Перейти к контенту

SoC NPC HD Mod / Мод моделей НПС


ed_rez

Рекомендуемые сообщения

43 минуты назад, Expropriator сказал:

Мне 3й скрин более понравился. Это скорее к кирпичам относится. Не факт, что в других текстурах этот вариант заценят.

Скажу так, полностью переделана текстура в 2К, деталь-текстура взята с какой-то игры, я не могу знать авторства, я просто "поймал" ее в сети. Сделал бампы для кирпича, для деталь-текстуры. 2-ой вариант моя текстура 2К с моим тестовым бампом и дефолтной от игры деталь-текстурой с бампом. 1-ый вариант полностью дефолтный из игры ЧН.

38 минут назад, adm-ral сказал:

не вижу особой необходимости в апгрейде ПЫС моделей

А я как раз очень много выслушивал именно про эту необходимость в данной теме. Пока не подавил всяческие попытки смешения концептов. А так как работа была в тот момент интересна- это новый взгляд на старые модели. Упрощается совмещение деталей с новых игр под полиогонаж этих моделей. А сколько разнообразия в анимациях с таким полиогонажем можно сделать. Причем анимации перебегут от новых моделей с основного проекта. 

38 минут назад, adm-ral сказал:

как это связано?

Мне важна уникальность. Нет уникальности, значит ищу ее. Прекрасно помнишь те годы, когда я доказывал концепцию будущего проекта, когда еще не было даже в планах проекта на CОC с моделями HD. И это мне не нужно спрашивать, когда проект тот был запущен. Мне известны исходники и когда произошел выход этой игры. Я уже доказывал, что будет классно. Поддержите! Но все шло очень ухабисто, затем вышел проект от шведа. И тут я смог выпрямится и продолжить работу в полный рост, не опасаясь коричневых масс льющихся на меня.

Сейчас происходит все то же самое. А время идет. Я рад буду, если кто-то опять осмелится по этим обсуждениям подхватить идею и сделать новый старый вариант для любителей классики, но желающих видеть супер картинку на новых локациях такого же качества.

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
7 минут назад, adm-ral сказал:

Я думаю, что цемент раствор должен вылезать наружу у подобных кирпичных текстур.

Вывернуть параллакс в обратную сторону- 2 секунды, Нормалям задать правильные подъемы и спады- 1 секунда. Остальное ничего не меняется, хотя, нужно сильно придавливать параллакс, ибо вылезание раствора должно быть минимальным. Не совсем же каменщик греза? :biggrin: Хмммм, странно, ищу слово "греза"- плохой работник, но что-то не могу найти его в русском словаре. :russian_ru: Но в моем словарном запасе есть такое слово. Откуда? :blink:

Скажу так, ты прав и не прав. Красивее, когда кладка с экономным колич. цемента. Точнее мне так нравится в игре. По факту кладки в те годы, чаще срезали кельмой лишнее, но не затирали шов и не проводили расшовником. Но так будет скучно выглядеть, объемности как таковой минимум. 

Твой вариант с очень сильным параллаксом, но тут дело вкуса. Придавить малость его и будет самое то, если делать такой шов.

С масками очень интересная работа, если честно, то я не в курсах, как такое делается. Пока не было необходимости в этом. Слабо представляю, как ее использовать на НПС.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
5 минут назад, volk_40k сказал:

"швы наружу"

Такое можно было наблюдать, когда каменщик любитель. Раствора укладывается больше, а под "камнем" происходит выдавливание и торчат излишки, как шишки. :biggrin: Но это очень пахабно нужно делать и не жалеть раствора.

11 минут назад, volk_40k сказал:

представленный  в игре кирпич

А мне кажется, что это красный пористый кирпич до 90 года производства. Как раз подходит для застроек того времени. В Латвии они назывались LODE-1. Но по текстуре, которой увеличил детализацию, просматривается другой кирпич и по всей видимости штукатурный, т.е. с бороздками для сцепления. Он также пористый и облицовочный. 

1 час назад, adm-ral сказал:

такого слова не знаю в русском

Нашел: https://dic.academic.ru/dic.nsf/enc2p/226174 (баловник, шалун, затейник, проказник, кто дурит; врун. выдумщик, грезила). 

  • Согласен 1
  • Полезно 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Еще разок для закрепления понимания. Если я правильно понял:

       Оригинал (ЧН)                          Новая

c6948c01d1505e99cf4e0301f608c4fc4f879334 vs f4cea65a8f3baf716f40ffb3752e689d4f879334

то новый вариант для кирпича лучше смотрится. Хотя, мне и самому больше новый вариант нравится.

Изменено пользователем ed_rez
  • Нравится 2
  • Согласен 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
4 минуты назад, adm-ral сказал:

родной кирпиче-бетонный детейл.

Первый скрин все родное: текстура, бамп к ней, детайл и бамп к нему.

 

5 минут назад, adm-ral сказал:

я бы использовал поменьше кратность детейла

ОдЫн. Детайл 2К. Жал детайл до 1К и множил на 1, получались "лепешки", множил 4, очень насыщено получалось, матовость не видна на расстоянии. Белые стенки блестят. Спекуляр пока юзаю под родной (оригинальный). Но что-то мне подсказывает, что требуется, как в ОГСЕ щемить до полностью черного.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
27 минут назад, adm-ral сказал:

надо копать в шейдерах

Поспрашиваю.

27 минут назад, adm-ral сказал:

а сам его рисунок

Правильно. И я выбрал тот, который взят с деталь-текстур кирпича с какой-то игры. Мне он нравится. Не создает ШД и дает больше информации, чем:

37da499ecc6a08d7ae938412f964714b4f879334

оригинал деталь-текстура кирпича, которая до ужаса бесит, а оригинальный бамп добивает остатки. Еще раз пишу, первый скрин убивается не бампов, а деталь-текстурой и бампом к нему. Понятное дело, что тут вкусовщина. Для меня детали важны лишь для того, чтобы каждая точечка тени создавала матовость. Чем больше черных лепнин на кирпиче, тем раздражительный для меня его вид.

8 минут назад, Expropriator сказал:

посоетовал r2_gloss_factor 3. заменить на меньшее значение

Все бы оно так, но оружие становится пластиковым. Я про те, которые в Редуксе. Мне нужна глянцевость.

7 минут назад, Expropriator сказал:

не спеши текстуры портить

У меня все исходники на руках. Я не собираюсь пока много текстур переделывать. Я руку набиваю, чтобы потом за раз их сделать.

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Expropriator

что текстуры, что бампы, детали, бампы к ним будут работать нормально на любом движке. Нет тут ничего такого, что можно сделать заточено под что-то определенное.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
11 минут назад, adm-ral сказал:

другой шейдер

В шейдерах я не "в зуб ногой". Какой смысл лезть туда, где смогу только читать и циферки гонять тудым-сюдым. Пускай этим занимаются знающее это дело люди. Я подстроюсь под их работы.

13 минут назад, adm-ral сказал:

на НПС это не должно повлиять, т.к. там ты параллакс не используешь.

Верно. Не нужен для них параллакс. Симпатично будет, когда смена угла освещения будет рожу косить в разные стороны. :biggrin:

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
10 часов назад, adm-ral сказал:

в самой модели можно кое-где и использовать...

Скажи, зачем, если уже проведена работа над повышением полиогональности взятых в целом моделей!? Я уже увеличил детализацию за счет выделения каждой детали полигонами. Я еще понимаю, что как-то можно на старых моделях использовать. Если разгадаешь технологию, как без травмоопасности  провести процесс, то я обеими руками "за". А пока вижу только минусы, чем плюсы. И это я опираюсь не только на слова тех, кто учился этому, к примеру, в ВУЗах, а на своих пробах- "доверяй, но проверяй!".

Вот тебе косой-кривой пример: http://screenshotcomparison.com/comparison/537 (развертку не правил, поправить не долго, если будет достойная текстура)

И что тут параллаксить!? А твои маски мне бы пригодились. Самый простой  пример, маска может быть любой текстурой, а моем случае я хочу использовать переменный бамп. Так как нет нового скелета для сталкера, хотя, проведена работа на Oxygen и сняты лимиты до, ЕМНИП, 192 костей. Но что-то мне подсказывает, что их не побегут использовать в НПС, может, с натяжечкой, для переноса каких-то моделей в Сталкер с анимациями этого скелета. Но когда и сколько времени пройдет? (вопрос риторический) Так вот, переменные бампы позволят с легкостью менять эмоции. Эта технология не "ноу-хау", я ее наблюдал в многих распотрашенных ресурсах игр. Доведешь до разумного финала- цены тебе не будет! 

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@adm-ral

В 28.05.2019 в 13:04, ed_rez сказал:

Именно поэтому нет смысла в затее превращения 1К в 2К. Потяжки будут, но в меньшем количестве. 

          Оригинал                                   2К

ebc6ac3c543a4ec1995bca7d9171ceae4f879334 vs 0c3c092bfb121e1f99d1fce76e69d5b14f879334

Изменено пользователем ed_rez
  • Нравится 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@aromatizer

от размера полотна суть потяжек не меняется. Текстура на модели не сжимается. Каждый вертекс это тяга, за которую тянется участок текстуры. Чем больше вертексов, тем проще распределить растяжение. В нашем случае, вертексов мало на ориг. моделях, следовательно растяжение будет одинаковым. Текстура маленькая или большая- это лишь расстояние (условное) между вертексами.  

В случае с малополигональными моделями делались всегда текстуры так, чтобы они были одно сплошное "мыло". Сколько "мыло" не растягивай, она было, есть и будет "мылом". 

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@aromatizer

именно так и есть в местах изгибов, чаще всего больше полигонов, чем в менее гибких местах, примеры, где и ориг. модель из ТЧ:

b630bad53442e45ac6f829cf35251b024f879334 e07a3b954b7f2f1031d01074bc4edaeb4f879334

 

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
14 часов назад, adm-ral сказал:

настрой уже наконец хотя-бы SMAA сглаживание

А он пойдет на DX10?

14 часов назад, adm-ral сказал:

что всё весьма плохо - хоть в 1К, хоть в 2К, хоть в 2К и получше, но оно того не стоит.

А теперь новый полиогонаж vs старый:

0d1ffff3c46ab4778a6a311eaa10cf554f879334 vs 0550fc0d0363851a19ff331115b8568b4f879334

d9c40cf0f7f9063920db9daa2bad61df4f879334 vs 91e0815f441730d6501e56a30af7c04e4f879334

  • Нравится 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Вообще разговор изначально завелся совсем иначе. В топку старые текстуры! Нужны новые! А полиогонаж подтянуть с последующей привязкой, то моя печаль. В хорошим текстурам и новому полиогонажу можно добавить модели рюкзаков, ножей, небольших подсумков, в общем все то, что можно отделить от основной текстуры сталкера. Получится знатный Redux моделей Сталкера. Еще одна ветка развития моддинга. 

Сами же наблюдаете, как преобразилась за годы моддинга ЧЗО, картинка сейчас просто огонь, а обитатели уже выбиваются из общего вида. Единственные модели в Сталкере, которые выглядят на все 100%, так это:

3bff271232219074.jpg 

  • Согласен 2

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Space.Marine

совершенно да. ЧЗО преобразилась так, что нужно что-то делать с НПС. И самое главное, если раз увидели хорошую картинку и "железо" с легкостью тянет, то за уши уже не оттянешь на худшую. 

  • Согласен 2

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
4 часа назад, adm-ral сказал:

из полигональности ЧЗО

Во всех играх окружение идет с меньшим полиогонажем, лишь самую малость увеличивается количество объектов наполнения. С объектами наполнения ясно, их нужно менять на слегка больший полиогонаж. А в остальном, чаще косяки не полиогонажа, а разверток.

 

  • Полезно 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Набросок сталкера

3622ea1253658184.jpg 

  • Нравится 4

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Купер

все текстуры, изначально, новые и чистые. Всю грязь, потертости,... наношу на чистые. Поэтому, да.

И еще, я пока не знаю контраста финального визуала (текстур) локаций, поэтому модели продолжаю делать богатыми по краскам палитры. В итоге, насыщенность будет прижиматься.

Чтобы лучше вливались модели в фоновой пейзаж,  выбрал летний сезон, который богатый на цветовую палитру.

Изменено пользователем ed_rez
  • Спасибо 1
  • Нравится 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
  • Куратор(ы) темы:

×
×
  • Создать...