим созданному объекту. Инструмент Extrude новых групп не создает. Назначение функций, объединенных в отряд group, я думаю, понятно. Единственное, о чем следует здесь рассказать - это функция Regroup, позволяющая объединять в группы или вырывать из уже существующих групп полигоны, образуя при этом новые группы. Нужно всего лишь выбрать интересующие вас полигоны и нажать на кнопку Regroup. Отряд Smoothing Groups позволяет назначить группе объектов режим свою группу сглаживания. Всего таких групп может быть 32 штуки. Щелкнув по кнопке Select и затем по одной из пронумерованных кнопок ниже, вы можете выбрать все полигоны, сглаженные под номером этой группы. Нажав на кнопку Assign, вы можете присвоить выделенным полигонам группу сглаживания. Этот инструмент очень полезен при оптимизации внешнего вида объекта после применения инструмента Extrude. Объект до присваивания группы сглаживания имеет немного неадекватное освещение. После его применения освещение становится более равномерным. Вкладка Materials Итак, перед вами белое поле, где отображаются доступные текстуры (в моделировании они также называются материалами). Ниже, в окошке отображается его внешний вид. И еще ниже находятся 4 кнопки и 2 ползунка. Кнопки управляют явлением, выражаемым английским словом <трансперенси>, что примерно означает <способ отображения>. Правда, в КС нам не придется их использовать, как и ползунки. Под всем этим лежит 4 кнопки. При нажатии на левые будет открываться диалоговое окно, где вы можете указать путь к вашей текстуре. Т. к. кнопок таких две, то и текстур на модель можно наложить две на одно и то же место. Правда, в КС это тоже не используется. Ну а еще ниже вы можете создавать новые, переименовывать и удалять материалы, а главное присваивать материалы группам кнопкой Assign. С ее помощью накладываются текстуры. Чтобы лучше расположить текстуру на модели, нажмите Window>Texture Coordinate Editor. Откроется окошко, где вы можете редактировать наложение текстуры на модель. Работать с текстурой в этом окне можно только лишь предварительно выбрав группу с текстурой на вкладке групп. После чего, используя кнопки на правой панели окошка редактировать расположение вертексов на текстуре. Текстуры можно накладывать в различных проекциях. Для этого выберите в списке над кнопкой Remap нужную проекцию и нажмите эту кнопку. Вертексы растянет по всей текстуре. Вот теперь редактируйте ее на здоровье. Вкладка Joints Здесь вы можете редактировать присоединенный к определенным джойнтам вертексы. Дело в том, что для работы скелета на него нужно насадить мясо - вертексы, саму модель, то что будет двигаться. Каждому джойнту кнопкой Assign присваиваются вертексы, после чего при нажатии кнопки Animate вы можете двигать/вращать джойнты и в месте с ними будут двигаться присоединенные к ним вертексы. Assign - Присвоить выбранному в белом поле джойнту вертексы.Clear - очистить присвоенное к данному джойнту.SelUnassigned - выбрать все не присвоенные к чему-либо вертексы.SelAssigned - выбрать все вертексы, относящиеся к каким-либо костям. При сохранении *.smd файла имейте ввиду, что если у вас есть хоть один вертекс, не относящийся ни к одному из джойнтов, то сохранения не произойдет. При первом запуске программы, и последующей загрузке модели, можно наблюдать такую картину: Чтобы исправить, перейдите во вкладку File -> Preferences... В окне Preferences, выберите вкладку Misc Присвойте параметру joint size значение равное 0.000300 Если вы все сделали правильно вид будет уже такой: Не обязательно использовать именно такое значение, можете попробовать настроить под себя. Через некоторое время использования программы, могут появится следующие проблемы с освещением: Однако исправить их можно очень просто, достаточно выбрать в панели инструментов: Edit -> Refresh Textures Если на вкладке Group не поставить галочку Auto Smooth, то ничего не произойдет. А если поставить, то побьется сглаживание модели. См. игровой пример: Инструмент Tools -> Clean имеет тот же эффект. Разработчик: bardak, @kamikazze, @CharsiВерсия: от 20 апреля 2017 годаСКАЧАТЬ Обновлённые плагины импорта\экспорта форматов X-Ray Engine для MilkShape 3D. Теперь необязательно указывать вручную расширение при экспорте. Добавлено получение информации о модели и автоматическое добавление bones parts в модели NPC. Возможна автоматическая переконвертация моделей из ТЧ в ЧН\ЗП и обратно. Интерфейс: Текстуры могут не отображаться по нескольким причинам: - Неправильно задан путь к директории в xray_path.ltx - Необходимые текстуры отсутствуют в заданной директории Проверьте: - В xray_path.ltx, в параметре $sdk_root$ должен быть задан правильный путь до директории с папкой gamedata - Текстуры должны находится в указанных для модели подпапках в gamedata\textures Импорт анимаций *.skl осуществляется с 30 fps, соответствующим значению в X-Ray SDK. В MilkShape 3D по умолчанию = 24 fps, поэтому следует исправить его значение: 1) Перейдите во вкладку File -> Preferences... 2) В окне Preferences, выберите вкладку Misc 3) Присвойте параметру Animation FPS значение равное 30.00 Изменено 12 Июля 2020 пользователем aka_sektor 3 3 3 Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Ссылка на комментарий
Ded_pasha 1 Опубликовано 12 Декабря 2018 Поделиться Опубликовано 12 Декабря 2018 Здравствуй народ! Вообщем проблема моя в чём... В милке происходит какая-то чертовщина, модель, да и сама милка растянута. Выделение не работает. Отсутствует виды просмотра модели (Front, 3D и т.д) Раньше было всё прекрасно, а теперь.... Вообщем прошу вашей помощи http://i-fotki.info/24/53f3b69e8a67c848a2c4ba49ca6600c4558c07327283704.png.html Ссылка на комментарий
WizziGun 376 Опубликовано 12 Декабря 2018 Поделиться Опубликовано 12 Декабря 2018 @Ded_pasha, Ссылку ты какую то кривую дал. По крайней мере у меня не работает. 1 ☭- Пролетарии всех стран, соединяйтесь! Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 12 Декабря 2018 Поделиться Опубликовано 12 Декабря 2018 2 часа назад, Ded_pasha сказал: http://i-fotki.info/24/53f3b69e8a67c848a2c4ba49ca6600c4558c07327283704.png.html Продублирую в нормальном виде: 1 Ссылка на комментарий
Ded_pasha 1 Опубликовано 12 Декабря 2018 Поделиться Опубликовано 12 Декабря 2018 2 часа назад, ed_rez сказал: Продублирую в нормальном виде: Спасибо, просто ссылку в таком формате сайт не хотел принимать, кстати, не знаешь в чём причина данной проблемы? Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 12 Декабря 2018 Поделиться Опубликовано 12 Декабря 2018 (изменено) 12 минут назад, Ded_pasha сказал: в чём причина данной проблемы? Причины могут быть только в системе, явно не в программе. В редакторе нет настроек по окнам, а с меню все отлично. Есть только некоторый выбор расположения и все. Ищи проблему на уровне допсофта, который необходим для редактора, по типу, как пример, Visual Studio. Мне, лично, не приходилось сталкиваться с таким, как и не доводилось, вообще, иметь какие-либо проблемы с работой данного редактора. Изменено 12 Декабря 2018 пользователем ed_rez Ссылка на комментарий
Ded_pasha 1 Опубликовано 13 Декабря 2018 Поделиться Опубликовано 13 Декабря 2018 15 часов назад, ed_rez сказал: Причины могут быть только в системе, явно не в программе. В редакторе нет настроек по окнам, а с меню все отлично. Есть только некоторый выбор расположения и все. Ищи проблему на уровне допсофта, который необходим для редактора, по типу, как пример, Visual Studio. Мне, лично, не приходилось сталкиваться с таким, как и не доводилось, вообще, иметь какие-либо проблемы с работой данного редактора. Спасибо за совет, я уже всё решил. Необходимо было удалить папку Milkshape 3d 1x.x в диске C: и переустановить милку. Ссылка на комментарий
fastle 29 Опубликовано 8 Апреля 2019 Поделиться Опубликовано 8 Апреля 2019 При "склейке" головы и тела в Милке заметил, что в игре модели стали приоткрывать рот, что до этого оригинальные модели не делали. С новыми лицами всё нормально, как и с чистыми ТЧшными мордашками, а вот на лицах из ЗП и Метро я этот момент и заметил. Cмотрится как-то не очень, хотя привязка та же, всего то голова присоединена на другое тело. Знает кто, что с этим связано? Ссылка на комментарий
Archetypical Mind 0 Опубликовано 1 Июня 2019 Поделиться Опубликовано 1 Июня 2019 (изменено) Друзья! Прошу Вашей помощи. Взял на себя задачу прокачать стандартные модели игроков в 1.6, а именно: 1. Увеличить количество полигонов, чтобы не было угловатостей и т.д. 2. Отрисовать более качественные текстуры(стандартные цвета, но в более высоком разрешении). Второй пункт пропускаем, т.к. с фотошопом у меня все в порядке. Опишу по порядку свои действия, и собственно вопрос с которым я столкнулся. Сразу отмечу что знакомство с MS3D произошло только вчера. За основу взял Phoenix Connection(terror.mdl). Начал с головы скина. Изначально хотел "вручную" добавить полигоны в местах где голова квадратная, но кривые руки или отсутствие навыка в милке меня остановили. На одном из форумов вычитал про тулзу "Direct X Mesh Tool", с помощью которой я автоматически увеличил количество полигонов. Моделька сразу стала поинтересней визуально, НО, первый забор я словил от того что все полигоны отвязались от костей. На основе оригинальной привязки я объединил "как смог" новые полигоны со скелетом, после чего получил ругань программы при попытке компиляции qc. Насколько я понимаю ошибки связаны с анимацией(idle1;dummy). Отсутствие опыта не дает возможности разобраться самостоятельно. Обращаюсь к толковым с просьбой помочь или указать верный путь к решению)) Все файлы с которыми работал + лог ошибок прикрепил. Буду рад любой помощи! http://rgho.st/6l4bdfRKr Изменено 1 Июня 2019 пользователем Archetypical Mind Ссылка на комментарий
aka_sektor 1 476 Опубликовано 6 Июня 2019 Поделиться Опубликовано 6 Июня 2019 (изменено) Че за фигня, никак не пойму... артефактит просмотр с X-Ray плагинами Самое прикольное, делаю: Edit -> Refresh Textures Моделька становится нормальной: Но как только шевелю - снова эта хрень. Изменено 6 Июня 2019 пользователем aka_sektor Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Ссылка на комментарий
Котошметик 116 Опубликовано 28 Июля 2019 Поделиться Опубликовано 28 Июля 2019 (изменено) Привет! У меня есть проблема в Milkshape 3D. Вот сама проблема. У меня раньше такой "бодяги" не было. Когда я случайно удалил программу и переустановил ( вместе со всеми x-ray плагинами), появился такой артефакт. Это есть (вроде бы) только на моделях, которые загрузил вторыми. Или на всех моделях сразу, я это второй форпост! просим помощи! Объясните как это исправить, я ж очень зелёный и никогда такого не видел. Изменено 28 Июля 2019 пользователем Котошметик Ну, да поможет Вам F1, да сохранит Вас F2, во имя Control`а, Alt`а и святого Delet`а. Enter. Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 28 Июля 2019 Поделиться Опубликовано 28 Июля 2019 @Котошметик [YouTube], привет! http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Исправление_дефектов_сглаживания_на_импортированных_моделях... 1 Ссылка на комментарий
Serewan Ozr 0 Опубликовано 24 Августа 2019 Поделиться Опубликовано 24 Августа 2019 Милка не экспортит obj, так понимаю из-за большого для неё кол-ва полигонов. Может есть какие фиксы на поддержку большего числа полигонов? Ссылка на комментарий
Даниил Лехнов 36 Опубликовано 24 Сентября 2019 Поделиться Опубликовано 24 Сентября 2019 При конвертировании в ТЧ формат(плагином или ручным удалением костей) скелет слетает и встаёт как попало. Причём, если удалять плагином, то скелет просто разворачивается в противоположную от модели сторону. а если в ручную всё это делать, то он вообще вверх ногами встаёт. Как быть и что делать? Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 24 Сентября 2019 Поделиться Опубликовано 24 Сентября 2019 1 час назад, Даниил Лехнов сказал: Как быть и что делать? Один из дедовских способов. Скрытый текст 1. Запускаем MilkShape. Жмем File-->Import-->S.T.A.L.K.E.R.. 2. Далее в открывшемся окне ищем нужную нам модель (для примера я выбрал модель Холода из ЧН) и нажимаем Открыть. После загрузки модели видим примерно такую картинку: У моделей NPC из ЧН и ЗП 47 костей(Joint-ов), в отличие от моделей NPC ТЧ, у которых их всего 45. Это нам и нужно исправить, т.е. удалить два лишних кости (джойнта), которые называются root_stalker и bip01. 3. Чтобы это сделать, на верхней панели жмем кнопку Tools и из раскрывшегося списка выбираем Joint Tool. 4. Отмечаем строчку Unlink Joint from the skeleton (1), выбираем из списка наш первый джойнт root_stalker (2) и жмем ОК (3). Повторяем данную операцию и со вторым джойнтом bip01. 5. На панели справа открываем вкладку Joints (1), дважды кликаем левой кнопкой мыши на джойнте root_stalker (2) и удаляем его клавишей Delete на клавиатуре. Повторяем данную операцию с джойнтом bip01. 6. Теперь надо сохранить нашу модель в формат, понятный X-Ray SDK. Для этого идем сюда: File-->Export-->S.T.A.L.K.E.R. и сохраняем модель под любым именем. Внимание! Нужно явно задать расширение файла, т.е. название должно быть таким: ваше_название.object, иначе модель просто не сохранится. Все! Работа с моделью в MilkShape закончена. Ссылка на комментарий
Даниил Лехнов 36 Опубликовано 24 Сентября 2019 Поделиться Опубликовано 24 Сентября 2019 (изменено) @ed_rez, ну я же всё так и делал( И дедовским способом, и внуковским... Я уже написал: у меня эта фигня в обоих вариантах происходит. При этом эта проблема только определённых моделей. У меня уже с двумя эта оказия приключилась. Изменено 24 Сентября 2019 пользователем Даниил Лехнов Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 24 Сентября 2019 Поделиться Опубликовано 24 Сентября 2019 @Даниил Лехнов, значит автор этой модели использовал билдовский скелет, который не поддерживают ни скрипт от @Charsi, ни ручное отделение костей. Все чаще и чаще опытные моделеры стали защищать модели этим способом свой труд и авторство. Заодно защита от кривых рук, т.к. при переносе через Милку убивается сглаживание. Используй Макс. А лучше к автору обратится, заодно и разрешение на использование спросишь, а может и вовсе исходник выпросишь. Ситуация спорная и помочь обойти автора, как-то не по моей совести. Ссылка на комментарий
Даниил Лехнов 36 Опубликовано 24 Сентября 2019 Поделиться Опубликовано 24 Сентября 2019 3 минуты назад, ed_rez сказал: Все чаще и чаще опытные моделеры стали защищать модели этим способом свой труд и авторство Не знаю, кто автор модели. Взял из мода Смерти вопреки. В паутине лжи. Но использовать очень-очень хочу. Если буду где-то сборник адаптации публиковать, то укажу в качестве источника этот мод. 6 минут назад, ed_rez сказал: Используй Макс У меня с ним очень плохо всё. Я так и не понял, как его установить. Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 24 Сентября 2019 Поделиться Опубликовано 24 Сентября 2019 3 минуты назад, Даниил Лехнов сказал: Взял из мода Смерти вопреки. В паутине лжи Ну вот к @hakim-у и обращайся. 5 минут назад, Даниил Лехнов сказал: У меня с ним очень плохо всё. Тогда у тебя будет не перенос моделей, а "убийство" моделей. Пример, взял исходник и перенес в любую из платформ Сталкера с помощью Милки. Смотрим: Исходник Перенос в Милке vs Милка (скрипт переброса, как и плагин загрузки ogf) убила модель, от сглаживания остались только воспоминания. Вариант справа можно исправить в Максе или в Майке. А вообще, лучше изучать посерьезней софт, нежели "убивать" авторские модели Милкой. Ссылка на комментарий
Даниил Лехнов 36 Опубликовано 24 Сентября 2019 Поделиться Опубликовано 24 Сентября 2019 19 минут назад, ed_rez сказал: Все чаще и чаще опытные моделеры стали защищать модели этим способом свой труд и авторство Так а как это может защитить от воровства, если модель по прежнему можно адаптировать в другой мод на ЗП? Получается, что это только частичная защита. Блиин, как же всё сложно то... Да как мне это всё изучить? С чего начать? Если бы всё для новичков просто и понятно объяснялось, то ещё ладно. Но ведь нужные видео и статьи фиг найдёшь. 13 минут назад, ed_rez сказал: Тогда у тебя будет не перенос моделей, а "убийство" моделей. Пример, взял исходник и перенес в любую из платформ Сталкера с помощью Милки. Смотрим Да у меня другие модели, которые я всё-таки перегнал, нормально выглядят в игре. Я бы не сказал, что у них качество стало хуже. Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 24 Сентября 2019 Поделиться Опубликовано 24 Сентября 2019 (изменено) @Даниил Лехнов, если выложено, то никак не может быть воровства. Про остальное, лишь предположение. Т.к. сам давича переносил модель на этом хитром скелете, модель оригинала ЧН и ровно такие же пляски с бубном были, сделал перенос в Максе. 48 минут назад, Даниил Лехнов сказал: другие модели Любые модели, любых авторств. 48 минут назад, Даниил Лехнов сказал: у них качество стало хуже Это уже ни раз обсуждалось, убеждать не буду. Я показал и это видно при различных углах освещения. Изменено 24 Сентября 2019 пользователем ed_rez Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти