Перейти к контенту

Моделирование в MilkShape 3D


AMC

Рекомендуемые сообщения

@ed_rez, в общем получилось, причем следующим образом: импортирую модель навеса в милку, выделяю, затем прячу, потом жму Ctrl+A, выделяется скелет, жму на Delete. После этого получается модель навеса без родительской кости.

Ссылка на комментарий

@Scarabay, вообщем, поставил 30 кадров в сек в милке, сделал новую анимацию. Всё та же ошибка. Очень странно. 

Канал брата сталкера! Загляни на огонёк!

"Ну рипнуть-то, наверное, легче!" (С) Андрей Лавров

Ссылка на комментарий

phorumer,

усложняешь все. Есть формат 3ds, где не могут быть кости. А значит любую часть можно закодировать в формат 3ds, а затем импортировать на модель со скелетом. Все, нет никаких плясок с костями их удалением. Способ очень быстрый, им чаще всего пользуюсь и не важно, будь то Милка или другой редактор.

  • Спасибо 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

@ed_rez, с этим этапом вроде разобрался согласно твоим советам. Сделал пробные модельки: мировую и худ. При попытке выкинуть оружие происходит вылет. Причем не из-за мп_ранкс, а с малоинформативным 

xrCore.dll, xrDebug::fail()

Когда меняю мировую модель на какую-нибудь другую, то вылета не происходит.

 

Где я мог накосячить?

Ссылка на комментарий

@phorumer,

свиток Bone parts - сброс на дефолт, Ок.

Потом выстави костям нужные шейпы и сгенерируй их.

  • Спасибо 1
  • Согласен 2
Ссылка на комментарий

Доброго времени суток.

Сделал анимацию, длиной в 160 фреймов, экспортировал в Milkshape, в превью анимации все выглядит хорошо, но когда экспортирую в skl, милкшейп корежит анимку, если добавить skl к той же модели но без анимации в милке, анимка отличается от исходной, при компиляции в сдк в ogf ее совсем корежит, что делать?

Ссылка на комментарий

@LightSaber, что с анимацией не так, какие дефекты проявляются? 

Канал брата сталкера! Загляни на огонёк!

"Ну рипнуть-то, наверное, легче!" (С) Андрей Лавров

Ссылка на комментарий

После экспорта худовой модели оружия из милки руки становятся квадратными (видимо слетает сглаживание). Как побороть это уродливое явление? Перепробовал все плагины для милки, включая и самый новый за 2016 год.

Изменено пользователем phorumer
Ссылка на комментарий

 

 

Одна из проблем милки.

"Заставь дурака Богу молиться, он и лоб расшибёт" (с) Народна мудрость

Ничего Милка не портит! Все время пользуюсь сочетанием программ Макс+Милка...

  • Согласен 3
  • Не согласен 2

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

Никто не в курсе из-за чего может быть? :unsure:

http://i-fotki.info/20/348f8ce355aace7142ec0dddb27993b94e6af4249376629.png.html

 

В чём проблема. При экспорте обрезается мушка (только вроде она). 

В милке и в самом Actor Editor всё нормально. 

Ссылка на комментарий

@power-cat, это дело мутное - это последствия спекания вершины треугольника полигона с основанием или нарушением развертки.  Переделать - значит сделать заново.

Изменено пользователем Дизель
  • Согласен 1

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

 

 

А как пофиксить это дело? 

Убрать самому bad faces и смоделировать самому удаленные... Проще выбрать нормальный исходник и перепривязать к костям, чем исправлять убитую модель. Привязка мешей пистолета на минут 15, исправления на часы.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

@power-cat, @ed_rez, еще такое моет возникнуть не от инвалида. Инвалид можно в логе увидеть. Если в логе нет удаления инвалидов, то это возможно плохая привязка вертексов. По-простому, эти вертексы выпали из привязки и возможно схлопнулись под воздействием распределения весов .

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

 

 

возможно плохая привязка вертексов.

Тогда мы увидели бы на экране ничто иное, как растянутую мушку от стартовой позиции до idle_aim.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

Товарищи, у меня в Милке посл нажатия Show skeleton вокруг модели образуется "синий клубок".

 

Как сделать так, чтобы кости отображались нормально как сдесь: 

 

8448333m.jpg

 

P.S: извиняюсь если что-то "не по понятиям" в моём сообщении.

Изменено пользователем HellRatz
Добавлено  HellRatz,

Такие изображения большого размера на сторонний хостинг. Устное предупреждение по пункту 2.2

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

DarkSnowder.gif

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...