ed_rez 16 109 Опубликовано 30 Декабря 2017 @Возрождённый , дык это не респиратор. Понятное дело, что несколько непривычно видеть через стеклянную маску живые лица, но как-то так. Далее еще веселее. Если я опущу маску, то клапан выдоха будет постоянно в тело врезаться. 80% анимаций с опущенной головой вниз. Я и так максимально вытягиваю голову из плеч, кости глаз и "хлеборезки" выше уже не позволяют. Понимаю, что лицо квестового персонажа должно быть максимально раскрыто, но увы так, как есть из технических соображений. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 30 Декабря 2017 (изменено) @adm-ral , не проблема. Выбираем текстуру- номер. Привязана эта голова: Сейчас #8. Изменено 30 Декабря 2017 пользователем ed_rez Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 30 Декабря 2017 @_Val_ , понял. Чуется мне мало кто понял вообще, что я выложил по головам. Есть модели голов, это первое, они отделены по полотнам картинок. Далее идут номера, это текстуры. Другими словами сколько там видов моделей голов и 36 универсальных текстур. Далее идем. У каждой текстуры есть бампы, они создают объемы, но то каждый понимает. Поэтому 2Д плоскость отличается от 3Д плоскости в игре. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 30 Декабря 2017 (изменено) @adm-ral , @Возрождённый , я как-то давал возможность выбора. Дело не пошло. А я не ленился, считал голоса и делал по результату. Сейчас опять начинается "мясорубка", т.к. у каждого свои взгляды. Не проблема, модель головы привязана, выбираем для Круглова, Семенова, Васильева из http://www.amk-team.ru/forum/topic/13457-soc-npc-hd-mod-mod-modeley-nps/?do=findComment&comment=1077906 Круглов, понятное дело, из 1 картинки. 5 минут назад, adm-ral сказал: меняется после попадания в игру Именно так, но визуал имеет все же основу от текстуры. Бамп придает морщин, шрамов, старости кожи. В основном персонажи в районе 20-45 лет. Нонятное дело, что я не буду делать рендеры с нормалями и спекулярами в отведенных программах. Мне и того каталога хватило. Изменено 30 Декабря 2017 пользователем ed_rez Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 30 Декабря 2017 @Возрождённый , чтобы проще было: Держание оружия перед собой использует любой персонаж ~50% времени. Руки за спиной Круглов использует 100% времени на Янтаре. Думается, мне что и в других проектах он не будет плясать. Я могу продолжать долго по анимациям. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 30 Декабря 2017 (изменено) @_Val_ , вот и мне кажется, что мы углубляемся в дебри. Ни черта внешность не говорит о человеке. Может одежка, да и то в игре. Но и опять, если вдуматься, то проекты могут применять адд-он "по одежке встречаем", вроде так. 1 час назад, Возрождённый сказал: Шрама набросок сделаешь? А разве нет в ЧН нормальной/средне-полиогональной головы Шрама!? Я как-о упустил этот момент. Другие персонажи группировки ЧН очень даже качественны и я думал их использовать в том виде, как есть. Но и опять, это скорее не к моду, а к тому, как вижу развитие глобально проекта. Единственные модели, которые мне реально нравятся, так это ЧН группировка в ЧН. Текстуры хорошие, полиогональность нормальная, да и с пропорциями персонажей лиц все нормально, теоретически, т.к. все же понимают, что головы, как арбузы и бывают разные. P.S. Если у кого есть сейчас ЧН, то скиньте модели (квестовых персонажей ЧН группировки) с текстурами, пожалуйста. Не ТЧ, а оригиналы. Изменено 30 Декабря 2017 пользователем ed_rez Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 30 Декабря 2017 @Возрождённый , благодарю! Нет-нет, не так понял. Я про головы только. Все остальное только частично, к примеру, броники взять ЧН группировки. Полиогональность хороша, текстуры хорошо смотрятся. Сейчас глянул модельки. Шрам летит в помойку, к сожалению, текстура из-за низкой полиогональности модели мыло-мыльное, бамп конечно свое дело делает, но не на столько, чтобы приблизится к той линейке, которую я выставил. А вот другие квестовые персонажи, все отлично. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 30 Декабря 2017 @Возрождённый , вижу, что Шрама нужно делать, т.к. этот персонаж в Сталкере занимает свое место. Ничто не годится из Сталкера для Шрама. Но его буду делать после, как и всю новую ЧН группировку. 1 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 30 Декабря 2017 @Возрождённый , под ТЧ платформу. Одним сгодится, как новое лицо и новый персонаж. Другим сгодится, как замена в каком-нибудь глобальном моде, где есть Шрам. Перенос моделей на ЧН/ЗП когда-то будет, но не является первостепенной задачей, даже второстепенной. 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 30 Декабря 2017 (изменено) 7 часов назад, Возрождённый сказал: А Васильева наоборот, молодым http://ru.stalker.wikia.com/wiki/Васильев Там же и озвучка КПК Васильева. В общем, все будут взрослыми мужиками. Кто-то моложе, кто-то чуть старше. Но и опять, их визуал ничего не говорит о их реальном возрасте. Update1 Дополнил квестовых персонажей экологов- http://www.amk-team.ru/forum/topic/13457-soc-npc-hd-mod-mod-modeley-nps/?do=findComment&comment=1146370 Update2 Дополнил квестовых персонажей экологов- http://www.amk-team.ru/forum/topic/13457-soc-npc-hd-mod-mod-modeley-nps/?do=findComment&comment=1146370 Изменено 31 Декабря 2017 пользователем ed_rez 3 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 31 Декабря 2017 (изменено) С наступающим Новым годом, а кого-то уже и с Новым годом! Небольшой подарочек под елку: В архив вложена одна модель, как использовать, вам решать. В комплекте к модели добавлено 15 камуфляжей одежды, все текстуры пронумерованы. Любой может заменить, блокнотом или другими утилитами номер текстуры, на свой вкус визуала. Все подключено и выглядит, как ниже на скриншотах. На скриншотах один вариант камуфляжа. Все остальные сами распаковывайте, как подарочек. Скачать / Альтернативная ссылка + файл fat_npc_animation.omf (закинуть по путям \gamedata\meshes\actors) + более прозрачное стекло у противогаза- https://www.amk-team.ru/forum/topic/13457-soc-npc-hd-mod-mod-modeley-nps/?do=findComment&comment=1147548 Изменено 22 Января 2018 пользователем ed_rez 7 14 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 4 Января 2018 (изменено) В 31.12.2017 в 20:50, adm-ral сказал: я забыл переписать тхм-ку Не очень понял!? Вроде, все thm-ки вложил для бампов!? Быстренько проверил на той, которая на скриншотах. Бесспорно, был сжат временными рамками, ибо вечные- то не купили, это не купили... В общем получилось так, что старую привязку почти всю переправил, да и мешь головы заменил, т.к. ранее были подключены меши голов персонажей ТЧ и ЗП. И да, подарок подарком, если найдутся мелочи, которые требуют правок, то пишем, не стесняемся- все подрихтуем, отшлифуем и укатаем. Понимаю, что модель созданная на коленке за ~3 часа, может иметь что-то не так. Есть вероятность, замечу, делал без градуса. Надеюсь, что у меня, на скоростях, удалось объяснить, как задействовать иные текстуры камуфляжей? О проекте. Вроде закончились все фуршеты, встречи и т.д., и т.п. Здоровье не пошатнулось, интерес в постэффекте не потерян. Жму дальше. Эта суббота и далее иду по плану дальше, т.е. задействую наемников. И самое главное- С Новым годом, скоро со Старым новым годом! Изменено 4 Января 2018 пользователем ed_rez 2 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 4 Января 2018 Эх, совсем не то, после поздравления, еще приписки делать. Для файлика act_rus_alpha не стесняйтесь поменять прозрачность. Под "стеклышком", нормальное живое лицо. Была удобная текстура на руках, я быстренько ее заюзал. В общем, я не полностью раскрыл потенциал модели, да и не мог я в этих рамках. Если нужно, чтобы было видно лицо и блики от стекла, на последнем, не мешали рассмотреть "фэйс", то пишите. Исходники на руках, сделаю. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 4 Января 2018 @volk_40k , я открыто пишу- "есть проблемы- обращайтесь.". Я не понял сарказма, если что. Я что-то не так сделал!? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 4 Января 2018 2 часа назад, adm-ral сказал: у моих стареньких некоторые стёклышки на models/model... Если отдельно "стеклышко", то я пойму, а если вся модель вводится в этот шейдер, то ляпота! Пока удобный шейдер, юзаю по надобности, ничего нового, все как-то само-собой., даже не задумывался. Чаще сложнее отделить это "стеклышко" на модели, чтобы не тянуть альфу за ненадобностью на 1К или того веселее 2К текстуре. А еще есть некоторые проблемы, то "дыры" обратных сторон текстур. То лечится легко, но бьет по размеру файла модели в с Сталкере. В общем, я могу долго рассуждать. Установил некоторые стандарты. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 4 Января 2018 7 минут назад, volk_40k сказал: Если возможно сделать за стеклом видимым лицо НПС Держим: скачать 3 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 5 Января 2018 (изменено) 1 час назад, adm-ral сказал: Алгоритм работы bump# Ремкомплект для bump. Если нужен параллакс, то альфа несет карту высот. Не нужен параллакс, то альфа залита 148х148х148. Вump# невозможно создать руками/ФШ, создается только в SDK. Иных утилит не знаю, которые использовали алгоритм переноса артефактов потерь сжатия. 1 час назад, adm-ral сказал: задавать блеск Дык он же в bump на канале R. И он также очень важен для отображения текстуры в игре. Работа этого канала тесно связана с шейдерами, но это уже личные умозаключения. Изменено 5 Января 2018 пользователем ed_rez Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 5 Января 2018 (изменено) В 05.01.2018 в 12:08, adm-ral сказал: какой канал bump# работает с каким каналом bump Алгоритм прост. Каналы B и A bump + каналы B и A bump# = ~ исходный непожатый DXT материал. Проверить очень легко. Берем текстуру до 1К и создаем бампы в СДК. Глянь каналы bump#, отчетливо видны артефакты, которые возвращаются на bump, как ремкомплект. Выше 1К почти не видны артефакты сжатия, не сложно сделать вывод. В 05.01.2018 в 12:08, adm-ral сказал: бампы в dxt8888 Что-то совсем не то. Примерно также, как я где-то видел примерно такую же дичь, когда png формат был переименован в dds. И да, Сталкер же сожрал эту дичь. Был также случай, когда был в Равновесии 2. Текстура была пожата DXT, примерно также, как ты пишешь. Я имел рандомные вылеты при подзагрузки их на локациях. Долго искал причину безлога. Делаю вывод, что не нужно пихать в движок Стаклера что попало. В 05.01.2018 в 12:34, adm-ral сказал: с параллаксом я особо не мудрил Но упорно что-то делаешь с картами высот для него на канале А bump#. P.S. Пример из данного проекта. Я думаю, каждый видит, что бампы очень богаты на некоторых текстурах. Многим так нравится, видимо за памятью и отсутствия таковых на многих текстурах. Лучше богато и жирно, чем вообще их отсутствие. Пока делаю так, хотя, где совсем "жирно", то придавливаю, но это коснулось только лиц. Текстуры вещей идут с родных нормалями, точнее не правленными под движок Сталкера. Т.к. исходники текстур на руках, то мне не составит сложности привести бампы к менее "жирным" вариантам. Изменено 6 Января 2018 пользователем ed_rez Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 6 Января 2018 22 часа назад, adm-ral сказал: Это вполне естественный формат для игры Это понятно, как я выше привел пример про переименовывание PNG в DDS. Боюсь что-то утверждать, но сомневаюсь, что DirectX полностью передаст в игре этот формат сжатия. Видел где-то такой способ, как и жалобы на безлоговые. Да и опять, безлоговые могут быть по причине многих факторов, где данный момент, как один дополнительный. 22 часа назад, adm-ral сказал: на 2048х2048 каналах пожатого в DXT5 бампа отчётливо видны арты на каналах RGB Они видны на огромных плоскостях. Но примеры были на моделях НПС. Сделал некоторое сравнение на текстуре балаклавы: http://screenshotcomparison.com/comparison/128206 Артефакты видны, это бесспорно, но на кой мне тянуть bump# для этого бампа на данной модели, если я не могу увидеть отличий через бинокль, в упор рассматривая данную текстуру на модели НПС? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 10 Января 2018 3 часа назад, adm-ral сказал: решил вообще отказаться от карты высот для параллакса В 05.01.2018 в 12:20, lafugix сказал: на персонажах и оружии он зачастую только навредит Уже писалось. Зачем мне тратить время на доказательство того, что уже известно. Не будет параллакса на моделях НПС. И даже более, я буду жестко на финише придавливать объемность нормалей, где это требуется. 3 часа назад, adm-ral сказал: с текстурами окружения без параллакса не обойтись Также факт. Нормали мало, чтобы получить нужное высоту, к примеру, большого камня на земле. Я не буду вдаваться в термин "параллакс", т.к. за него каждый может сам почитать. А теперь представляем ситуацию, к примеру, на оружии, где есть надпись на высокой нормали + запущен парраллакс. Вот и ответ. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение