Перейти к контенту

SoC NPC HD Mod / Мод моделей НПС


ed_rez

Рекомендуемые сообщения

@Adm-RAL

e49050674d6050ca394270575793e3de4f879335 6b538f93218f409fba9e6e9e89bba5ad4f879335

Ядовито зеленый цвет не стал использовать. После рассмотрения, через некоторое время, выявил что подсумки для АК магазинов великоваты (хотя, сама модель "лифчика" взята, как есть без изменения деталей), а на втором варианте уменьшил до АК магазина.

Изменено пользователем ed_rez
  • Нравится 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Adm-RAL

предложения, чтобы без повторения уже существующего.

  • Нравится 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Adm-RAL

это я понял. Что-то и мне не нравится из всех этих навесов. Но они были и они очень уместны для вооружения "тряпками" сталкеров. Я не могу создавать только на том, что мне нравится. А нравится мне только элитное вооружение спецназов. 

Я уже сделал тот вариант, когда сталкер выглядит грозно и похож на элитного солдата. Сделал гражданский вариант с различным навесом. Теперь пришло время самых скромных навесов. Причем на 100% уверен, что у нас они найдут большую популярность.

  • Нравится 1
  • Согласен 2
  • Полезно 2

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@MaxOne

когда я делаю наброски, то все текстуры с "фабрики", что в дальнейшем было легче менять цветовую палитру. Формат PSD меня бесит своим размером на ЖД, поэтому стараюсь хранить в минимальном формате без пожатия. Закидать потертостями, грязью,... то делов на несколько минут, когда все исходники на руках.

Взять за пример модели, которые для сюжетного проекта ТИ, квестовые персонажи, тех я сразу приводил к тому варианту, который необходим. Также, важно понимать, что насыщенность текстур на данный момент не финальное, ибо ее необходимо подгонять под визуал финального рендера и шейдеров. В итоге я буду иметь проблемы, если все нанесенное на новую текстуру будет одновременно терять/повышаться в насыщенности при финальной подгонке к локациям и ее флоре. 

Понимаю, что перечитывать всю тему проблематично и долго. В общем, об этом разговор уже был. Мне так сейчас удобнее, а в итоге на финише ускорит процесс подгонки к...

P.S. 2 минуты и свитер становится таким:

7777fb1442b2d0619b2b3f3a73c6da444f879335

Текстура улетела в урну, ибо она мне сейчас вообще ничего не дает и не упрощает.

Изменено пользователем ed_rez
  • Нравится 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@MaxOne

еще 2 минуты:

e0dea4d0efe1a0e8db4bd03886a888854f879335

Бампом не годится. Бамп будет один и для всех свитеров, разных расцветок, разных поношенностей,... Другими словами, сколько свитеров, столько различных изъянов в различных местах, не учитывая различий в цветовой палитре.

  • Нравится 2

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@UriZzz

с латками уже перебор. Нет задачи показать оборванцев. Есть задача показать, что в ЧЗО что-то происходит.

А как ей не ожить? :biggrin: Дело идет, вроде что-то свежее придумалось. Тут же реализую. Да и старые наброски пересматриваю, создаю уже  под то, что уже создано в последней линии моделей.

P.S. Если и были модели с бомжеватым визуалом, дык это сюжет ТИ заставляет их быть такими.

Изменено пользователем ed_rez
  • Полезно 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
3 минуты назад, Adm-RAL сказал:

Какого мода?

Любого, где начало происходит не после карусели с грузовиком смерти. :biggrin: Если нужно было для ТЧ, то я колеченого визуал подставил.

@UriZzz

так оно так. Только на фоне других, кто только пришел, а может только закупился, т.е. в новом, будут выглядеть не совсем. Максимум- потертость и загрязнения, местами изношенность до маленьких дырок. Тут происходит перебор только по разнице расцветок, а если еще вводить такое разнообразие, то захлебнемся в объеме текстур.

  • Нравится 1
  • Полезно 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
4 минуты назад, UriZzz сказал:

снимаю с гг комбез а он в куртке

Так вот откуда эта мания- одевать все, что есть в игре. :lol3:

32 минуты назад, Adm-RAL сказал:

сам уже будет штопанные дыры на текстуры добавлять

Я думаю, что да, нужно оставить что-то, чем можно будет заняться другим. :biggrin:

  • Нравится 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@~XX~

он уже раза два, как готов. А выйдет после выхода проекта "Терра Инкогнита". А по поводу Remake, то есть и другие проекты, которые на порядок лучше реализованы в плане графики. Этот мод превратился в сборку различных работ всяческих авторов. Когда в дело идет сбор таких наработок, то нет ни концепции, ни всего того, что может исходить от одного автора.

Выход моих работ тесно связан с целями, где главный смысл их- поддержка новых сюжетных проектов в той ветке моделей, которую я задаю своей концепцией. Без сюжетных проектов мой труд "пшик".

  • Нравится 2
  • Полезно 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@MaxOne

естественно я знаю автора. Его труды всегда мне нравились, как ранее на других движках, так и в Сталкере.  "С нуля" их он не делал, но очень много моделей перемоделировано, т.е. вложен свой труд помимо "конструктора" из частей. Также работа с текстурами очень нравится. Какие-то мелочи использовал у себя.

Рассматривай наш труд, как 3D артистов. Кто-то делает "с нуля" и явно не для игр. Мы же используем ресурсы других игр и проводим огромный труд по всему тому, чтобы довести до игры. 

Изменено пользователем ed_rez
  • Спасибо 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@MaxOne

тут первым делом нужно понимать, что ранее написал. Затем отчетливо понимать технологию распределения текстур. Что это значит? А это значит то, что каждая явная деталь привязывается к одному персонажу. Примерно также, как ярлык группировки. Использование такой текстуры приводит к инкубатору, я уже молчу с тем, когда этот ярлык не уместен на других НПС. Относительно грязи, чтобы понимать уровень загрязнения их. С ног до головы НПС не будут закиданы ею. Будут нанесены потертости и слабые пятна грязи, чтобы не выделять их на фоне модели и не ограничивать использование текстуры на других моделях. Используется метод минимализма. С максимализмом не к мне. Ни новогодних елок, ни ляпистых и цветов радуги текстур от меня не стоит ожидать. Мне нравится умеренность.

@mauvais

все верно. Помимо ранее написанного, есть еще и некоторая технология, если так можно выразится, создания круговых текстур. Разобрано достаточно много игр. Изучал ресурсы для понимания, как строится схема подзагрузок текстур на том или ином движке. Крайне сомнительно использовать одну текстуру для одной модели и более нигде ее не использовать. Движок Сталкера, как воздушный шар- нет-нет, да и лопнет.

 

P.S. Когда я что-то делаю, то сначала обдумываю, а не клепаю все подряд ради того, чтобы было. Конечно хочется более разнообразно, об этом уже написано ни одна страница в теме. Увы и ах, всему есть ограничения. Я уже молчу про разумность той или иной реалистичной детали. Будет возможность добавления wallmark (термин из другой тематики, локационной) на модель, вот тогда и будут разнообразные лапины, четко выраженные пятна грязи, крови,... И тут ваше желание превращать живых в зомбированных или не превращать. В нынешнем варианте, если нравятся чумазые НПС, то можно подменить текстуры с зомбированных. Там грязи достаточно нанесено и я не переживаю за их инкубарную составляющую. Если и будем их рассматривать то в различных посмертных позах. Следовательно сложно будет углядеть, что используют одну текстуру для всех.

Изменено пользователем ed_rez
  • Нравится 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
16 минут назад, Купер сказал:

"нашлёпки" не высоковато?

Были высоковаты. Переделал текстуру и бамп. Такие уж интересные пропорции и у исходной текстуры.

  • Спасибо 1
  • Нравится 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Adm-RAL

если ты готов мирится с полигонажем значительно низким, а также с вылезанием нижних частей модели в наружу верхней одежды, то такое сделать не сложно. С этого начинается создание модели, а затем удаляются все те части, которые не видны под чем-то. В большинстве игр, где используется модульная система одежды, эти игры, либо на такой динамике скорости движений, где не заметны косяки, либо имеют огромный полигонаж, что позволяет привязывать каждый участочек модели на самом маленьком участке. У нас же получается все иначе:

1. полигонаж частей становится очень маленьким, т.к. модульная система суммирует полигоны, как стартовой модели, так и всего, что одето поверх;

2. вертексы основной модели не имеют параллельных вертексов на другой части модели, что приведет к вылезаю частей на различных сложных анимациях, где сложность лежит в сильных изгибаниях. Этим страдают модели ПЫС в плащах, в халатах,... 

3. вылезание не всегда можно исправить методом приведения к одной палитре. К примеру, плащ черный, а вылазят ноги, значит делаем ноги черными, чтобы обмануть зрение. Этот подход патовый, для меня уж точно.

Изменено пользователем ed_rez
  • Полезно 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@aromatizer

мне кажется вполне нормальным начинать с того, как у меня сделано- джинсы и свитер. При смене одежды ГГ подменяется модель, так было всегда. Не вижу смысла начинать в трусах. Да и вообще, несколько уже скучно выглядят сюжеты, где ГГ просыпаются с амнезией. Во всех других началах сюжета, ГГ явно не в трусах начинает игру.

Изменено пользователем ed_rez
  • Согласен 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
  • Куратор(ы) темы:

×
×
  • Создать...