Перейти к контенту

Моделирование в MilkShape 3D


AMC

Рекомендуемые сообщения

16 минут назад, nego сказал:

 Как исправить это недоразумение?

Использовать плагины, они есть в шапке. И не надо ничего удалять. Все автоматически конвертирует.

801f703d47a041b069d40886c40df1de9278bf30 e2653da4f631846931b7dadbf9c2f69a9278bf30

efb70947d8e1dc0d2875e215026e69059278bf30

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

Вопрос нуба: как удалить все кости у модели?

Для чего мне это

Скрытый текст

Хочу посадить Бюрера из ЗП на кости ТЧ.

 

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

DarkSnowder.gif

Ссылка на комментарий

Удаление костей (один из примеров):
1. Чтобы это сделать, на верхней панели жмем кнопку Tools и из раскрывшегося списка выбираем Joint Tool. 
 fdbc7ee4d141c9d67458c6c6675b02fe4f879330
2. Отмечаем строчку Unlink Joint from the skeleton (1), выбираем из списка наш первый джойнт root_stalker (2) и жмем ОК (3). Повторяем данную операцию и со вторым джойнтом bip01. 

f6f4475224d73ede222b56e7baac5e9e4f879330
3. На панели справа открываем вкладку Joints (1), дважды кликаем левой кнопкой мыши на джойнте root_stalker (2) и удаляем его клавишей Delete на клавиатуре. Повторяем данную операцию с джойнтом bip01. 
 

30 минут назад, Han Sola сказал:

Хочу посадить Бюрера из ЗП на кости ТЧ.

Сложнейшая привязка, с которой даже опытный отрахается пол дня.

Изменено пользователем ed_rez
  • Нравится 2
  • Согласен 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

А как в милке габариты подстроить? Не скалированием, потому как там все на глаз, а под реальный размер с хорошей точностью? В сталкере ведь модели реальный размер имеют? Ну, там 1м = 1м.

Ссылка на комментарий

Всем доброго вечера! Прошу помощи с экспортом модели в сталкер ЗП. 

Пытаюсь добавить новый броник. Вот так, собственно, выглядит в милке (Броник в формате SMD)

https://img.maryno.net/images/f3536c0a43dfeb3ef5e295d49e873d60/ebe545f17cbf24d076427e5da41319f5.jpeg

Экспорт в формат object:

При подгрузке текстур вижу подобное. 

https://img.maryno.net/images/f3536c0a43dfeb3ef5e295d49e873d60/f7e28500e49cd896e7dee99b2202439b.jpeg

Не подскажете в чем дело и как этого избежать?

Прикладываю все файлы на всякий:

http://rgho.st/78LqkCXHl

Ссылка на комментарий
58 минут назад, Crash Bandicut сказал:

Не подскажете в чем дело

Развертка сбрасывается. Белая точка на полотне - твоя развертка. А должна быть по всей текстуре раскидана. 

d7c41555f7792405ab1143f8e9f9ef0d52d07e30

58 минут назад, Crash Bandicut сказал:

как этого избежать?

Сам броник нормальный? Мне кажется он рипнут криво или конверт в smd убивает развертку. А так сама «милка» не должна коцать. Во всяком случае у меня не сбивала при экспорте.

АПД: на исходнике из милки развертка уже сбита на бронике. Так что кривой броник и не более того. Конкретно в твоем случае:

1. Найти другой нормальный броник;

2. Конвертировать не в СМД (?);

3. Развернуть заново.

Ссылка на комментарий

Вопросик внезапно возник.

Взял модельку wpn_pbt_ak74 из STCoP 2.9, отзеркалил ствольную коробку, посадил на джоинты от Reanimation Project 2 (ak74). Прогнал через СДК 0.4 и в ЗП полезли артефакты (

fa97c92f4b8e4bb749b2b88fe4d670a1b9394930 

или так

c3465356518ba88a808379faca51c6dab9394930

А если приблизить, всё становится ровненькое и красивенькое.

b9f63ed4fa73b424bd01e9294245a5f7b9394930

Тут скрины целиком:   https://yadi.sk/d/I3n-YSIH3VfWC4

Поверхности бьются на треугольники, даже если вертексы вывести в одну плоскость и сварить (weld) эти вертексы.

Вырезал заднюю плоскость прицела, отодвинул на пол сантиметра назад, выровнял вершины по Ctrl+Shift+Z, сварил эти вершины, и всё равно видны отдельные треугольники. Раньше такой метод приводил к гарантированно гладкой поверхности(

Потом взял, и по точкам сделал такой же задник фэйсами с нуля. Всё было ровненько и плоско, пока не поставил этот задник на место. Тут-же образовалось визуальное разбиение на треугольники. В ЗП. В Милке в режиме Smooth Shaded всё заглаженное.

А если модель в ЗП приблизить к "глазам", она снова гладкая и красивая.

Может это вопрос не в тему про Милку?

В текстуры? (Кстати, если удалить бампы, артефакты исчезают. Но уже не гламурно).

Или в настройки игры? Как задать дальность начала оптимизации/ухудшения_вида оружия? А то, отодвинул на дальность в полметра уже текстуры начинают на следующий уровень мипмапа заменяться. (В меню опций всё выставил максимум) 

 

Изменено пользователем Serge_888
Ссылка на комментарий

Здравствуйте, возникла вот такая проблема.

При пересадке головы от одной модели к другой происходит следующее:

 

На оригинальной модели:

d413037ca2b712e07773705050ac03472e2a3231

После пересадки:

6ee1fb0ff39322fce05433c9a1941eaa2e2a3231

 

Мало что в моделировании понимаю, ради интереса эксперементировал. Можно ли такое как-нибудь исправить?

Ссылка на комментарий

У меня вопрос. Почему не импортирует obj модель? Я пытался импортировать другие модели, импортирует нормально. Но определенную модель не хочет импортировать.

 

98f954483e7936.jpg1259863b4ff599.jpg

Изменено пользователем Андрей Андреевич
Ссылка на комментарий

71к полигонов и 40к вертексов...так то да много. Тогда другой вопрос, в каком 3d редакторе лучше делать карту текстур...а то в 3ds max слишком уж геморно.

Ссылка на комментарий

Хочу перенести некоторые анимации из ЗП в ТЧ. Вчера пол дня копался - получилось (анимация не подошла - всё удалил), а сегодня ничего не выходит. Что я делаю:

1. вытаскиваю отдельные анимации skl из файла omf от ЗП

2. Я их через SDK 0.4 собираю в новый omf файл

3. Новый omf файл я подключаю к НПС и экспортирую модель в ogf

4. Далее я прописываю новые анимации в state_lib.script и state_mgr_animation_list.script

5. Добавляю новые ogf и omf файлы в игру.

Запускаю - безлоговый вылет (stak trase).

Вопрос - надо-ли анимацию skl от ЗП пересохранять в MilkShape? (Нигде не нашёл как подгружать skl анимации в MilkShape. Вчера методом "народного тыка" нашёл, но сегодня не помню. Кучу сайтов и видео пересмотрел - не нашёл...)

 

 

Надо дело довести до конца!

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...