ed_rez 16 109 Опубликовано 28 Июня 2019 6 минут назад, adm-ral сказал: Чёй-то не кликабельно как-то... THM Data Changer 1.5 за авторством @WinCap Удобная утилита, очень советую тем, кто не дружит с СДК. 8 минут назад, adm-ral сказал: этот глянец меня доканает... Думаешь он меня не бесит!? 14 минут назад, adm-ral сказал: никаких вопросов по вписыванию моделей в игру. Всё органично. Ага, а сколько спецов имеют против сказать. Не видели еще такие модели, не видели новых наработок по локациям, не видели таких работ, как твоя по графике в целом (погода, шейдеры, текстуры), но уверены, что модели не для Сталкера. Одно радует, что сообщество слушает таких, как Wolfstalker, который объясняет все то, что я здесь долго и упорно доносил форумчанам. В общем, он меня и сподвигнул сделать видео. Честно, я не думал, что видео лучше, чем скриншоты. Сейчас получаю очень много предложений о сотрудничестве с сюжетными проектами. Значит переход на модели, в будущем, будет массовым. А это для меня, как сладкая пилюлька. Мой труд востребован. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 28 Июня 2019 (изменено) В 28.06.2019 в 19:08, adm-ral сказал: Зато нашёл какую-то похожую штуку. https://www.amk-team.ru/forum/topic/1560-soc-voprosy-po-sdk/?do=findComment&comment=1269951 Лучше поиска, чем на самом сайте, ничего нет. В 28.06.2019 в 19:53, adm-ral сказал: Если против всего, то это странно HellRatz Вчера, 16:25 Красиво, но к сожалению хай-поли модели не вписываются в окружение сталкера. Это не проблема данного мода, конечно, просто уровень разный. Ник известный, я бы сказал авторитетный. В таких случаях мнение таких людей принимают, как Credo quia verum. Агитация против моего труда! И это при том, что я лично вел беседу по поводу того, что оружие используемое в большинстве модов реально (!) сильно диспропорционирует с моделями НПС оригинала. Также, как на видео по твоей (adm-ral) работе и добавленным моделям в нее, то оружие стало монолитным с людьми. И как с такими людьми разговаривать? Они противоречат сами себе: оружие можно добавлять хай-поли, а модели НПС нельзя. Или того хуже, добавлять еще хуже модели НПС, чем оригинала. При этом еще и без бампов. Хуже значит можно, а лучше значит нельзя. Везде противоречия. По опыту жизни я понимаю так, зависть двигатель противоречий и лжи, аккуратно завернутых в мнение. Раз мнение, значит не обсуждается, а принимается. И сделать ничего не можешь, лишь проводить обратную агитацию в виде объяснений и видео. Они крадут мое время, а следовательно обворовывают вас объемом моего труда. Я не могу пройти мимо, когда идет акция лжи против моего труда. И да, цитата взята с АП-Про, где уже после видео от Wolfstalker игроки иначе стали смотреть на мою работу и я уже вижу поддержку их, причем в огромном количестве, где "в огромном", мне так кажется. После цитируемого, уже нашелся какой-то игрок, который защищает мой труд и представил доказательства, которые я привел здесь на форуме. *** Ни разу не сказал плохого, даже не думал об этом, когда услышал, что зомби имеют контраст с остальным миром. Я реабилитировался, здесь все помнят, что делал их в виде эксперимента. В сюжетном проекте не знаю, найдут ли они место, может как жители какого-то городка,.... Но знаю одно, в моей голове уже созрела идея, как нужно сделать новых зомби, чтобы они были теми, как задуманы в билдах- зомбированные сталкеры. Одно необходимо понять, зомби стареют или нет. В билдах зомби похожи на старцев. Поэтому у меня возникает вопрос, какие лица делать? Изменено 1 Июля 2019 пользователем ed_rez 2 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 28 Июня 2019 (изменено) 1 час назад, adm-ral сказал: не напрягайся ты так! Меня раздражает иное. Считать других людей глупыми. Сижу я такой весь глупый и не вижу разницы между оригиналом и новыми трудами. И настолько туп, что продолжаю не видеть, когда доносят до моего глупого ума. Считают, что у меня полностью атрофировано чувство вкуса и понимания, что красиво, а что диспропорции вносит. Понимаешь ли, считают, что знают лучше других основы дизайна. И это только мы видим на старых локациях, пускай от СС, но они ни разу не исправляют косяки оригинала, а лишь прикрываются чем-то. Теперь представляем, что работа ведется в этом направлении, а значит визуал окружения вырастет в качестве, то я уже без сомнения могу сказать, что картинка всего будет сбалансирована. И я буду напрягаться, когда меня считают тупым человеком. Я как минимум заслужил уважения в сталкерском сообществе. И не трепом и картинками с игры, а делами на форуме и своим отношением к многим вопросам. 1 час назад, adm-ral сказал: понты прозвучало, да? Нет, не забывай, что у меня западный менталитет. Вполне нормально, когда указываешь на те вещи, которые были правильными. А с FullHD, тут дружба дружбой, а служба службой. Изменено 28 Июня 2019 пользователем ed_rez Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 28 Июня 2019 Я процитирую одного модмейкера, который не имеет границ моего уважения. "Безусловно, по мере развития моддинга, появляются новые технические возможности. И всё новое, по идее, должно превосходить старое, иначе теряется смысл." (с)@Den-Stash Эти слова полностью описывают мое отношение к моддингу. 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 28 Июня 2019 3 минуты назад, adm-ral сказал: Чёт я не понял реакции Также, но да ладно. 3 минуты назад, adm-ral сказал: опять вся эта тема то всплыла? Не переживаем, это никак не влияет на ход работы. Если не учитывать, что приходится искать варианты решений для опровержения этой лжи. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 29 Июня 2019 2 часа назад, VaIdemarUA сказал: насколько я понимаю присутствовали только зомби из лабораторий К этому решению и я пришел. Что всех гражданских нужно делать в стилистике: Скрытый текст А лица брать за основу тех же сталкеров из массовки и ретекстурить под зомби. Под всем ретекстуром не должен просматриваться возраст. Концепции зомби (гражданские) из билдов, такие, как и ввели модмейкеры я также не могу уследить. Ибо много вопросов: 1. Почему они все в свитерах и кальсонах? Если сталкер-вики пишет, что они были в прошлом сталкерами. 2. Почему эти зомби столь значимого возраста? Зомби не стареют по теории из этого жанра книг. И возрастам необходимо быть разнообразным. Да и вообще, ЛОР оригинала меня не сильно удерживает в работе. ЛОР может быть создан новый в модах. И он не будет уступать оригиналу, если все продумать и объяснить сюжетом, диалогами или иными методами в игре. Те зомби, которые сейчас собраны, часть, можно также спокойно использовать в лабораториях. Не все в халатах обязаны быть в них. С футболками и прочим, еще проще. Как я вижу (!). Раскидать трупики этих моделей и вшить в локации, как стат. объекты, к примеру, на койках в тех же лабораториях. И это я придумал "на скорую руку". Удерживать насильно модели в игре, это не моя задача. Моя задача найти оптимальное решение, которое будет принято без объяснений. 1 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 1 Июля 2019 (изменено) 13 часов назад, Expropriator сказал: шейдер у повязки нпс в сетевой игре Если ты назначаешь шейдер на повязку, то я понимаю так, что у тебя отделена она, как отдельная mesh. При этом не нужно трогать скелет. Изменено 1 Июля 2019 пользователем ed_rez Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 1 Июля 2019 (изменено) Про полиогонаж. Замена оружия в проектах происходит в 90% случаях. Выглядит оно вот так: Это считается нормальным по мнению некоторых, возможно, допустимым. На моих скриншотах (по проекту) оружие ОГСЕ каких-то мохнатых годов, где удерживали концепт оригинальных визуалов, новые модели НПС выглядят отвратно с этим оружием, факт. Полиогонаж этого оружия малость выше, чем оригинального оружия. Расскажу про полиогонаж и его необходимость на некоторых частях моделей. Необходим для того, чтобы модель была более гибкая на анимациях. Также полиогонаж может вырасти за счет увеличения количества деталей на самой модели. Берем модель оригинала и считаем все детали. Я делать этого не буду, их очень мало. Теперь делаем модель, которая по основе своей- руки, ноги и туловище в сумме полинонов на 20% выше, чем оригинал. Затем добавляем модель головы, которая имеет большой полиогонаж для более приятного отображения анимаций разговора, моргания и, в одном случае, мимики персонажа. Далее закидываем некоторыми деталями навеса, полиогональность малость выше оригинала. Теперь можно суммировать весь полиогонаж. Пассажиры начинают считать, что полиогонаж у моделей очень высокий и очень сильно отличается от оригинала. Из расписанного видно, что у нас только модели голов значительно отличаются от оригинала, остальное не имеет кардинальных отличий. Забавная ситуация складывается. Когда добавляли всяческие детали на модели оригинала, это было хорошим этикетом, как и отсутствие бампов. Полиогонаж не считали, а я считал. Попадались модели под 30 тысяч и не однократно. Тогда разговор о полиогонаже не ведется. Ровно такое же делается сейчас, кто тренируется "на кошках". Итог этого пояснения в том. Что даже, если я все делал на моделях оригинала, то полиогонаж их также вырос и разница с моими моделями была в сумме разницы мелких отличий, а также значимой разнице в моделях голов. Я веду к тому, что не в полиогонаже дело, а в наполнении моделей. Чем выше наполнение, тем выше статистика по полигонам. Если есть какие-то вопросы по тексту, пишем. Я попытаюсь объяснить самым простым языком. Понимаю, что тема не всем понятная. Пост этот нужен, как FAQ, к которому я смогу ссылаться при каждом возвращении к этой теме. Примерно также, как с масштабом головы, где я доказал технически причины, а также провел сравнение с оригиналом. Завсегдатаи темы теперь вникли в эту "науку", иногда еще проскакивает это на других ресурсах и если я это вижу, то очень быстро отправляю на сообщение в этой теме. Объяснять, что такое детализация наполнения, думаю, не стоит. Все известно, что во всех играх детализация близких к ГГ моделей НПС очень высокая. Также, я имею опыт разбора очень большого количества игр. Я вижу, как распределяются детализация наполнения. И я этим правилам придерживаюсь. Приведу пример из всем нам известной игры трилогии Сталкера- ЗП. Локации забрали старые модели окружения из ТЧ и ЧН. Наполнили деталями окружения. Добавили в 2-5 раз более детализированные модели мутантов, можно читать, как мутанты ЗП. Это официальный выход игры. Это позиция профессионалов, которые получали зарплату за свой труд. Концепт не был утерян. Полиогонаж вырос на детализации окружения. Ровно это же делаю я. Я вытягиваю ТЧ на уровень ЗП по детализации НПС, кто-то это же делает с локациями. Думаю, я очень просто и раскрыто описал некоторые параллели и необходимости. Возможно, многим будет полезна эта информация. Изменено 1 Июля 2019 пользователем ed_rez 4 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 1 Июля 2019 @Expropriator, я так понимаю, что шейдер починил? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 1 Июля 2019 @Expropriator, светится он точно не будет. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 2 Июля 2019 (изменено) В дополнении к этой модели, доделал со спущенным капюшоном: по образу: С джинсами также сделаю. Изменено 1 Августа 2019 пользователем ed_rez 3 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 3 Июля 2019 Интересно стало, как выглядят модели на OGSR движке с сюжетом OGSE, малость скриншотов пожатого качества (~70%): Скрытый текст Очень даже хорошо выглядит. Слова, что старая оружейка выглядит с моими моделями плохо, забираю назад. 4 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 4 Июля 2019 @Возрождённый, пойми, у критиканов другая тактика. Сказать, что все отлично, но при этом дополнить, что не подходит куда-то или не входит куда-то, намекая, что мой труд нельзя использовать за сильной разницей одного с другим. Но я никогда не писал, что модели лягут на движки с оригинальной графикой (шейдеры). На ЗП модели вполне нормально выглядят, я бы сказал, что наравне с ЗП мутантами. На ТЧ движках, не знаю я таких, кто использует оригинальные шейдеры. Бесспорно, что шейдеры ОГСЕ лучше всего передают детализацию текстур, но имеют сильную масляность, даже там, где спекуляр полностью черный. Проблема решаема, но сильно топорным способом. Видео сделал на разных движках, где ТЧ 4 патча передает более мягкую по палитре визуализацию текстур, но убивает родные цвета текстур, но то вопрос к шейдерам и их настройкам, возможно еще и SweetFX. Не забивал голову, т.к. необходимое доказал. Никогда не вел разговор, что мой труд попадет в проекты ТСС. Где модели вообще никак не вписываются в графику 2003 года. Скриншот ТСС проекта: Ну и куда мои модели приподсунуть!? Очевидно же. Мой труд для тех, кто вперед идет, а не топчется на месте. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 4 Июля 2019 (изменено) @UriZzz, привет! 39 минут назад, UriZzz сказал: ЗП рендеры? Именно так, на чистом ЗП также выглядят. На проектах, где поработали с рендерами и шейдерами, естественно, что в разы лучше. В общем, текстурный ряд получился универсальным. 39 минут назад, UriZzz сказал: то другой, так сказать, сталкер. ТСС это ТСС Именно так и его нужно оценивать и никак иначе. И ни к одному проекту ТСС у меня нет негативного отношения. Они нужны, как и нужен, мне (!), модельный ряд, как этот, но в других сюжетных модах. Я никогда не упирался по жизни в одно решение, а искал новые. Так и в развитии моддинга. Мне кажется, вполне разумно так жить. Этих же правил придерживаюсь во всем. Будь то музыка, кинематограф,... Каждому из всего этого есть свое время. Пример, в детстве мы читаем одни книжки, а взрослее мы меняем многое в своих взглядах, следовательно меняем литературу на другую. Также в музыке, также в кинематографе. Хотя, любой может поностальгировать и вернуться к прошлому, но на некоторое время, будет очень сомнительно, если кто-то останется в этой ностальгии. В играх также. Мы изредка возвращаемся к тем играм, на которых выросли. Это наше детство, это наши прежние эмоции. По долгу не задерживаясь в них, хотя, у каждого по разному. Как-то так. Изменено 4 Июля 2019 пользователем ed_rez 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 4 Июля 2019 (изменено) В 04.07.2019 в 14:16, varan сказал: Видео с четвертого патча даже внимания не заслуживает, там нет рендера ТЧ Единственное, что там есть, так SweetFX, который автор попросил оставить для просмотра. Рендер оригинальный от ТЧ, ибо на 4 патче иных нет и никогда не было. Шейдеры за авторством @Anonim с некоторыми правками автора сборки. Меня никак не касается виньетка, я этими программами не пользуюсь. Была просьба, я выполнил, сделал видео. В 04.07.2019 в 10:37, ed_rez сказал: ТЧ 4 патча передает более мягкую по палитре визуализацию текстур, но убивает родные цвета текстур, но то вопрос к шейдерам и их настройкам, возможно еще и SweetFX. В 04.07.2019 в 14:16, varan сказал: где там рендер ОГСЕ? Рендер оригинального OGSE 0693. Никаких сторонних программ не подключаю, выше писал это. В 04.07.2019 в 14:16, varan сказал: Который не с оригинальной графикой? Рендер и шейдеры родные. Текстурная часть собрана из чего попало и как попало. 1 видео под названием "OGSE 0693 engine. CC+OGSE levels. New HD models". Движок OGSE 0693 без каких-либо правок, я не умею этого делать. Далее идут локации, они скрещены из ОГСЕ 0693 и локаций за авторством Cromm Cruac для проекта Autumn Aurora 2. Под рукой были летние текстуры для этих локаций. Мне они нравятся, если не считать, что они делались для одного проекта на 4 патче и очень сильно затемнялись. Это видно на черных стволах деревьев, листве и прочим текстурам. Я не трогаю текстуры окружения, раз. Хватаю, что под рукой и более менее подходит под мои требования, два. Текстуры- это не основа графики, это производная рендеров и шейдеров, три. Настраивал ли я текстуры окружения? Нет. Настраивал ли я текстуры НПС? Нет. Когда буду настраивать текстуры НПС и буду ли я делать новые текстуры окружения? Как появится финальные локации со своими текстурами, тогда и буду подгонять палитру, изнашивать и загрязнять текстуры НПС. Сейчас не вижу смысла это делать. Нет у меня задачи заниматься текстурами окружения, хватает достойных работ, которые можно использовать с минимальным ретекстуром под нужды проектов. Каждый проект, это свой взгляд на текстуры окружения. В 04.07.2019 в 14:16, varan сказал: Только от одних стен в бункере, не говоря уже об остальном. Понял, ты смотришь на сборку текстур. Я взял чужие текстуры, быстро накинул их на ОГСЕ и вуаля. Ты реально думаешь, что у меня такое понимание бункера? Тут даже, не затрагивая моего строительного образования, даже если я залью за воротник литруню, то до такого никогда не додумаюсь. Еще раз, для закрепления. Графика- рендеры и шейдеры. Текстуры временно используются чужие, где собрана такая свалка для различных модов. Не оцениваем эти текстуры! Также говорилось, мы видим сейчас локации не проекта Терра Инкогнита. Это моя сборка и она никакого отношения не имеет к ТИ. В 04.07.2019 в 14:16, varan сказал: обиды автора на малейшее несогласие или указание на те или иные недочеты Еще раз прочитываем мои ответы и все вместе убеждаемся в том, что критика сейчас ни моего проекта, ни Терры..., а какой-то сборки текстур. Моя задача была показать не окружение, хотя выбрал сочные текстуры, т.к. у меня сделаны текстуры НПС, пока (!), в очень сочных красках и 99% чистой одежды. Если ты следишь, то должен был это прочитать ранее. Также должен был услышать в новостях от Wolfstalker на АП-Про. Мои задачи сейчас. Сделать модели, сделать качественную привязку, а также создать бампы для новых текстур, где новые, это чистые одежды, которые являются исходниками для последующей доработки под финальные локации для проекта Терра Инкогнита. Ладно сейчас, ты не обязан столь пристально следить за ходом работы, поэтому у меня нет претензий к твоему отзыву. Также было ранее. Многие писали за те вещи, о которых вообще не знали. Когда мне говорили, что не хватает того-то или того-то. Здесь косячок с привязкой. Если я вижу, что в привязке я выбрал оптимальный вариант, то сразу пишу это и объясняю причины, не отмазы. Ибо после создания моделей группировок Долг, Свобода и бандиты, я все модели перепривязал в тех местах, где мне указали на нереалистичность в анимациях. Это моя обида? Ох и сомневаюсь я. Но когда пишут не вникая в тему, а налетом. У меня складывается впечатление, что есть просто желание что-то сказать, а там что будет, то будет. **************************************************************************************************************************** Некоторый FAQ. Первое и самое важное. Я хватаюсь за любой новый движок и сразу тестирую его на производительность, а также на устойчивость к нагрузкам. Я использую для этого локации от Cromm Cruac, как очень тяжелые локации для ориг. ТЧ и его сюжета. Заодно закидываю свои модели и текстуры, которые настроены под ОСГЕ 0693 рендер и шейдеры, ни локации (!), ни текстуры окружения (!). Нагиб для тестируемого движка серьезный. Я делаю модели, делаю текстуры для них, но я должен понимать, потянут ли движки, поэтому на фоне моделей можно увидеть все, что угодно, но не то, что будет на финале. Это рабочий процесс. Это разумный процесс, чтобы отчетливо понимать, что в будущем выкладывать и какие движки советовать, а также на каких рендерах и шейдерах получим максимальный результат визуализации и производительности. Второе. Я получаю какие-то результаты от тестов, к примеру, тут и там был серьезный провал ФПС. Ищу причины и, как правило, убираю свои модели, возвращаю модели оригинала. Загрузка сэйва, проверка этих "тут и там" мест. Еще одни результаты. Могу с полной ответственностью сказать, что распределение новых моделей в сюжете ОГСЕ 0693 не вызывают подвисаний, связаны с иными причинами. Вопрос: Почему я не использую для превью оригинал ТЧ? Ответ: Я не знаю такого проекта, который не желает улучшить графику (не текстуры) и, при этом, улучшить производительность. Вопрос: Почему я выбрал ОГСЕ 0693? Ответ: Он лучше любого проекта на ТЧ передает графику (рендеры и шейдеры). Вопрос: Почему у меня скриншоты, то с одними текстурами окружения, то другими? Ответ: Когда смотришь на одну и ту же картинку в течении многих месяцев, то она меня утомляет. Люблю менять что-то. Также нужно для теста и т.д. и т.п. Вопрос: Почему текстуры все новые и такие сочные? Ответ: Каждый рендер и шейдеры для них выдают различную цветоподачу. Также, как и любой исходник обязан быть новым и проще работать в дальнейшем. Вопрос: Что я пытался показать на видео? Ответ: Только модели и работу бампов на различных рендерах и шейдерах. Ничего более. Изменено 8 Июля 2019 пользователем ed_rez 3 2 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 4 Июля 2019 (изменено) В 04.07.2019 в 16:10, adm-ral сказал: слазает в настройки света юзера и погоды... Моя задача сейчас использовать вариант настроек по дефолту. Если я сейчас начну крутить текстуры под что-то, то я потом упарюсь их переделывать. Как выше сказал: В 04.07.2019 в 15:11, ed_rez сказал: Текстуры- это не основа графики, это производная рендеров и шейдеров Погода и различные настройки не должны меня сейчас беспокоить. Как только я получу финальный рендер на движке РР, где выбор не мой, а руководителя проекта Терра Инкогнита, получу финальные локации, то только тогда начну крутить настройки текстур в СДК, крутить бампы под рендер и шейдеры, а также приводить цветоподачу текстур НПС ко всему: локации, рендер и шейдеры. И только затем закидывать грязью, наносить износ. Все текстуры, которые сейчас уже грязные и изношенные, то сделал для показать. Все умею, все могу сделать, как просите. При этом, эти текстуры полетят, вероятно, в урну и сделаются с исходников (чистенькие и новенькие) новые (грязные и изношенные). В 04.07.2019 в 16:10, adm-ral сказал: про рендеры основанные на глоссе, я уже просто забил Дык выше показал, как на рендере ЗП модели выглядят. Текстуры резко потеряли сочность. Тесселяцию не сильно видно, тут нужно смотреть разницу на других моделях, где есть четкие круглые формы, к примеру, стекла в противогазе ГП-5. Изменено 13 Июля 2019 пользователем ed_rez Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 5 Июля 2019 @adm-ral, а ты тут причем к рендеру!? На 4 патче, я выше уже писал, какие есть такие и останутся на веки вечные, этот патч не модифицируемый. А визуал текстур, то результат работы рендера и шейдеров, где все строится на вкусах. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 14 Июля 2019 (изменено) @Han Sola, нормально все с ними, часть с ЗП, часть уже мною сделаны и в теме показывал скриншоты. Какая-то часть, надеюсь, что @Akinaro “Paranoia-Series” не откажет в использовании его моделей мутантов, но с некоторой переработкой, как-никак основа ТЧ все же, а модели у него классные, но очень полиогональные. Просто хватать чужой труд и кромсать под ТЧ, как-то не по совести, т.к. модели самодостаточные. Поэтому нужно одобрение автора на переделку под ТЧ. Изменено 14 Июля 2019 пользователем ed_rez 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 17 Июля 2019 Новичок Скрытый текст Алтер. ссылка на альбом 12 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 18 Июля 2019 (изменено) Накидал модельку, но не прикидываю, куда двигаться дальше: Нужен ли навес какой-то, может в торгаша или, вообще, лютый бандит,...? *** И да, в предыдущих скринах из игры занятную технологию подавления широкоплечести применил, модель выглядит не "шкафом", а самый раз для стандартного человека. Изменено 18 Июля 2019 пользователем ed_rez 4 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение