Перейти к контенту

SoC NPC HD Mod / Мод моделей НПС


ed_rez

Рекомендуемые сообщения

Никогда ранее не обращал внимания, как прекрасно бегает крыса оригинала игры ТЧ. Сравнение с моделью из Метро Исход на скелете крысы из ТЧ.

https://www.youtube.com/watch?v=ZjquNC7aobI

Изменено пользователем ed_rez
  • Нравится 3
  • Смешно 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, UriZzz сказал:

почему пысы вырезали крысу из игры?

Править анимации нужно. Модель оригинала сильно малополиогональна, чтобы божески привязать. Я анимации не правил, привязал, как есть. Кое-как выкрутился за счет полиогонажа.

29 минут назад, k01jan сказал:

выкладывали Курицу, но она кривая

Скорее всего, она на скелете тушкана. Да и странный мутант, не сильно понятно, чем он опасен.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
4 часа назад, adm-ral сказал:

брал в расчёт двенадцатилетнюю разницу в датах релиза игр

А возьму в расчет. Я смотрю на модель ПЫС и ничего плохого не вижу в ней, если разрабы довели скелет до ума. Из поста по скриншоту не сложно углядеть, что задние лапы сильно закинуты назад, как в прыжке. Модель ПЫС никто не подгонял под скелет, а следовательно крыска находится в позиции "стоять на всех 4 лапах", соответственно так и привязана, оттуда кривота в анимациях. Если уж так делать,, то нужно подгонять анимациями эту привязку, что нелогично- как строить дом с крыши.

4 часа назад, DenVer сказал:

почему любой мутант обязательно должен быть опасен для ГГ и НПС?

Согласен, я поддался стереотипам. Все живое и условно живое враг ГГ. Если как-то по сюжету или по атмосфере размещать, то очень даже интересное наполнение можно создать. Живущие люди пытались всю жизнь не зависить от кого-то, другими словами, в игре от торгаша. По-любому, нашелся крестьянин на земле ЧЗО со всеми вытекающими.

4 часа назад, UriZzz сказал:

модельку крыски выложи

Сюжетный проект уже прибрал к рукам. Т.к. привязка получилась вполне сносна и без правок скелета, то думаю малость расширить текстурный ряд крыс. В Метро их 2 вида + еще одна модель, которая использует другую текстуру. Особых отличий между этой моделью нет, выглядит вот так:

00b4aeb7a48050e8eee928122316c2ae4f879333

Вряд ли я ее буду привязывать. И это нежелание связано с кривой основой ПЫС. 

 

  • Полезно 1
  • Сочувствую 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@DenVer

я не сторонник введения в игру моделей не на своих скелетах. Как известно из игры, то скелета курицы не существует. А все работы, которые сделаны, посажены на иной/-ые скелет/-ы. Оттуда закономерное недовольство. Над мутантами в Сталкере, в основном ( я про объем работ) занимался @Greshik13rs. Привязка у него на нормальном уровне. Но при этом были, есть и будут претензии. Не сложно догадаться, что я на такое не подпишусь, т.к. особых отличий в привязке не будет.

Возникает вопрос, зачем это нужно, ради бампов, ради HD текстур,..? Поэтому, я на начальном этапе определил направления проекта- использование ЗП мутантов на ТЧ скелетах. В итоге пришли к тому, что необходимость отпала сама собой- есть проекты ТЧ, которые используют ЗП модели без каких-либо телодвижений в 3D редакторах, а лишь в конфигах... Задача решилась сама по себе, тем самым подменилась иной задачей- использовать те же рычаги, которые использую на людях: сборка монолитных моделей из множества маленьких деталей, но на оригинальных моделях ЗП.

Перенос моделей мутантов Метро Исход невозможна, т.к. скелет с анимациями, явно, не для Сталкера.

Изменено пользователем ed_rez
  • Спасибо 1
  • Полезно 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@DenVer

пока я делаю модели, затем буду пробовать себя в ретекстуре шкурок. Надеюсь, что у меня получится, т.к. мне не приходилось таким заниматься. Ретекстуры людей и их одежд, то несколько иное, хотя, принцип почти тот же. Сделаю 3 модель из Метро и начну пробы пера в ретекстуре.

Скорее всего, таких красавцев не будет, буду стараться смещать визуал к мутациям и прочими постэффектами от радиации.

Изменено пользователем ed_rez
  • Полезно 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
38 минут назад, adm-ral сказал:

можно сделать красавца именно как чьего-нибудь питомца

№1

Любая крыса с какой-либо игры идет с текстурой и явно не под Сталкер. Я думаю, что большая необходимость именно в хороших ретекстурах под нашу игру.

 

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, aromatizer сказал:

фуфайки использовать телогрейку

Хрён редьки не слаще!

1 час назад, aromatizer сказал:

мешать текстуры D, G, N, S

Схожая схема применяется. В ретекстуре крыс, вряд ли, я буду применять этот метод, хочется видеть шрамы, раны, язвы,...

1 час назад, adm-ral сказал:

брюхо видимо в каких-то моментах смотрится светловато.

43df5bc561be6e47d07a332e5247a1094f879333

Спекуляр подогнан к ОГСЕ рендеру- черный.

Модель переработана, исходник Метро Исход. Т.к. модель переработана, то и текстура теперь совсем другая, я не про палитру.

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@DenVer

не сказал бы, что мою... Этот волк с Метро Исход. Пропорции нормальные, в данном случае угол зрения мешает понять это.

@aromatizer

как и любой мутант, зомби в игре Стаклер- фэнтези. Или я плохо рассмотрел снорка с торчащими костями?

Мне кажется, что нужен новый вид мутанта- зомби-собака. Пускай моя фантазия, но она никак не противоречит основе игры и любых сюжетов на ТЧ. Более, чем уверен, модель войдет, как обычный слепыш. 

  • Нравится 2
  • Согласен 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@UriZzz

от модмейкеров Lost Alpha DC:

"Хотели бы поделится некоторым прогрессом по многопоточной оптимизации рендера в движке «Рентген-Луч», который мы используем для разработки нового проекта. Начиная с февраля месяца активно перепиливался код рендера, для поддержки в нем хоть какой-то многопоточности. В итоге, результаты превзошли ожидания и получилось добиться двукратного прироста FPS, за счет использования, при рендеринге, еще трех дополнительных потоков, которые выполняют просчет видимой геометрии, а так же расчет положения костей у игровых мешей. В итоге, в одной из сложных локаций, а именно г. Припять, из средних 60-70 FPS получилось добиться 110-130 фпс, а утилизация 8 поточного процессора выросла с 15-22% до 25-40%. При тесте использовались низкие настройки теней и прочих GPU-зависимых настроек, чтобы избежать полной загрузки графического процессора и дать возможность полноценно оценить скорость работы рендера. Тестируется рендер на базе DirectX11. - Сообщили модмейкеры." (с)

В этом же направлении движется РР проект, который ведет разработку в сторону рендера, а не х64. Как известно, я уже везде писал, х64 не дает прироста ФПС, он только позволяет читать все ОЗУ. Технически я далек от понимания, в каком направлении более эффективно работать, в сторону ОЗУ или рендера. Проведя некоторые домыслы, я понимаю так: 11 рендер заставит работать видео-карту (ВК) на всю свою мощь, у которой есть своя память, сейчас я их вижу от 1Гб до 8 Гб, следовательно нет необходимости в х64, т.к. большая нагрузка будет на ВК, а все остальные нагрузки будут на процессоре и ОЗУ.

Вот само видео тестируемого рендера- https://www.youtube.com/watch?v=A7rE_ESkTGI

Изменено пользователем ed_rez
  • Спасибо 1
  • Нравится 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
41 минуту назад, UriZzz сказал:

А как на счёт дх10?

Он не задействует  ВК.

41 минуту назад, UriZzz сказал:

перейти на х64

Слова хорошо, но я орудую фактами. Факты есть в этом "желательно"?

41 минуту назад, UriZzz сказал:

ПП в ближайшем будущем подрастёт в плане требований

Вот жеж, сколько все описываю, но еще нет понимания. РР никак не может больше требовать, более, чем средненькой ВК, которой имеет среднестатистический игрок. 

Изменено пользователем ed_rez
  • Сочувствую 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@UriZzz

у тебя уже идет РР проект и добавления еще одного "цилиндра" не принесет упадка ФПС или повышения требований. Не верю, что у тебя в ВК меньше, чем 512 Мб, которой хватает для работы рендера 11.

Я, лично, жду х64 с 11 рендером, где такой движок будет съедать все ресурсы моего "железа". Оглядываться назад, как бы обидно не было обладателям очень древних компьютеров- 12-20 лет, не вижу смысла, ибо на том, что сейчас не возможно заниматься моддингом, кто уже пришел к тем высотам, когда появляется необходимость в новых рычагах, чтобы идти дальше.

Чтобы идти на одном только х64, то приведет это к тому, что требования будут направлены на ультрасовременные процессоры, которые смогут обработать огромный объем данных без проседания ФПС, объем появится благодаря ОЗУ. 

Также не запрещено заниматься моддингом на старых движках ТЧ, этот вид моддинга я называю - "для себя". Как правило направление идет на игрока, у которых компьютера 12-20 лет возраста. Ниша этих модов понятна и имеет право на жизнь. Модмейкеры таких проектов не собираются расти в знаниях, тут ряд причин, которые стоит уважать- семья, работа,...

Кто же хочет идти вперед, то нельзя оглядываться на древние компьютеры, задача таких модмейкеров- максимально оптимизировано делать свои продукты. Сколько наблюдаю за форумом, но большинство уже играли в Метро Исход, кто-то не играл, но обязательно хочет это сделать. Делаю вывод, состояние "железа" у игроков на должном уровне. 

3 часа назад, adm-ral сказал:

клюв собаке поправить

Это оголенный череп. Не сложно глянуть череп собаки, к примеру, в вики. Затем ретекстурить эту кость в плоть, будет достаточно забавно выглядеть. Ретекстурь, тогда с меня, в обратную сторону, сарказм и издевки... 

 

Изменено пользователем ed_rez
  • Согласен 2

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
13 минут назад, adm-ral сказал:

На шо смотреть? На загрузку ЦП?

На легкость передвижения камеры, если не смотреть на цифры.

13 минут назад, adm-ral сказал:

разрабы перенесут всё в память ВК

Это никак не может быть. Каждая часть занимается своим. Геометрия и текстуры обязаны должны быть направлены на ВК и никак иначе, как в любой современной игре.

7 минут назад, adm-ral сказал:

Ретекстурить кости в плоть - бред

Верно, т.к. череп сделан очень детализированный, в пределах лимитов старого движка ТЧ.

 

Я один пониманию, что 11 рендеру не нужен ультра-современный компьютер?

Официальный ответ- https://nvworld.ru/wizard/similar/directx/11/

Изменено пользователем ed_rez
  • Нравится 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@adm-ral,

Я ЛА проект взял, как за основу обсуждения рендера и х64, Сейчас он в том состоянии, когда ВК остается не у дел. Смысл 11 рендера теряется, я про не снятие нагрузки с процессора ПК. С картинкой понятно, она будет на уровне 11, но какой ценой? Я уже 100500 раз писал, что меня рендер интересует в полноценном режиме, а не только отталкиваясь от визуальной составляющей в игре. Мне вполне хватает и 10 рендера в ОГСЕ. Кстати, еще один пример, когда рендер лежит нагрузкой на процессор.

10 минут назад, adm-ral сказал:

х64 и многопоток с рендером

За многопоток, пока, пессимистические виды у модмейкеров. 

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
  • Куратор(ы) темы:

×
×
  • Создать...