ed_rez 16 109 Опубликовано 28 Мая 2019 (изменено) 43 минуты назад, Expropriator сказал: Мне 3й скрин более понравился. Это скорее к кирпичам относится. Не факт, что в других текстурах этот вариант заценят. Скажу так, полностью переделана текстура в 2К, деталь-текстура взята с какой-то игры, я не могу знать авторства, я просто "поймал" ее в сети. Сделал бампы для кирпича, для деталь-текстуры. 2-ой вариант моя текстура 2К с моим тестовым бампом и дефолтной от игры деталь-текстурой с бампом. 1-ый вариант полностью дефолтный из игры ЧН. 38 минут назад, adm-ral сказал: не вижу особой необходимости в апгрейде ПЫС моделей А я как раз очень много выслушивал именно про эту необходимость в данной теме. Пока не подавил всяческие попытки смешения концептов. А так как работа была в тот момент интересна- это новый взгляд на старые модели. Упрощается совмещение деталей с новых игр под полиогонаж этих моделей. А сколько разнообразия в анимациях с таким полиогонажем можно сделать. Причем анимации перебегут от новых моделей с основного проекта. 38 минут назад, adm-ral сказал: как это связано? Мне важна уникальность. Нет уникальности, значит ищу ее. Прекрасно помнишь те годы, когда я доказывал концепцию будущего проекта, когда еще не было даже в планах проекта на CОC с моделями HD. И это мне не нужно спрашивать, когда проект тот был запущен. Мне известны исходники и когда произошел выход этой игры. Я уже доказывал, что будет классно. Поддержите! Но все шло очень ухабисто, затем вышел проект от шведа. И тут я смог выпрямится и продолжить работу в полный рост, не опасаясь коричневых масс льющихся на меня. Сейчас происходит все то же самое. А время идет. Я рад буду, если кто-то опять осмелится по этим обсуждениям подхватить идею и сделать новый старый вариант для любителей классики, но желающих видеть супер картинку на новых локациях такого же качества. Изменено 28 Мая 2019 пользователем ed_rez Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 28 Мая 2019 7 минут назад, adm-ral сказал: Я думаю, что цемент раствор должен вылезать наружу у подобных кирпичных текстур. Вывернуть параллакс в обратную сторону- 2 секунды, Нормалям задать правильные подъемы и спады- 1 секунда. Остальное ничего не меняется, хотя, нужно сильно придавливать параллакс, ибо вылезание раствора должно быть минимальным. Не совсем же каменщик греза? Хмммм, странно, ищу слово "греза"- плохой работник, но что-то не могу найти его в русском словаре. Но в моем словарном запасе есть такое слово. Откуда? Скажу так, ты прав и не прав. Красивее, когда кладка с экономным колич. цемента. Точнее мне так нравится в игре. По факту кладки в те годы, чаще срезали кельмой лишнее, но не затирали шов и не проводили расшовником. Но так будет скучно выглядеть, объемности как таковой минимум. Твой вариант с очень сильным параллаксом, но тут дело вкуса. Придавить малость его и будет самое то, если делать такой шов. С масками очень интересная работа, если честно, то я не в курсах, как такое делается. Пока не было необходимости в этом. Слабо представляю, как ее использовать на НПС. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 28 Мая 2019 5 минут назад, volk_40k сказал: "швы наружу" Такое можно было наблюдать, когда каменщик любитель. Раствора укладывается больше, а под "камнем" происходит выдавливание и торчат излишки, как шишки. Но это очень пахабно нужно делать и не жалеть раствора. 11 минут назад, volk_40k сказал: представленный в игре кирпич А мне кажется, что это красный пористый кирпич до 90 года производства. Как раз подходит для застроек того времени. В Латвии они назывались LODE-1. Но по текстуре, которой увеличил детализацию, просматривается другой кирпич и по всей видимости штукатурный, т.е. с бороздками для сцепления. Он также пористый и облицовочный. 1 час назад, adm-ral сказал: такого слова не знаю в русском Нашел: https://dic.academic.ru/dic.nsf/enc2p/226174 (баловник, шалун, затейник, проказник, кто дурит; врун. выдумщик, грезила). 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 28 Мая 2019 (изменено) Еще разок для закрепления понимания. Если я правильно понял: Оригинал (ЧН) Новая vs то новый вариант для кирпича лучше смотрится. Хотя, мне и самому больше новый вариант нравится. Изменено 28 Мая 2019 пользователем ed_rez 2 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 28 Мая 2019 4 минуты назад, adm-ral сказал: родной кирпиче-бетонный детейл. Первый скрин все родное: текстура, бамп к ней, детайл и бамп к нему. 5 минут назад, adm-ral сказал: я бы использовал поменьше кратность детейла ОдЫн. Детайл 2К. Жал детайл до 1К и множил на 1, получались "лепешки", множил 4, очень насыщено получалось, матовость не видна на расстоянии. Белые стенки блестят. Спекуляр пока юзаю под родной (оригинальный). Но что-то мне подсказывает, что требуется, как в ОГСЕ щемить до полностью черного. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 28 Мая 2019 (изменено) 27 минут назад, adm-ral сказал: надо копать в шейдерах Поспрашиваю. 27 минут назад, adm-ral сказал: а сам его рисунок Правильно. И я выбрал тот, который взят с деталь-текстур кирпича с какой-то игры. Мне он нравится. Не создает ШД и дает больше информации, чем: оригинал деталь-текстура кирпича, которая до ужаса бесит, а оригинальный бамп добивает остатки. Еще раз пишу, первый скрин убивается не бампов, а деталь-текстурой и бампом к нему. Понятное дело, что тут вкусовщина. Для меня детали важны лишь для того, чтобы каждая точечка тени создавала матовость. Чем больше черных лепнин на кирпиче, тем раздражительный для меня его вид. 8 минут назад, Expropriator сказал: посоетовал r2_gloss_factor 3. заменить на меньшее значение Все бы оно так, но оружие становится пластиковым. Я про те, которые в Редуксе. Мне нужна глянцевость. 7 минут назад, Expropriator сказал: не спеши текстуры портить У меня все исходники на руках. Я не собираюсь пока много текстур переделывать. Я руку набиваю, чтобы потом за раз их сделать. Изменено 28 Мая 2019 пользователем ed_rez Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 28 Мая 2019 @Expropriator, что текстуры, что бампы, детали, бампы к ним будут работать нормально на любом движке. Нет тут ничего такого, что можно сделать заточено под что-то определенное. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 28 Мая 2019 11 минут назад, adm-ral сказал: другой шейдер В шейдерах я не "в зуб ногой". Какой смысл лезть туда, где смогу только читать и циферки гонять тудым-сюдым. Пускай этим занимаются знающее это дело люди. Я подстроюсь под их работы. 13 минут назад, adm-ral сказал: на НПС это не должно повлиять, т.к. там ты параллакс не используешь. Верно. Не нужен для них параллакс. Симпатично будет, когда смена угла освещения будет рожу косить в разные стороны. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 29 Мая 2019 10 часов назад, adm-ral сказал: в самой модели можно кое-где и использовать... Скажи, зачем, если уже проведена работа над повышением полиогональности взятых в целом моделей!? Я уже увеличил детализацию за счет выделения каждой детали полигонами. Я еще понимаю, что как-то можно на старых моделях использовать. Если разгадаешь технологию, как без травмоопасности провести процесс, то я обеими руками "за". А пока вижу только минусы, чем плюсы. И это я опираюсь не только на слова тех, кто учился этому, к примеру, в ВУЗах, а на своих пробах- "доверяй, но проверяй!". Вот тебе косой-кривой пример: http://screenshotcomparison.com/comparison/537 (развертку не правил, поправить не долго, если будет достойная текстура) И что тут параллаксить!? А твои маски мне бы пригодились. Самый простой пример, маска может быть любой текстурой, а моем случае я хочу использовать переменный бамп. Так как нет нового скелета для сталкера, хотя, проведена работа на Oxygen и сняты лимиты до, ЕМНИП, 192 костей. Но что-то мне подсказывает, что их не побегут использовать в НПС, может, с натяжечкой, для переноса каких-то моделей в Сталкер с анимациями этого скелета. Но когда и сколько времени пройдет? (вопрос риторический) Так вот, переменные бампы позволят с легкостью менять эмоции. Эта технология не "ноу-хау", я ее наблюдал в многих распотрашенных ресурсах игр. Доведешь до разумного финала- цены тебе не будет! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 29 Мая 2019 (изменено) @adm-ral, В 28.05.2019 в 13:04, ed_rez сказал: Именно поэтому нет смысла в затее превращения 1К в 2К. Потяжки будут, но в меньшем количестве. Оригинал 2К vs Изменено 29 Мая 2019 пользователем ed_rez 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 29 Мая 2019 (изменено) @aromatizer, от размера полотна суть потяжек не меняется. Текстура на модели не сжимается. Каждый вертекс это тяга, за которую тянется участок текстуры. Чем больше вертексов, тем проще распределить растяжение. В нашем случае, вертексов мало на ориг. моделях, следовательно растяжение будет одинаковым. Текстура маленькая или большая- это лишь расстояние (условное) между вертексами. В случае с малополигональными моделями делались всегда текстуры так, чтобы они были одно сплошное "мыло". Сколько "мыло" не растягивай, она было, есть и будет "мылом". Изменено 29 Мая 2019 пользователем ed_rez Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 29 Мая 2019 (изменено) @aromatizer, именно так и есть в местах изгибов, чаще всего больше полигонов, чем в менее гибких местах, примеры, где и ориг. модель из ТЧ: Изменено 29 Мая 2019 пользователем ed_rez Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 30 Мая 2019 14 часов назад, adm-ral сказал: настрой уже наконец хотя-бы SMAA сглаживание А он пойдет на DX10? 14 часов назад, adm-ral сказал: что всё весьма плохо - хоть в 1К, хоть в 2К, хоть в 2К и получше, но оно того не стоит. А теперь новый полиогонаж vs старый: vs vs 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 30 Мая 2019 Вообще разговор изначально завелся совсем иначе. В топку старые текстуры! Нужны новые! А полиогонаж подтянуть с последующей привязкой, то моя печаль. В хорошим текстурам и новому полиогонажу можно добавить модели рюкзаков, ножей, небольших подсумков, в общем все то, что можно отделить от основной текстуры сталкера. Получится знатный Redux моделей Сталкера. Еще одна ветка развития моддинга. Сами же наблюдаете, как преобразилась за годы моддинга ЧЗО, картинка сейчас просто огонь, а обитатели уже выбиваются из общего вида. Единственные модели в Сталкере, которые выглядят на все 100%, так это: 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 30 Мая 2019 @Space.Marine, совершенно да. ЧЗО преобразилась так, что нужно что-то делать с НПС. И самое главное, если раз увидели хорошую картинку и "железо" с легкостью тянет, то за уши уже не оттянешь на худшую. 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 31 Мая 2019 4 часа назад, adm-ral сказал: из полигональности ЧЗО Во всех играх окружение идет с меньшим полиогонажем, лишь самую малость увеличивается количество объектов наполнения. С объектами наполнения ясно, их нужно менять на слегка больший полиогонаж. А в остальном, чаще косяки не полиогонажа, а разверток. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 17 Июня 2019 Набросок сталкера 4 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 20 Июня 2019 (изменено) Нейтрал №1.1 Скрытый текст Нейтрал №1.2 Скрытый текст Несколько вариаций ретекстуров одежды, показан не весь набор вариаций. Алт. ссылка на альбом Изменено 21 Июня 2019 пользователем ed_rez 7 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 21 Июня 2019 (изменено) Нейтрал №2.1 Скрытый текст Нейтрал №2.2 Скрытый текст Алт. ссылка на альбом Изменено 22 Июня 2019 пользователем ed_rez 7 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 22 Июня 2019 (изменено) @Купер, все текстуры, изначально, новые и чистые. Всю грязь, потертости,... наношу на чистые. Поэтому, да. И еще, я пока не знаю контраста финального визуала (текстур) локаций, поэтому модели продолжаю делать богатыми по краскам палитры. В итоге, насыщенность будет прижиматься. Чтобы лучше вливались модели в фоновой пейзаж, выбрал летний сезон, который богатый на цветовую палитру. Изменено 22 Июня 2019 пользователем ed_rez 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение