Перейти к контенту

SoC NPC HD Mod / Мод моделей НПС


ed_rez

Рекомендуемые сообщения

@Space.Marine

будет спрос на такой вариант, то нет сложности для меня это сделать. В том же ОГСЕ я полностью заменил все модели. Сделать для сюжета ТЧ не составляет особого труда. Думаю и другие подключатся к замене в различных модах, поэтому стоит ожидать в разных вариациях и взглядах на визуалы квестовых персонажей.

  • Спасибо 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@adm-ral

не могу сказать, делаю и делаю. :biggrin: В этих моделях есть текстуры, которые уже используются. Проще написать, новых здесь по минимуму.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Также как и любому, необходимо понимать, что сначала создается база, новая основа. С базой собирается всяческие навесы, распределяются по полотнам текстур. Какие-то модели я вижу, что лучше использовать тот материал, который уже завязан. Какие-то модели показываю еще не наполненными навесами, т.к. требуется собрать "свалку" удобных для использования моделей навесов, которые распределить на нескольких моделей, а также учесть их загрузку в игре. Оптимизацию никто не отменял. В сети хватает работ, в том числе под новый концепт, но использование текстур рассчитано, явно, не для движков Сталкер. Поэтому жмут текстуры с 2-4К до 1К. Оно кому-то нужно из нас, чтобы затыкать производительность пережимом текстур-исходников?

Твои вопросы с очевидными ответами. Я объяснял, как создается материал и сложность сборки оптимального варианта. Накидать 100500 текстур и с каждой взять какой-то участок граф. информации, чтобы получить  несколько моделей, то дело не требующее значимого времени. Но это все тот же вариант, от чего мы решили уйти, т.к. опыт показал, что такая схема нерабочая, а точнее, превращает любой проект в свалку текстур, которые прижимают ФПС к дну.

  • Смешно 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@aromatizer

в том смысле, что я подставляю созданные модели для сюжетного проекта в ОГСЕ сюжет без какой-либо смысловой нагрузки. Мне лишь нужно для оценки нагрузок на движок. 

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@aromatizer

такова суть разработки. Мне хватает сказать, что не готово и необходимость рассказывать про сюжетный мод отпадает и т.д. и т.п. Если я связал свой проект с сюжетным, причем сам шел к этому, то обратного пути нет. Именно по этой причине решил сделать какую-то альтернативу. Мне кажется, что разумное решение в данной ситуации.

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
54 минуты назад, Возрождённый сказал:

новый альтернативный пак?

Создается для выкладывания до выхода сюжетного проекта. Я попрошу отписаться одного из участника сюжетного проекта. По нику будет понятно вся серьезность, я давно ждал этой ситуации и своевременно обсудил этот вопрос. Проект делается достаточно анонимно, да и нет времени на всяческие красивые видео-ролики.

54 минуты назад, Возрождённый сказал:

что с теми моделями, которые заменяли оригинальные ТЧ?

По договору с сюжетным проектом все модели ТЧ забираются. Оно и понятно, если такой материал выйдет, то как минимум это- https://www.amk-team.ru/forum/topic/13457-soc-npc-hd-mod-mod-modeley-nps/?do=findComment&comment=1077906 станет достоянием всех кому не лень переназначить текстуру и получить около 500 вариантов персонажей. А так так еще добавлен схожий вариант из другой игры, то еще несколько десятков вариаций лиц. Лица перестанут быть уникальными. Да и не забываем, что также важно, лица все живые- веки, глаза, рот привязаны. Как правило в других проектах, к примеру, на ЗП такого не наблюдается. А именно, глаза всегда открыты. А так как требования высокие на ТЧ и не каждому нравится, когда человек убит, а у него глаза навыкат. В общем, все это важно сюжетному проекту и им нужны все созданные модели. 

54 минуты назад, Возрождённый сказал:

мы просто оцениваем и обсуждаем?

Именно так, как и все проекты, которые выкладывают свои наработки в виде обзоров или как-то иначе информируют. Прямой пример. Я выкладывал как-то модель паука с новыми анимациями. Паук не вошел игрокам, я тут же удалил. Позже работа оказалась нужной, но увы я не "бобик", чтобы бегать по команде. Мне важно понять нужно или нет. Хранить всякий хлам на ЖД я не буду. Как и выкладывать всяческий хлам, который не нравится. Поэтому мне важно понимать, что я делаю и необходимость содеянного.

54 минуты назад, Возрождённый сказал:

Стоит чего-то дальше ждать

Альтернативный пак.

 

P.S. Самый главный приоритет для меня сейчас- сохранить уникальность моделей для сюжетного проекта. Выход диалога на "не слабо выложить" угробят вами же ожидаемый проект, о котором минимально, но знаете через АП-Про. Хотя уже проект претерпел огромные изменения и это не связано с моим приходом в него, хотя, от части я также влияю со своими тараканами по поводу качества создаваемого, да и в целом там-сям помалу. А теперь сами думайте, вам важно сейчас крохи или все же важно получить достойный сюжетный проект?

Изменено пользователем ed_rez
  • Спасибо 1
  • Согласен 1
  • Смешно 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Набросок сталкер-ветерана.

b5ca001211026734.jpg 

  • Нравится 2

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
15 часов назад, aromatizer сказал:

ты просто пиаришься

Я уже писал о целях. Первое и самое важное. Мне нужна конструктивная критика с обсуждением. Нет критики, значит предложения, что еще можно сделать на той или иной базе модели/-ей.

Второе. Необходимо вести альбом моделей, чтобы упростить поиск нужной/-ых в дальнейшем, к примеру, проекту необходима одна или несколько моделей. Третье. Нужно постепенно получать порции негатива и позитива от своего труда. За один заход будет явный передоз, к примеру, того же негатива, т.к. на фоне его, позитив, даже если он в большом количестве, сложно усваиваемый. Четвертое. Как и любому кардинальному изменению, необходимо привыкание. Пятое. И да, пиар важен. Но не в том ключе, как ты видишь, а в привлечении новых игроков в Сталкер, а также увеличения регистраций на форуме.

Я очень редко выбираюсь за пределы АМК со своим трудом. Чтобы это значило? Или может я клепаю видосики и монетизирую? Хотя, кто-то так делает и то его личное дело, как и смотрящих их. Может счета где-то выкладывал, куда можно закидывать "на пивко"? Мне нафиг не нужно это. И тут причин вагон и маленькая тележка. Одна из них и самая важная, почему нет. Получение денег- это обязательства. Обязательства связывают руки и становят на поток работы без возможного слова "хобби" или как я это называю, делаю "как хочу, так верчу". Причем, сюжетный проект задает мне только просьбы, как необходимо выглядеть тому или иному персонажу, т.е. его визуал лица. Где лица, порой, это реальные люди- друзья проекта, участники проекта,... И тут моя задача найти схожие лица у себя в закромах, и да, сделать приятное сходство. Для меня позитив не на последнем месте.Остальной визуал уже довеском идет.

Я часто получаю просьбы от модмейкеров о просмотре их труда, незамыленным взглядом, так принято считать. Хотя отлично понимаю, что кому-то требуется "похвастаться", но в белых тонах этого слова. И мне приятно, что с этим ко мне обратились, а не к кому либо. И это "похвастаться" сладкая пилюлька для модмейкера, ибо его контент не может быть показан более широкой аудитории, т.к. раскроет какие-то важные моменты, которые не желательно, в целях раскрытия идей, распространять. Но этому человеку нужна поддержка добрым словом или осторожной критикой. С моей же стороны проекта, мне проще, контент, который универсален и не имеет, прям уж такой тайны, я раскрываю почти все свои работы. И тут хотелось бы получить то, что я перечислил по пунктам выше. И самую малость, но в белых красках, "похвастаться". И мне кажется, я хочу в это верить, игрокам будет приятно, что я обратился к ним. Пиар ли это!? Не уверен. Хотя за уши можно притянуть, но не вяжется с моим вкладом и помощью другим на уровне советов и подсказок.

И самое главное, что мне дает, из твоего предположения, пиар на форуме? Карма? Дык, как-то и без этого проекта все отлично получалось. В карме важна открытость и человечность. Я не делю форумчан на модмейкеров и игроков, как на "социальные" классы. Ко всем едино отношение- люди. И какой пиар, если я "катапультировался" с множества сталкерских форумов!? Где одна из причина проста, отношение форумчан и модмейкеров выходило на социальные классы, где цари и боги- админы, которым необходимо лизнуть зад, сказать, что это было приятно и только тогда обратят внимание к поставленному вопросу. Здесь все иначе. Поэтому только здесь и во имя здесь! И эту портянку можно расценить, как пиар АМК. Хотел? Получи мои мысли, а также кредо в отношениях общества (в целом).

14 часов назад, mauvais сказал:

50-70% точно.

Малость дополню, чтобы яснее было, иначе остатки % могут быть подхвачены за обсуждение. Есть база текстур, на которых строится проект. Если брать 10% моделей, то на полотнах будет много лишней граф. информации. Нужно поднимать % до разумного использования содержания текстур. Необходимо искать золотую середину. Для этого я буду находится в теме, чтобы помочь в этом и сократить время выбора моделей. Это для других проектов, игроков и их сборок,... 

После нахождения оптимального %, получается так, что все текстуры, окромя разнообразности всяких камуфляжей и прочих окрасов по схеме "фломастеров", завязываются на все 100%. В общем, нет возможности скинуть, не взятые сюжетным проектом, модели в открытый доступ, т.к. они также используют все эти 100% текстур. Причем об этом я писал. Сюжетный это одно, а этот проект другое. В сюжетный, к примеру, уходит 500 моделей, а проектный вариант имеем условно бесконечное колич. вариаций. За вариативность я уже ни раз расписывал. В начале что-то считал, сейчас я забросил, ибо сумма вариаций переходит вменяемое количество моделей в игре.

14 часов назад, mauvais сказал:

сделает его раньше и выложит в общий доступ

Все верно, по меньшей мере я однозначно к этому иду. Прекрасно понимая, что и игрокам, и модмейкерам хочется уже вчера использовать, а мне хочется чем-то поделится и выйти на уровень релиза.

Изменено пользователем ed_rez
  • Нравится 2

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, VaIdemarUA сказал:

сюжетный проект создается на движке х64

К сожалению, про х64, нет. Автор РР убедил, что нет необходимости. Как убедил? Не на все 100%, будем тестировать и если потребуется, то автор РР переведет на х64.

Что мы имеем по нагрузке на ОЗУ:

1. Локация, допустим, без текстур max. 1Гб

2. Текстуры локации, их количество примерно 700 штук, где в среднем с бампом будут составлять 3Мб за комплект (сумма = ~2Гб)

3. Спавновые модели, партиклы,... = max. ~200 Мб

4. Максимальный нагрузка модели+текстуры (НПС) = max. ~300 мб

Объем, который мгновенно летит в ОЗУ = ~3.5Гб. Движок х32 нагружается до 4 Гб, а значит позволяет работать. Бесспорно, на пределе, поэтому нуждается в тестировании. Все цифры приведены к максимуму. Больших размеров локаций не добиться из-за программулек, которые работают только на х32. Текстурная часть локаций считается на оптимальных размерах текстур, без "выкручивания гаек".

3 часа назад, VaIdemarUA сказал:

С такой интенсивностью, как для хобби, можно банально "перегореть"..

Что-то никак не перегореть. Тут и осознание того, что сбор материала занимает не малое колич. времени. Порой, даже больше, чем создание нескольких моделей для игры. Материала собрано от слова "полные закрома", почти ничего не сказать. Выкидывать в сеть, дело бесполезное, т.к. многое пожато форматами других игр и требуют установок различного софта+ плагинов, скриптов, которые у меня есть в наличии. Кто этой свалкой будет заниматься? Один-два человека, которые перегорят на первом терабайте. В общем, можно сразу в урну. А так, как я ценю свой труд вложенный в сбор материала, то моя задача его выработать, тут тебе и эффект "хомяка", тут тебе и понимание необходимости, а хобби- "клей", который склеивает все эти действия. Получается так, что перегореть будет очень сложно, это видно из анализа моих желаний, возможностей и необходимости.

3 часа назад, VaIdemarUA сказал:

Пак, где упрощенные модели персонажей, удобовариме для стандартного движка Теней Чернобыля? 

Нормально тянет ОГСЕ 0693 весь комплект и нет необходимости в карательных действия против моделей. А этот ОГСЕ никак не х64, а также у него самого хорошая нагрузка без моих моделей.

@aromatizer

если не сарказм, то благодарю! Мастером, хоть и приятно, но сильно завышены мои способности. Более, чем уверен, были, есть и будут ошибки. Крайний пример, я сильно насыщенный бамп делаю (максимально детализированный), так не правильно делать, а мне нравится. Понятное дело, что в любой момент могу все это дело сделать по правилам, техника известна- она очень проста, требует только времени и ничего более.

  • Полезно 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Набросок кого-то из сталкеров:

c504e01213135394.jpg 

  • Нравится 4

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@aromatizer

прилепил и прилепил, что попалось под руку и подходило по общему образу. Суть не в модели головы, открыта она или нет, а в базовой модели, как будущей основе может квестового, а может и безымянного персонажей. 

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Набросок сталкера, фиг знает какого опыта:

15c7751213323524.jpg 

Малость уже "железяк" и навесов прибавилось на полотнах, образуется по-тиху. :biggrin:

Изменено пользователем ed_rez
  • Нравится 2

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, adm-ral сказал:

часто (почти всегда) спавнится много дубликатов

А это зависит уже от модмейкера.

2 часа назад, adm-ral сказал:

Остаётся только вопрос со жратвой/питьём/куревом.

Давно забил на это. Самый атмосферный вариант моделей с противогазами.

  • Нравится 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
44 минуты назад, adm-ral сказал:

я нигде не видел, чтобы кто-то переписывал работу спавнера НПС из конфигов геймплея

Любой сюжетный проект, который вырезает под чистую сюжет ТЧ. Все новые квесты, допустим, к сюжету ТЧ, также пишутся с нуля или в СДК. 

44 минуты назад, adm-ral сказал:

удалил эти анимации из библиотек анимаций

Не нужно удалять, нужно прописывать логику НПС. Почему большинство делает по самому простому способу, если долго и муторно, то либо удалить, либо упростить!?

44 минуты назад, adm-ral сказал:

они напоминают о месте в котором происходят события игры

Именно так.

44 минуты назад, adm-ral сказал:

Какой именно элемент игры отвечает за выбор клонов из списка

Если ты за выбор мыссовки из возможных, которые прописаны в файлах *.xml, то отвечает движок. ЕМНИП, то в оригинале не сильно разнообразно прописаны секции, из-за чего-то там, я промолчу, не каждый желает сделать еще пару секций добавочно. В итоге получаем все то, что ты пишешь. Хороша вероятность выпадения 1 из 3! :biggrin: Закинь еще столько же, будет в раза больше вероятность не выпадения близнеца. Я надеюсь знакома теория вероятностей? А движок вполне нормально делает рандом и не нужно ему выкручивать "фаберже". Более, чем уверен, что рандом построен на переменной, которая берется от времени, а от времени уже генерируется рандомное число. Вероятность повторения рандомного числа стремится к 0.

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, adm-ral сказал:

игра выставляла мне клонов, хотя у всех 15 секций были разные модели

Вопрос интересен, я попытаюсь найти ответы.

36 минут назад, I am Dead сказал:

на модель дополнительно спавнились всякие элементы типа керамопластин и прочей ерунды

Сейчас насчитывается около 2000 анимаций, которые придется переделать под новый скелет, а именно, с добавлением новых костей, их нужно внести в старые анимации. Без костей, как на оружии несъемная оптика, с костями- съемный, так и с НПС.

  • Полезно 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Тем более, ну их, эти скрипты, хотя без них, видимо, никак не обойтись, даже есть скелет апгредить под аттачи. Допустим, кто-то все это сделает движково, то кто будет лепить всяческие "железки" в новым костям!?

Давно это хотел реализовать, но как только пообщался со всеми, от кого зависит реализация, как тут же мечта превратилась в грёзу.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Epic Samaritan

начну с того, чтобы было понимание. Модели голов не годятся для оригинальных моделей ТЧ по причине огромной разницы в детализации. Концепция оригинала будет убита в корень. Все будет "мыло" мыльное, а лица, как с фото. Я понимаю, когда разница невелика и такое допустимо, но когда она просто огромная, то и речи быть не может. 

Выход моделей голов привязывается к сюжетьному проекту. Выходит он, тут же выходит все то, что я сейчас удерживаю на руках. Чтобы сгладить углы, я делаю альтернативный пак по прежней схеме- одна новая  концепция и никак иначе. Вероятно, буду использовать какой-то вариант лиц из тех игр, где несколько моделей головы и какое-то колич. текстур для них и не завязанных в сюжетном проекте.

14 минут назад, Epic Samaritan сказал:

нормальные головы вместо этих угловатых малополигональных обрубков.

Такое делал, http://screenshotcomparison.com/comparison/134492 (наводим курсор на картинку и отводим, картинки подписаны вверху)

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
  • Куратор(ы) темы:

×
×
  • Создать...