ed_rez 16 109 Опубликовано 26 Марта 2019 (изменено) 11 минут назад, adm-ral сказал: Немного побольше надо. Процентов так на 25-35. Это немного!? Это же стайные мутанты. На мой взгляд, они не должны быть такими огромными. В общем, это не от меня уже зависит. Меня больше интересует разнообразие анимаций единичного подвида мутантов, особенно в стаи. Дюже не нравится, когда стая двигается, как солдаты на параде. 11 минут назад, adm-ral сказал: прыжок то есть и у обычной ТЧ-шной псевдо-псины Я про слепыша из ЗП. Скелеты слепыша и псевдопса разные, поэтому новая привязка, если модели собак красиво лягут на скелет псевдопса. Изменено 26 Марта 2019 пользователем ed_rez Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 26 Марта 2019 20 минут назад, adm-ral сказал: в стаях вожака, который размерами был бы больше И тут как раз годится размер псевдособаки, он значительно больше слепыша. А разницу в размерах слепышей изменять в пределах, как @DenVer пишет. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 26 Марта 2019 (изменено) @adm-ral, видимо, я плохо донес свою мысль/план. Есть модели волков, есть модели собак, включая зомби-собаку. Сейчас они на скелетах слепыша, следовательно и анимации слепыша. Моя задача сделать эти модели на скелете псевдопса, который больше размерами и другие анимации. Это, как ты пишешь, вожаки, а с моей стороны- иные анимации в стаи моделей на скелете слепыша. Итого имеем уже 2 размера одной модели- маленький (стандартный) и большой (размер псевдопса). Необходим средний размер на скелете слепыша- переделеанные анимации слепыша под увеличенный размер этого скелета. 24 минуты назад, DenVer сказал: не только размеры и урон изменять Это уже к ребятам, кто будет настраивать. Я в это не лезу, но знаю, что такое возможно, как и другие "хиты" по костям. Думается мне, что это уже есть в мыслях. P.S. Скелет псевдопса не обязывает быть псевдопсом по конфигам! Изменено 26 Марта 2019 пользователем ed_rez Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 26 Марта 2019 (изменено) @adm-ral, главная цель игры со скелетами- разные анимации у схожих визуально мутантов. Смешивание скелетов для слепышей, смешивание скелетов псевдопсов, где у слепышей свои параметры, а у псевдопсов свои. Меня не устраивает, что стаи передвигаются парадным шагом солдата. Атаки слепыша в стиле псевдопса привнесут неожиданность. А размеры это n-степенное дело, не требующее особых усилий и умений. Изменено 26 Марта 2019 пользователем ed_rez 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 26 Марта 2019 Собака №1.1 P.S. Будет несколько ретекстуров. С шерстью думаю не стоит заморачиваться, пускай будет полегче модель, либо добавить очень скромно. 8 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 27 Марта 2019 (изменено) 6 часов назад, VaIdemarUA сказал: заменить-дополнить существующих монстров Это зависит от сюжетного проекта, от их просьб. Но и от меня будут обратные требования, тело мутанта должно попадать под какой-либо скелет мутанта Сталкера, с возможным уменьшением или увеличением скелета. При удачном попадании в скелет, тогда я выполню просьбу, если модель будет "рвать" во все стороны на анимациях, то я откажу. @UriZzz, привет! dog_bulterier- обычный слепышь. Правда у меня нет оригинала ТЧ, я поднял модель с РР и ОГСЕ. Будет модель отличимая от ТЧ, то я с радостью привяжу к подходящему скелету. ЕМНИП, то у Дока был псевдопес в ролике. 18 часов назад, DenVer сказал: концы когтей на лапах можно чуть-чуть "притупить" Это очень простое действие в редакторе. Такое можно сделать, вопрос в другом, кто увидит разницу? При том, что при беге у мутантом конечности малость проваливаются в террейн, то разницу можно узреть лишь в том случае, когда мутант повержен и лежит конечностями вверх. Я не отказываюсь, но такая модель затеряется, если не дать иных отличий. К примеру: Изменено 27 Марта 2019 пользователем ed_rez 1 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 27 Марта 2019 (изменено) @UriZzz, я скорее всего буду использовать, дополнительно, работу Akinaro. Он сделал для ЗП. Моя задача привести модель в такое состояние, чтобы ТЧ не захлебнулся от колич. геометрии. Если конечно он не будет против этого. Псевдопес у Дока в ролике добрый, на сколько можно так сказать, оттуда совсем иной визуал. У обычного пасть вся в клыках. Изменено 27 Марта 2019 пользователем ed_rez 2 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 27 Марта 2019 @adm-ral, без каких-либо переделок модель из Метро Исход. Только текстурку видоизменил. Мне модель понравилась- интересный экземпляр мутации. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 27 Марта 2019 @adm-ral, я сделаю разных, тут не переживай, как с щупальцами, так и без. А каждый сам решит, насколько вписывается мутант в их проекты. Также хотелось использовать готовую зону развертки текстуры под щупальце в виде каких-нибудь нарывов на теле, само-собой домоделируя их. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 27 Марта 2019 31 минуту назад, UriZzz сказал: о шипах на спинах, очень прикольно смотрится Так оно так, но это огромное количество полигонов, которые мы рассмотрим только тщательно изучая мертвую модель. Не очень оптимизированное использование полигонов, я лучше в иные зоны эти полигоны "воткну", чтобы усилить основную модель. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 28 Марта 2019 Собака №1.1 Скрытый текст 7 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 28 Марта 2019 (изменено) 3 часа назад, adm-ral сказал: чтобы глаза были на отдельной текстуре, как и желательно зубы. Глаза некоторых вынесены за пределы основной, но какие-то и на ней. На полотне занимают оптимальный размер, поэтому не парю себе голову. Зубы, их однозначно излишне выносить за пределы текстур, к которым они привязаны. У меня выбран материал, который сделан отлично. Поэтому не вижу смысла дробить на несколько. И не нужно путать модели оригинала игры с этими. Тут полиогонаж достаточен, чтобы не было видно потяжек текстур. 3 часа назад, adm-ral сказал: я бы старался оставлять техническую возможность для его использования Если кому-то потребуется вынесенные части, которым не нужна деталь-текстура, то нужно собирать несколько моделей, у которых различны глаза, зубы и объединять в одно полотно. Сейчас у меня не так много мутантов, чтобы вести разговор о вынесении за пределы. Изменено 28 Марта 2019 пользователем ed_rez Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 28 Марта 2019 (изменено) Собака №2.1 Скрытый текст Собака №1.2 Скрытый текст Алт. ссылка на альбом скриншотов. P.S. Собак №1.2 без бампов, забыл прописать. Зато теперь видно отличие с и без бампов. Изменено 28 Марта 2019 пользователем ed_rez 5 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 28 Марта 2019 (изменено) Собака №1.3 Скрытый текст Алт. ссылка на альбом скриншотов. Изменено 28 Марта 2019 пользователем ed_rez 5 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 28 Марта 2019 (изменено) Закину-ка я динамики. https://yadi.sk/i/ca2N3papp8Lrng Изменено 29 Марта 2019 пользователем ed_rez 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 29 Марта 2019 @adm-ral, пришлось качать со своего канала на ютьюбе, видимо причиной недоступности стала музыка, которая на фоне играла... Заменил ссылку. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 29 Марта 2019 (изменено) 7 часов назад, k01jan сказал: А скелет у паучины чей? Свой скелет, свои анимации. Пока сделано несколько- ползти в разные стороны, идти в разные стороны, бежать в разные стороны и атака. 1 час назад, k01jan сказал: такими "мелочами" не заморачивались Ни фига себе мелочи!? Я заморачиваюсь! Все шейпы на месте, даже если использую скелет ТЧ, то шейпы подгоняю под новую модель. В случае с пауком, все шейпы будут на месте, т.к. сделать их в СДК- делов на пол часа и это конкретный максимум. С конфигом я не буду заморачиваться, то и без меня отладят. Тексты не мой труд. Изменено 29 Марта 2019 пользователем ed_rez 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 29 Марта 2019 11 минут назад, Пришелец сказал: Те же паучки, ну чуть размером по больше Может у кого они есть в наличии, мне бы глянуть, как сделана анимация "смерть"? С остальными как-то все понятно. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 30 Марта 2019 @adm-ral, я так понимаю анимация, которая, если стреляешь сзади, то модель откатывается при смерти назад. Забавная анимация. Думал, что уже заменили на что-то более подходящее. 10 часов назад, adm-ral сказал: Скайрим выпотрошить... Нет у меня уже места на ЖД. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 30 Марта 2019 (изменено) @adm-ral, уже закинули несколько моделей пуков с разных модов... Я по факту уже писал. Из всего вижу, что анимация "смерти" или "критического хита" должна быть проще и без всяческих смещений от позиции "получения" хита, это сделает инерция, к примеру, пули. Посему вижу так, смерть обычная- подминает лапки под себя и все. Откинет, перевернет,... от инерции, то уже физика оружия. Такая же смерть и от ранений (не мгновенная), поджал лапки и на этом все. P.S. И да, не рассматривать модель паука, как входящую в проект. Вижу, что анимация движения не вошла, поэтому просто потренируюсь на анимировании мутантов, т.к. такого опыта у меня нет. Хотя, если сравнивать с существующими пауками и их анимациями, мне странна ситуация, что сделал не так, вроде динамичнее движение, более гибкое. Но, да ладно. Не буду забивать голову фигней, могу быть просто не объективен к своему труду. Изменено 30 Марта 2019 пользователем ed_rez 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение