ed_rez 16 109 Опубликовано 4 Марта 2019 Уникальный персонаж №24 7 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 5 Марта 2019 Уникальный персонаж №24 Скрытый текст Альтернативная ссылка на альбом скриншотов 7 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 5 Марта 2019 (изменено) С выходом Метро Исхода, появилось не мало интересного материала. Пока буду набрасывать какие-то модели, чтобы собрать какое-то колич. текстур, с которыми проводить дальнейшую работу. В общем, первый набросок: Полиогонаж в пределах 20 тыс. треугольников. Крысы: Изменено 6 Марта 2019 пользователем ed_rez 7 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 7 Марта 2019 (изменено) Никогда ранее не обращал внимания, как прекрасно бегает крыса оригинала игры ТЧ. Сравнение с моделью из Метро Исход на скелете крысы из ТЧ. https://www.youtube.com/watch?v=ZjquNC7aobI Изменено 7 Марта 2019 пользователем ed_rez 3 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 7 Марта 2019 2 часа назад, UriZzz сказал: почему пысы вырезали крысу из игры? Править анимации нужно. Модель оригинала сильно малополиогональна, чтобы божески привязать. Я анимации не правил, привязал, как есть. Кое-как выкрутился за счет полиогонажа. 29 минут назад, k01jan сказал: выкладывали Курицу, но она кривая Скорее всего, она на скелете тушкана. Да и странный мутант, не сильно понятно, чем он опасен. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 7 Марта 2019 4 часа назад, adm-ral сказал: брал в расчёт двенадцатилетнюю разницу в датах релиза игр А возьму в расчет. Я смотрю на модель ПЫС и ничего плохого не вижу в ней, если разрабы довели скелет до ума. Из поста по скриншоту не сложно углядеть, что задние лапы сильно закинуты назад, как в прыжке. Модель ПЫС никто не подгонял под скелет, а следовательно крыска находится в позиции "стоять на всех 4 лапах", соответственно так и привязана, оттуда кривота в анимациях. Если уж так делать,, то нужно подгонять анимациями эту привязку, что нелогично- как строить дом с крыши. 4 часа назад, DenVer сказал: почему любой мутант обязательно должен быть опасен для ГГ и НПС? Согласен, я поддался стереотипам. Все живое и условно живое враг ГГ. Если как-то по сюжету или по атмосфере размещать, то очень даже интересное наполнение можно создать. Живущие люди пытались всю жизнь не зависить от кого-то, другими словами, в игре от торгаша. По-любому, нашелся крестьянин на земле ЧЗО со всеми вытекающими. 4 часа назад, UriZzz сказал: модельку крыски выложи Сюжетный проект уже прибрал к рукам. Т.к. привязка получилась вполне сносна и без правок скелета, то думаю малость расширить текстурный ряд крыс. В Метро их 2 вида + еще одна модель, которая использует другую текстуру. Особых отличий между этой моделью нет, выглядит вот так: Вряд ли я ее буду привязывать. И это нежелание связано с кривой основой ПЫС. 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 7 Марта 2019 (изменено) @DenVer, я не сторонник введения в игру моделей не на своих скелетах. Как известно из игры, то скелета курицы не существует. А все работы, которые сделаны, посажены на иной/-ые скелет/-ы. Оттуда закономерное недовольство. Над мутантами в Сталкере, в основном ( я про объем работ) занимался @Greshik13rs. Привязка у него на нормальном уровне. Но при этом были, есть и будут претензии. Не сложно догадаться, что я на такое не подпишусь, т.к. особых отличий в привязке не будет. Возникает вопрос, зачем это нужно, ради бампов, ради HD текстур,..? Поэтому, я на начальном этапе определил направления проекта- использование ЗП мутантов на ТЧ скелетах. В итоге пришли к тому, что необходимость отпала сама собой- есть проекты ТЧ, которые используют ЗП модели без каких-либо телодвижений в 3D редакторах, а лишь в конфигах... Задача решилась сама по себе, тем самым подменилась иной задачей- использовать те же рычаги, которые использую на людях: сборка монолитных моделей из множества маленьких деталей, но на оригинальных моделях ЗП. Перенос моделей мутантов Метро Исход невозможна, т.к. скелет с анимациями, явно, не для Сталкера. Изменено 7 Марта 2019 пользователем ed_rez 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 7 Марта 2019 (изменено) Крысы №1 и №2 Скрытый текст Альтернативная ссылка на альбом скриншотов Изменено 7 Марта 2019 пользователем ed_rez 7 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 7 Марта 2019 (изменено) @DenVer, все предельно просто. Те, которые дальше, слабеет детализация и очень детализированный бамп делает свое дело. Создает бархатистую шкурку. Когда я биноклем приблизил на максимум, то детализация плывет, ибо бампу нужно на полотне место для подъема и спуска высот. Не сложно сравнить крыску и террейн, которого детализация особенно сильно поплыла. В общем, только я на столько сильно приближаю биноклем, причем нахожусь от "фотографируемого" в 1-3 метрах. Так я вижу лучше косяки привязки, где и что плывет при движении или простым языком сильно растягивается и требуется малость доработать пластику модели. 15 часов назад, UriZzz сказал: сделать средних размеров.... Таки нашелся нормальный скелет у крысюка! В общем, теперь можно думать о введении большего разнообразия этих моделей. Усов не будет на ПЫСОвских размерах, ибо СДК сливает вертексы, возможно они сохраняться на больших размерах крыс, не пробовал. Изменено 8 Марта 2019 пользователем ed_rez 1 4 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 8 Марта 2019 (изменено) @DenVer, пока я делаю модели, затем буду пробовать себя в ретекстуре шкурок. Надеюсь, что у меня получится, т.к. мне не приходилось таким заниматься. Ретекстуры людей и их одежд, то несколько иное, хотя, принцип почти тот же. Сделаю 3 модель из Метро и начну пробы пера в ретекстуре. Скорее всего, таких красавцев не будет, буду стараться смещать визуал к мутациям и прочими постэффектами от радиации. Изменено 8 Марта 2019 пользователем ed_rez 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 8 Марта 2019 38 минут назад, adm-ral сказал: можно сделать красавца именно как чьего-нибудь питомца №1 Любая крыса с какой-либо игры идет с текстурой и явно не под Сталкер. Я думаю, что большая необходимость именно в хороших ретекстурах под нашу игру. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 9 Марта 2019 Крыса №3 Скрытый текст Алт. ссылка на альбом скриншотов 9 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 9 Марта 2019 (изменено) 1 час назад, aromatizer сказал: фуфайки использовать телогрейку Хрён редьки не слаще! 1 час назад, aromatizer сказал: мешать текстуры D, G, N, S Схожая схема применяется. В ретекстуре крыс, вряд ли, я буду применять этот метод, хочется видеть шрамы, раны, язвы,... 1 час назад, adm-ral сказал: брюхо видимо в каких-то моментах смотрится светловато. Спекуляр подогнан к ОГСЕ рендеру- черный. Модель переработана, исходник Метро Исход. Т.к. модель переработана, то и текстура теперь совсем другая, я не про палитру. Изменено 9 Марта 2019 пользователем ed_rez Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 10 Марта 2019 (изменено) Накидал парочку собак и волков: @DenVer, благодарю! На №4 скриншоте удачно получилось. Изменено 10 Марта 2019 пользователем ed_rez 8 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 10 Марта 2019 @DenVer, не сказал бы, что мою... Этот волк с Метро Исход. Пропорции нормальные, в данном случае угол зрения мешает понять это. @aromatizer, как и любой мутант, зомби в игре Стаклер- фэнтези. Или я плохо рассмотрел снорка с торчащими костями? Мне кажется, что нужен новый вид мутанта- зомби-собака. Пускай моя фантазия, но она никак не противоречит основе игры и любых сюжетов на ТЧ. Более, чем уверен, модель войдет, как обычный слепыш. 2 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 11 Марта 2019 (изменено) @UriZzz, от модмейкеров Lost Alpha DC: "Хотели бы поделится некоторым прогрессом по многопоточной оптимизации рендера в движке «Рентген-Луч», который мы используем для разработки нового проекта. Начиная с февраля месяца активно перепиливался код рендера, для поддержки в нем хоть какой-то многопоточности. В итоге, результаты превзошли ожидания и получилось добиться двукратного прироста FPS, за счет использования, при рендеринге, еще трех дополнительных потоков, которые выполняют просчет видимой геометрии, а так же расчет положения костей у игровых мешей. В итоге, в одной из сложных локаций, а именно г. Припять, из средних 60-70 FPS получилось добиться 110-130 фпс, а утилизация 8 поточного процессора выросла с 15-22% до 25-40%. При тесте использовались низкие настройки теней и прочих GPU-зависимых настроек, чтобы избежать полной загрузки графического процессора и дать возможность полноценно оценить скорость работы рендера. Тестируется рендер на базе DirectX11. - Сообщили модмейкеры." (с) В этом же направлении движется РР проект, который ведет разработку в сторону рендера, а не х64. Как известно, я уже везде писал, х64 не дает прироста ФПС, он только позволяет читать все ОЗУ. Технически я далек от понимания, в каком направлении более эффективно работать, в сторону ОЗУ или рендера. Проведя некоторые домыслы, я понимаю так: 11 рендер заставит работать видео-карту (ВК) на всю свою мощь, у которой есть своя память, сейчас я их вижу от 1Гб до 8 Гб, следовательно нет необходимости в х64, т.к. большая нагрузка будет на ВК, а все остальные нагрузки будут на процессоре и ОЗУ. Вот само видео тестируемого рендера- https://www.youtube.com/watch?v=A7rE_ESkTGI Изменено 11 Марта 2019 пользователем ed_rez 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 11 Марта 2019 (изменено) 41 минуту назад, UriZzz сказал: А как на счёт дх10? Он не задействует ВК. 41 минуту назад, UriZzz сказал: перейти на х64 Слова хорошо, но я орудую фактами. Факты есть в этом "желательно"? 41 минуту назад, UriZzz сказал: ПП в ближайшем будущем подрастёт в плане требований Вот жеж, сколько все описываю, но еще нет понимания. РР никак не может больше требовать, более, чем средненькой ВК, которой имеет среднестатистический игрок. Изменено 11 Марта 2019 пользователем ed_rez 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 11 Марта 2019 (изменено) @UriZzz, у тебя уже идет РР проект и добавления еще одного "цилиндра" не принесет упадка ФПС или повышения требований. Не верю, что у тебя в ВК меньше, чем 512 Мб, которой хватает для работы рендера 11. Я, лично, жду х64 с 11 рендером, где такой движок будет съедать все ресурсы моего "железа". Оглядываться назад, как бы обидно не было обладателям очень древних компьютеров- 12-20 лет, не вижу смысла, ибо на том, что сейчас не возможно заниматься моддингом, кто уже пришел к тем высотам, когда появляется необходимость в новых рычагах, чтобы идти дальше. Чтобы идти на одном только х64, то приведет это к тому, что требования будут направлены на ультрасовременные процессоры, которые смогут обработать огромный объем данных без проседания ФПС, объем появится благодаря ОЗУ. Также не запрещено заниматься моддингом на старых движках ТЧ, этот вид моддинга я называю - "для себя". Как правило направление идет на игрока, у которых компьютера 12-20 лет возраста. Ниша этих модов понятна и имеет право на жизнь. Модмейкеры таких проектов не собираются расти в знаниях, тут ряд причин, которые стоит уважать- семья, работа,... Кто же хочет идти вперед, то нельзя оглядываться на древние компьютеры, задача таких модмейкеров- максимально оптимизировано делать свои продукты. Сколько наблюдаю за форумом, но большинство уже играли в Метро Исход, кто-то не играл, но обязательно хочет это сделать. Делаю вывод, состояние "железа" у игроков на должном уровне. 3 часа назад, adm-ral сказал: клюв собаке поправить Это оголенный череп. Не сложно глянуть череп собаки, к примеру, в вики. Затем ретекстурить эту кость в плоть, будет достаточно забавно выглядеть. Ретекстурь, тогда с меня, в обратную сторону, сарказм и издевки... Изменено 11 Марта 2019 пользователем ed_rez 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 11 Марта 2019 (изменено) 13 минут назад, adm-ral сказал: На шо смотреть? На загрузку ЦП? На легкость передвижения камеры, если не смотреть на цифры. 13 минут назад, adm-ral сказал: разрабы перенесут всё в память ВК Это никак не может быть. Каждая часть занимается своим. Геометрия и текстуры обязаны должны быть направлены на ВК и никак иначе, как в любой современной игре. 7 минут назад, adm-ral сказал: Ретекстурить кости в плоть - бред Верно, т.к. череп сделан очень детализированный, в пределах лимитов старого движка ТЧ. Я один пониманию, что 11 рендеру не нужен ультра-современный компьютер? Официальный ответ- https://nvworld.ru/wizard/similar/directx/11/ Изменено 11 Марта 2019 пользователем ed_rez 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 109 Опубликовано 11 Марта 2019 (изменено) @adm-ral, Я ЛА проект взял, как за основу обсуждения рендера и х64, Сейчас он в том состоянии, когда ВК остается не у дел. Смысл 11 рендера теряется, я про не снятие нагрузки с процессора ПК. С картинкой понятно, она будет на уровне 11, но какой ценой? Я уже 100500 раз писал, что меня рендер интересует в полноценном режиме, а не только отталкиваясь от визуальной составляющей в игре. Мне вполне хватает и 10 рендера в ОГСЕ. Кстати, еще один пример, когда рендер лежит нагрузкой на процессор. 10 минут назад, adm-ral сказал: х64 и многопоток с рендером За многопоток, пока, пессимистические виды у модмейкеров. Изменено 11 Марта 2019 пользователем ed_rez Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение