Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

@Змея, что-то я тебя не понял, подробнее. Вообще то в его модели не прописаны анимации

Ссылка на комментарий

@Змея

с этим у привязки не будет проблем. У длинных одежд ниже паховой области эти проблемы будут. И тут не виной привязка. Я сравнивал саму технику привязки у ПЫС и свою. И да, они сидят достойно, если не учитывать факт, что перед поднимается "трубой". Но я не на это смотрел. Мне важно было понять, что сделали ПЫС, чтобы не было "кола" из попы. Суть понял, но она мне годится. Причины просты: бег, ходьба и все, что связано с ногами, будет сзади вылазить за пределы халатов,... Мы чаще за персонажами бегаем, чем заглядываем им под халаты. :mosking:

Все тоже самое с позицией сидеть в растопырку. У ПЫС сделано так, что паховая область привязаны к поясу и находится в мертвой хватке, когда ноги уходят в стороны, который в свое время проваливаются в пах, но потяжка идет такая же паховой области в землю, причем забавной фигурой- большой треугольник. Что мой случай, что ПЫС все равно дает потяжки текстур в районе между ног. И сколько не добавляй туда полигонов, а смысл будет один.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
10 минут назад, alexsimm сказал:

в его модели не прописаны анимации

Зато к его модели анимации привязаны))

А еще есть state_lib.script, в котором список анимаций, возможных для вызова из логики сталкеров.

12 минут назад, alexsimm сказал:

что-то я тебя не понял

А я не поняла трудностей - которые ты испытываешь. Какая связь между логикой Круглого - и списком всех возможных анимаций - тоже...

И вообще - тема не про это.

Ссылка на комментарий
2 минуты назад, Змея сказал:

И вообще - тема не про это. 

@Змея, у вас это вообще с чего вдруг беспокоит!! Вопрос был к Эду, если вы не знаете точного ответа, то и не надо спамить!

Ссылка на комментарий

@alexsimm, декомпилируешь модель конвертором в формат .object и загоняешь в СДК в актор эдитор и там смотришь с правой стороны окна панелька в низу там не сложно.

Изменено пользователем UriZzz

 Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Ссылка на комментарий
13 минут назад, UriZzz сказал:

Мне кажется, знаешь чего нехватает? Наручных часов.

Они будут проваливаться в руки везде, где не лень. :biggrin: Руки у ПЫС вообще знатно анимированы, а нефиг было в позу Т ставить. Вывернули бы руки сразу в стартовой позиции и не крутило бы их фиг знает куда. Но это так, к слову. 

Ты сам глянь на НПС, который держат оружие, что у него происходит с левой рукой:

57d8e4ad08d879031de66374712590aa4f879333 978cb94dc86e1d4446aafb06ad1f53c74f879333

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

@alexsimm

в общем, все верно @Змея ответила. Первым делом, анимации прописаны у модели со стороны, их не будет в самой модели. Это анимации stalker_animation.omf. Затем все анимации прописываются в скрипте  state_lib.script, чтобы брать логикой. А про логику, я уже скидывал тебе статью. Я не знаю, как еще ответить. :russian_ru:

 

  • Согласен 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

@ed_rez, да видел, ты прав, это чёрти что, жаль:( хорошая была бы идея:( но моделька всё равно класная:good2:

  • Спасибо 1

 Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Ссылка на комментарий
1 минуту назад, ed_rez сказал:

А про логику, я уже скидывал тебе статью

да это статья создаёт ещё больше вопросов, нежели ответов :(

Ссылка на комментарий

@alexsimm, блин я немогу отсюда, я не помню.

http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=MilkShape_3D._Перенос_моделей_НПС_из_ЧН%2FЗП_в_ТЧ_и_обратно вот почитай, и вообще надобно тебе активнейшее курить СДК.

 Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Ссылка на комментарий
3 минуты назад, alexsimm сказал:

это статья создаёт ещё больше вопросов

Смотри персонажа, его все данные в квестовой линии и смотри логику, что он должен делать в тот или иной момент игры. Я не могу понять, в чем там важность его анимаций?

Все они есть у обычных сталкеров, следовательно любая анимация годится для Круглова, чтобы проверить что-то. Наверно проверить, я не знаю для чего.

  • Согласен 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

@ed_rez, да просто нашёл шикарную модель, хочу для него прикрутить. Но чтобы был смысл её прикручивать, чтобы раскрыть весь потенциал модели, нужно дорабатывать скелет, а значит делать новые анимации.

Ссылка на комментарий

@alexsimm

тогда готовься перерабатывать все ~2000 анимаций, которые лежат в stalker_animation.omf. Держать одну модель со своими анимациями отдельно- это сверхнеоптимально.

  • Согласен 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

@ed_rez, да я б добавил бы в файл с анимациями анимации для Круглов и делов. в чем не оптимальность? Если мы будем думать о такой оптимальности как ПЫС, тогда вообще смысла в улучшалках нет.

 

Ссылка на комментарий

@alexsimm

тогда не трогай скелет, а делай анимации на скелете сталкера, чтобы все могли их юзать в нужный момент. Это будет, по меньшей мере, полезный труд. Если ты изменишь скелет, то делай отдельные анимации для него. Как мне, как только в радость, если появится новый скелет, который облегчит привязку.

Не путай оптимальность и улучшалки. Мой проект улучшает визуал, но не гробит "железо", следовательно я оптимально улучшаю. А мог бы схватить 100500 моделей НПС, где каждая по 100 тыс. полигонов, текстуры подтянуть под 8К. Кто будет использовать этот труд?

Новый скелет- это улучшение, новые анимации под этот скелет, также. Но если мы будем для каждой модели, а их набирается под 500 штук тянуть свои анимации, тут и новые движки игр сдохнут.

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
3 минуты назад, ed_rez сказал:

Если ты изменишь скелет, то делай отдельные анимации для него. Как мне, как только в радость, если появится новый скелет, который облегчит привязку.

Это я и хочу сделать. но блин, с определением где что прописано по Круглову - таки целая делема :(

А если привязать к стоковому скелету - это будет подобие бревна

Изменено пользователем alexsimm
Ссылка на комментарий

@alexsimm

у Круглова обычные анимации сталкеров. Берутся из группы анимаций  stalker_animation.omf, где каждая анимация прописаны в скрипте анимаций. А дальше все в логике персонажа.

Мне для работы с привязкой, вообще до одного места, какая логика у персонажа. Моя задача, чтобы все модели умели проигрывать анимации, той группы, которая прописана и если можно, то и больше.

Объясняю. У движка ТЧ было ограничение в подключении 2 групп анимаций, теперь, как у ЗП- их три. У меня все торгаши бегают, как сайгаки и спокойненько приторговывают у прилавка. А также, имеют походку бандитов. Итого, у Бармена 3 группы анимаций прописано. Исходя из логики, то модель проигрывает ту анимацию, которую мне нужно из этих 3 групп анимаций. Все модели находятся на скелете сталкера. Это общий универсальный скелет. Есть и другие, к примеру, у Сидоровича, если рассматриваем людей. Он единственный, который имеет свой скелет и свои анимации. Он не бегает, не прыгает до тех пор, пока не посадим на скелет сталкера.

Изменено пользователем ed_rez
  • Согласен 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
  • Куратор(ы) темы:

×
×
  • Создать...