Это популярное сообщение. ed_rez 16 109 Опубликовано 25 Марта 2017 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 25 Марта 2017 (изменено) Название мода: SoC NPC HD Mod / Мод моделей НПСДата выпуска: КТТС (привязка к выходу проектов, где используется труд этого)Разработчик: @ed_rezПлатформа: Нет привязки к платформам Когда начал создавать проект, то в планах было заменить модельный ряд ТЧ сюжета и создать на его фоне свой портфолио. По мере углубления в моддинг, навыки выросли и я все больше стал смотреть в сторону сотрудничества с сюжетными проектами. Позже это сотрудничество состоялось. И проект стал тем, чем я планировал изначально. Главные цели проекта или мастерской, как кому угодно: 1. Тема стала портфолио для оценки моего труда. Каждый сюжетный проект сам решает, сотрудничать или нет со мной или с этим проектом, что одно и тоже; 2. После выхода того или иного сюжетного мода, с которым я сотрудничаю/-ал, тема предназначена для консультации по моделям, которые вышли в в этих проектах и стали свободном доступе; 3. Исходя из пункта 2., тема может стать мастерской по текстурам моих моделей; 4. В теме также можно вести различные беседы на тему последних достижений в моддинге. Вероятно, что я буду показывать какие-то работы, из тех в которых сам участвую. Другими словами, использовать эту тему, как информационную; 5. По дополнительным работам. Возможно, именно здесь я буду выкладывать какие-то билды, что не вошло в те или иные проекты, где я участвовал. https://imgur.com/user/ed8rez/posts Альтернативная ссылки на скриншоты: https://imgbox.com/g/8Mnk8ANtz9 https://imgbox.com/g/bMQFsaFS7e https://imgbox.com/g/DMOY6XkCmb https://imgbox.com/g/ba4M5Aliqe https://imgbox.com/g/zJLTr8oRFM Альбом скриншотов- ЯДиск Скрытый текст https://youtu.be/TMWd_L4YXLE https://youtu.be/KCSIp3sAA6w https://youtu.be/FCb-8UlSxTQ Перейти на пост с бонусом: №1- https://www.amk-team.ru/forum/topic/13457-soc-npc-hd-mod-mod-modeley-nps/?do=findComment&comment=1146732 №2- https://www.amk-team.ru/forum/topic/13457-soc-npc-hd-mod-mod-modeley-nps/?do=findComment&comment=1361158 №3 - https://www.amk-team.ru/forum/topic/13457-soc-npc-hd-mod-mod-modeley-nps/?do=findComment&comment=1363402 №4 - https://www.amk-team.ru/forum/topic/13457-soc-npc-hd-mod-mod-modeley-nps/?do=findComment&comment=1361276 №5 - https://www.amk-team.ru/forum/topic/13457-soc-npc-hd-mod-mod-modeley-nps/?do=findComment&comment=1364730 №6 - https://www.amk-team.ru/forum/topic/13457-soc-npc-hd-mod-mod-modelej-nps/?do=findComment&comment=1364965 №7 - https://www.amk-team.ru/forum/topic/13457-soc-npc-hd-mod-mod-modelej-nps/?do=findComment&comment=1370413 Важно(!) Модели будут выходить только после выхода тех проектов, где используется мой труд по моделям и текстурам. Всяческие споры о выходе раньшего срока будут игнорироваться. Проект будет менять цели и направления по ситуации в моддинге или по причине того, что мне кажется то или иное решения нужным. Споры о моих решениях будут игнорироваться. Благодарности: @lafugix, Ninja Nub[NOR], @FromplanetEarth, @Дизель, @Akinaro “Paranoia-Series”, @mortan,... (следствие ведется)Куратор темы: @ed_rez Изменено 9 Марта 2021 пользователем ed_rez 3 61 10 1 Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 19 Февраля 2018 Автор Поделиться Опубликовано 19 Февраля 2018 34 минуты назад, adm-ral сказал: все проекты заточенные под графику завершены Не уверен. А по проектам, я не автор, чтобы оглашать "списки". @_Val_ , я расписал подробно, подробнее уже невозможно. Надо и это "надо" очень положительно отразится на нагрузке на ОЗУ. Будет ТЧ на х64, тогда да, нет смысла. Бежим до магазина и набираем пару планок ОЗУ и все тип-топ. Последнее, скорее, треп. А за тот вариант, который я вещаю, вполне оптимистично звучит. 20 минут назад, adm-ral сказал: и сильно расширило общее кол-во визуалов до запредельного уровня Если у моделлеров руки не заточены под одно место, то да. Не каждый справится с тем, чтобы собрать модель по частям. Возьмем "Горку", где есть и нет камуфляжа. Перекрывать всю текстуру не годится, необходимо определенные зоны. Это приведет к новым вариантам моделей и полной переработки их. Иная технология, иной и модельный подход. Ссылка на комментарий
Adm-RAL 2 306 Опубликовано 19 Февраля 2018 Поделиться Опубликовано 19 Февраля 2018 6 минут назад, ed_rez сказал: Если у моделлеров руки не заточены под одно место, то да. Одними только текстурами можно изменить НПС. Изменить лицо... см. Волка и Лиса выше... Да и ещё много чего... Про расцветки комбезов - тоже никаких вопросов, можно всю цветность задавать детейлом, вплоть до афро-американского Волка, к примеру... Корочь, был бы сильный инструмент! Но сдюжат ли? И хватит ли желания? Поставил OGSE и LADC... Это про желание... Технологии - супер! Картинка на голых модах - УГ! С горя ушёл модить TDU... Месяца два я в отключке... S.T.A.L.K.E.R. "Равновесие 2" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "OGSR" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "Secret Trails 2 OGSR" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "The Fundamental Mode" S.G.C. S.T.A.L.K.E.R. "Народная Солянка 2016 х64 OGSR" S.G.C. Скриншоты моей сборки НПС для ТЧ (в разработке) Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 20 Февраля 2018 Автор Поделиться Опубликовано 20 Февраля 2018 @adm-ral , понятное дело, что мне удобнее текстурами задавать визуалы на одной модели головы. Да и не дураки те, кто создают игры, точнее модели для них. Я лишь позаимствовал их профессионализм. 4 часа назад, adm-ral сказал: был бы сильный инструмент Маски-текстуры, не знаю, понятен ли вообще этот термин. Их по всякому называют, к примеру, декали. Эти текстуры схожи по смыслу с деталь-текстурами, но работают несколько иначе на основной текстуре. Деталь-текстура, тупо, накладывается на основную, а маска работает на смешивании. Мне именно эта технология нужна, да и не мне одному. 4 часа назад, adm-ral сказал: Картинка на голых модах - УГ! Дык никто текстурами не занимался. Накидали в ОГСЕ с одного, с другого модов и дело в шляпе. Оружейка, кроме пистолетов, жесточайший ужастик, я про текстуры. ЛА в этом плане посимпатичнее будет. Но там также ПЫС текстуры, может и сторонние работы имеются, не вдавался в подробности. Мне больше рендер ЛА порадовал. Как-нибудь покажу какую-нибудь модель с проекта на ЛА. Update 3 Добавлен в игру Серый - https://www.amk-team.ru/forum/topic/13457-soc-npc-hd-mod-mod-modeley-nps/?do=findComment&comment=1155589 Ссылка на комментарий
_Val_ 2 225 Опубликовано 20 Февраля 2018 Поделиться Опубликовано 20 Февраля 2018 Что-то я посмотрел на последние лица и взгрустнулось мне. Где я озвучку то буду подбирать под такие лица? Самому что-ли опять корячиться? ОЗВУЧКА 1 Ссылка на комментарий
Adm-RAL 2 306 Опубликовано 20 Февраля 2018 Поделиться Опубликовано 20 Февраля 2018 (изменено) 8 часов назад, ed_rez сказал: Маски-текстуры, не знаю, понятен ли вообще этот термин. Что-то ты написал ниже слегка "не то"... Текстуры-маски - это чисто технические текстуры, которые вообще "никак" не видны в игре. Они просто говорят, что и как отображать движку на определённой поверхности. Я знаю в Сталке только текстуры-маски для террейна. Основная маска (_mask) - распределяет 4 текстуры террейна по локации, своими каналами RGBA. Детальная маска (_det) - распределяет опавшие листья по террейну. Цветовая (в папке локи) - накладывает локальный определённый оттенок на поверхность террейна и контроллирует "статичную тень" на террейне. Ну да, работу этой маски видно в игре... Там же рядом и лайтмап террейна. Вот именно этот принцип и хотелось бы перенести на все поверхности в игре! Более, я не знаю масок используемых в Сталке. На остальных текстурах, именно "маски" не используются. И было-бы правильно называть детейлы - слоями, ибо это вернее отражает их суть. Т.е. кроме террейна, почти все остальные поверхности могут состоять сейчас всего из двух слоёв (трава, к сожалению, только один слой) - 1. Диффузная текстура - сама основная текстура. 2. Детейл - накладываемая в режиме "перекрытие" масштабируемая текстура. Детейл накладывается именно "перекрытием", а не просто кидается сверху на диффузную текстуру! Бампы тут не "в тему", ибо это не отдельный слой, а обработчик одного конкретного слоя 1 и 2 (2 в ОГСЕ). Пока только так в ТЧ. Как накладываются декали, я не разбирался. Но, это явно не относится к работе любой текстуры в Сталке. И везде их не применишь... В связи с вышенаписанным, я иногда с большим трудом могу понять твою терминологию! К примеру, когда читаю "маска Солнца"... Изменено 20 Февраля 2018 пользователем adm-ral S.T.A.L.K.E.R. "Равновесие 2" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "OGSR" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "Secret Trails 2 OGSR" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "The Fundamental Mode" S.G.C. S.T.A.L.K.E.R. "Народная Солянка 2016 х64 OGSR" S.G.C. Скриншоты моей сборки НПС для ТЧ (в разработке) Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 20 Февраля 2018 Автор Поделиться Опубликовано 20 Февраля 2018 4 часа назад, _Val_ сказал: Где я озвучку то буду подбирать под такие лица? На форуме есть взрослые голоса, как и есть, кто может обработать звук, чтобы все голоса звучали равномерно, как в любой игре. Это не фильм, нужно-то нужно записать пару фраз, может чуток больше. @adm-ral , все верно пишешь. Скорее я ввел для себя, точнее по своим изучениям других игр, этот термин. Если деталь-текстура накладывается методом "перекрытия", то и того проще. Значит, будем считать, что маски-текстуры уже есть. Но главное динамические настройки текстур. Опять термин, опять отсебятина. Как выше писал, это те настройки, которые не будут константными для текстур, а переменными. Типа так: 1 1 Ссылка на комментарий
Adm-RAL 2 306 Опубликовано 20 Февраля 2018 Поделиться Опубликовано 20 Февраля 2018 (изменено) 19 минут назад, ed_rez сказал: Если деталь-текстура накладывается методом "перекрытия", то и того проще. Это проверенный лично мной факт! Он доставил мне не мало геморра кое-когда кое-где, поэтому я в этом уверен. Да и делал же уроки по работе с этой всей бородой, на примере УАЗика и бочки в ДН, на движке ОГСЕ... Большой тогда пост пришлось накатать... 19 минут назад, ed_rez сказал: Но главное динамические настройки текстур. Опять термин, опять отсебятина. Вот это, скорее всего, действительно к движку и к двигоправам. Возможно, что-то из этого можно и шейдерами намутить, но именно "динамику" этого всего должен обеспечивать движок, беря конкретные (псевдодинамические, т.к. список возможных к применению текстур придётся писать вручную) для каждой текстуры параметры из её конфига thm. Изменения весьма глобальные, т.к. нужно научить движок читать совершенно иной тип thm, так и СДК нужно научить этот самый "иной тип" создавать... Ну и работы тогда появится не на один год... Изменено 20 Февраля 2018 пользователем adm-ral S.T.A.L.K.E.R. "Равновесие 2" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "OGSR" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "Secret Trails 2 OGSR" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "The Fundamental Mode" S.G.C. S.T.A.L.K.E.R. "Народная Солянка 2016 х64 OGSR" S.G.C. Скриншоты моей сборки НПС для ТЧ (в разработке) Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 20 Февраля 2018 Автор Поделиться Опубликовано 20 Февраля 2018 @adm-ral , я не разбирался со статичными объектами. Я смотрю со стороны текстур для НПС. Не фига не понятно, почему одна деталь-текстура идет с альфой, а другая нет. Что дает альфа, если есть. У меня на НПС идут без альфы, ибо нафиг не нужна. Правда и деталь-текстуры не на всем, т.к. не возможно разложить на полотнах строго металлические, пластиковые, тканевые, шерстяные и т.д. части текстур. Но на основных вещах, которые создают общий вид, понятное дело, что использую. Но и опять, по ходу появившегося опыта, проще все делать сразу бампом, т.к. текстуры достаточных размеров и их не растягивает, как ПЫС. Разговор о НПС текстурах. Представления не имею, как привязываются. Но видел на ЗП проекте, как работает визуальный износ- гарь, как накладывается камуфляж, без подмены модели. Дык я и о чем. Если взять, те же, модели этого проекта, то не получится использовать технологию тут и там, а лишь на некоторых текстурах. Чтобы в полной мере, придется редактировать, и да, не на один день работы. Ссылка на комментарий
Adm-RAL 2 306 Опубликовано 20 Февраля 2018 Поделиться Опубликовано 20 Февраля 2018 (изменено) 16 минут назад, ed_rez сказал: Что дает альфа, если есть. У детейла альфа выполняет свою обычную функцию - прозрачность. На тестах легко убедишься. Но, по сути, ту же как-бы прозрачность даёт 50% серого на детейле, т.к. в режиме "перекрытия" 50% серого не изменяет в основной текстуре ничего. Однако, можно понаделать сильно сложнее модификаций с использованием бампа детейла в ОГСЕ, это да. Ну, т.е. бампом детейла можно менять поверхность основной текстуры там, где сам детейл и не отображается вообще, ибо альфа у него "чёрная" в этом месте. 16 минут назад, ed_rez сказал: как работает визуальный износ- гарь, как накладывается камуфляж, без подмены модели. Какой проект и есть ли в открытом доступе? Я бы глянул. С другой стороны, нафига? Понятно, что движок должен подключать новые детейлы (или их аналоги) по мере изменения состоянии комбеза, например. А можно и кучу других условий для движка напридумывать, да ещё и по костям модели, как то ранение, опять-же... Логика процесса тут проста, а вот движковое исполнение - в этом я не разбираюсь. Изменено 20 Февраля 2018 пользователем adm-ral S.T.A.L.K.E.R. "Равновесие 2" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "OGSR" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "Secret Trails 2 OGSR" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "The Fundamental Mode" S.G.C. S.T.A.L.K.E.R. "Народная Солянка 2016 х64 OGSR" S.G.C. Скриншоты моей сборки НПС для ТЧ (в разработке) Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 20 Февраля 2018 Автор Поделиться Опубликовано 20 Февраля 2018 19 минут назад, adm-ral сказал: На тестах легко убедишься На них родных и убедился, что с 30% альфой я уже не вижу детали там, где их должен видеть. Помнишь, как я писал в теме за них, мол, не работают ни черта. Все работает, но только без прозрачности, а как есть- наложение поверх основной текстуры. Так я считал, ибо не разбирался. Оно и понятно, убрал альфу, как все и сразу увидел, а далее и пляски с бубном не нужны. Также видно, что по началу деталь-текстуры использовал без бампа. Долго смотрел на тот ужас, убеждал себя, что все хорошо... Добавил бампы им, как и убеждать стало не нужно. Но и тут не остановился. Если оно так получилось, то на кой детали и бампы к ним, при таких размерах основных текстур, когда можно все сделать на бампе для основной текстуры. Как-то видел одну работу, где пиксель к пикселю по детализации ткани. Увидел и нет мне покоя- а как? А теперь, как-то так. Но и это привязано, явно, не нитками к ОГСЕ движку, что явно не дает универсальности использования. Ссылка на комментарий
Adm-RAL 2 306 Опубликовано 20 Февраля 2018 Поделиться Опубликовано 20 Февраля 2018 7 минут назад, ed_rez сказал: что явно не дает универсальности использования С универсальностью, Эд, почти полная задница! К сожалению... 8 минут назад, ed_rez сказал: где пиксель к пикселю по детализации ткани Текстуры только от 2К, причём "настоящих 2К" фото-качества. Я намаялся со стволами, пока все переделывал... С 2К текстур всё хорошо, а что ниже, то всё печально... Правда, вот то что мы тут видим и обсуждаем - это уже полностью переплюнет даже ОЧЕНЬ СОВРЕМЕННЫЕ игры! И, в большинстве случаев, мало кто увидит, т.к. без бинокля этой работы не видно, хотя в целом текстура и начинает играть по другому. С моделями НПС, конечно, с детейлами всё тоже очень сложно, по причине трудности расположения разных материалов на разных полотнах диффузных текстур. И масок для детейла пока нету... Для локационных материалов пока попроще с детейлами. 1 S.T.A.L.K.E.R. "Равновесие 2" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "OGSR" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "Secret Trails 2 OGSR" S.G.C. / S.T.A.L.K.E.R. "The Fundamental Mode" S.G.C. S.T.A.L.K.E.R. "Народная Солянка 2016 х64 OGSR" S.G.C. Скриншоты моей сборки НПС для ТЧ (в разработке) Ссылка на комментарий
volk_40k 2 181 Опубликовано 20 Февраля 2018 Поделиться Опубликовано 20 Февраля 2018 (изменено) Бес и Волк имеют одинаковые шрамы. Самый "человечный" Серый. Волк и Бес, Лис "каменные", к таким страшно подходить новичку за советом, а вдруг зашибет. Как по мне, именно "Серый" на роль Волка лучше подходит. И видим в игре его мы чаще остальных. Изменено 20 Февраля 2018 пользователем volk_40k Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 20 Февраля 2018 Автор Поделиться Опубликовано 20 Февраля 2018 (изменено) 19 минут назад, adm-ral сказал: без бинокля этой работы не видно Я предполагаю, что на 2К и выше мониторах будет выглядеть так, при плотном диалоге с персонажем. Если так, то меня устраивает результат. 19 минут назад, adm-ral сказал: С универсальностью С бампами как раз все более менее. У одних проектов так, у других этак параметр высоты, или как там он называется. Да и не важно. Мажорность (не мой термин, но я его понимаю) бампов сейчас зашкаливает. Но и у приоектов разные настройки. А с остальным, да, шейдеры они такие... Изменено 20 Февраля 2018 пользователем ed_rez Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 20 Февраля 2018 Автор Поделиться Опубликовано 20 Февраля 2018 (изменено) 1 час назад, volk_40k сказал: Бес и Волк имеют одинаковые шрамы Теперь тот случай, когда 2 разные модели головы и одна текстура для них. Удобно по смыслам оптимизации. Нужно с пониманием относится к такому. У нас игра, а не реальная жизнь. Я выжимаю максимум, но при этом стараюсь и максимально использовать текстуры круговым образом. Термин "круговое использование текстур" означает, что загрузились какие-то текстуры для моделей НПС, которые входят в алайф, он везде разный, но не это важно. Важно то, что ГГ передвигается и подгружаются новые и новые текстуры НПС. Моя задача минимизировать колич. новых подгружаемых текстур. Поэтому я строго использовал "Горку", т.к. загружается один комплект бампов для всех НПС в "Горке", а не бампов умноженное на колич. НПС в алайф. Очевидная же оптимизация? Было бы прекрасно, если было бы 100500 моделей головы и 1-3 текстуры для них. Но увы, все наоборот. Текстуры тяжелые, бампы такие же. Конечно, пример, к подзагрузке кветовых персонажей на разных локациях это не относится. А я знаю, где эти персонажи будут в будущем? Не уверен. Поэтому и делаю так, чтобы снять вероятные нагрузки. А по персонажам, вот здесь все виды голов и круговые текстуры к ним- https://www.amk-team.ru/forum/topic/13457-soc-npc-hd-mod-mod-modeley-nps/?do=findComment&comment=1077906 Я думаю, что каждый сможет выбрать своего Волка, Беса,..., либо подменяя модель, либо подменяя текстуру, либо то и другое одновременно. Понятное дело, что проект не будет выходить свалкой текстур и направление этого проекта на сюжетные моды, которые будут иметь все эти возможности. Мне по барабану, как они распределят визуалы, лишь бы так, как я выше описал по подзагрузкам текстур НПС. Визуалы, которые сейчас уже выбраны для персонажей, свое мнение я сразу расписал, кто не поленился, также сделал свой выбор. Я подсчитал голоса и собрал модели по голосованию. Ты предлагаешь забить на результаты опроса? Для всех. Чуть выше ссылка на визуалы лиц. Где у каждого игрока есть свои предпочтения. Более чем уверен, что они все разные и сойтись никогда не получится, сколько не будете друг друга убеждать. Я между вами! Я не буду менять персонажей, как перчатки, при каждом новом выборе того или иного форумчанина, который выскажет свои предпочтения. Сегодня один пришел в тему, завтра другой. А я топчись на месте и бегай в редактор для подмены модели головы с текстурами на н-ном колич. персонажей. Глупо, не находите? Надеюсь на понимание из выше изложенного для @volk_40k. Также открыт для иных визуалов из других игр со скриншотом визуала и пометкой для какого персонажа. Но сразу скажу, ибо проходил и прохожу, готовьтесь к критике всех остальных посетителей темы, где у каждого свои взгляды, которые рано или поздно обидят. А теперь, когда я раскрыто и внятно описал ситуацию с квестовыми персонажами. Готов ли кто-то взять ответственность, ибо я буду ссылаться на него, кто готов защищать свое мнение по своему выбору в теме? Технически, я сделаю так, как вижу сам и отдельно от проекта. Если кто-то сделает выбор визуалов и устаканит все вопросы с каждым посетителем темы, чтобы не возвращаться более к этой теме, также сделаю, как будет решено. Подведу итог. Работу далее продолжаю по тому выбору, как было в опросе. А также жду решений. Будут решения- делаю по решению, не будет решения- все разговоры от том или ином персонаже буду тереть к чертям собачим. Все по справедливости. Изменено 20 Февраля 2018 пользователем ed_rez 2 Ссылка на комментарий
volk_40k 2 181 Опубликовано 20 Февраля 2018 Поделиться Опубликовано 20 Февраля 2018 (изменено) Выбор можно сделать, однако согласие других с этим вряд ли возможно полное.. Здесь уже опыт автора может помочь. Вот мне, когда кто вариант подсказывает, который я не увидел или не знал .. Как правило, понимаю, какой из вариантов лучше: свой или этот или еще какой-то . Лучший вариант обычно отмечаешь. Изменено 20 Февраля 2018 пользователем volk_40k 1 Ссылка на комментарий
_Val_ 2 225 Опубликовано 20 Февраля 2018 Поделиться Опубликовано 20 Февраля 2018 Ну лично я умываю руки по поводу какого-либо выбора. .. С учетом того, что в моде вообще не будет персонажей из ТЧ, то по мне хоть сто визуалов Волка пусть будет..Причем одновременно)) 3 Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 20 Февраля 2018 Автор Поделиться Опубликовано 20 Февраля 2018 (изменено) @volk_40k , именно поэтому я и решился потратить почти сутки на создание картинок, чтобы провести опрос, который снимет с меня ответственность. Ибо критику принимаю только качественную, а зачастую игрок смотрит на весь труд только под одним углом. Я смотрю под 10-ками углов, стараюсь описывать каждый шаг, чтобы было понимание, но порой кажется, что все звучит со стороны, как отмазы. Отмазываться не в моей сути, я переделываю все, что сомнительно. И да, поэтому так долго продвигаюсь к финалу. Одно радует, что уже приблизился к своим требованиям, но не радуют темпы. Вот мы и пришли к тому, что не будет согласия, а будут упрощенные рычаги. Я прекрасно понимал это, когда вводил эту систему, позаимствованную у многих игр. Нет полного согласия, есть самые простые инструменты для переименовывания файлов моделей и текстур. Где последнее нужно знать каждому, кто входит в тему. Весь проект заточен на то, что каждый может "вертеть" так, как хочет, правда по камуфляжам. Со всем остальным, тут не обессудьте, контент для уникальных персонажей в новых сюжетных проектах. 16 часов назад, _Val_ сказал: сто визуалов Волка пусть будет..Причем одновременно Так жестко не будем поступать. Сделаем проще- все виды головы с одной текстурой и бампами, которые не нагрузят память, как все виды текстур на одной модели головы. Update 4 Добавлен в игру Крот - https://www.amk-team.ru/forum/topic/13457-soc-npc-hd-mod-mod-modeley-nps/?do=findComment&comment=1155589 Изменено 21 Февраля 2018 пользователем ed_rez 2 Ссылка на комментарий
Sergej1 156 Опубликовано 20 Февраля 2018 Поделиться Опубликовано 20 Февраля 2018 (изменено) Класс! Но не хватает мелких плюшек, к примеру доп. подсумков на ногах, фляг... Кобура вообще должна быть обязательно! А то нижняя часть, да и вообще смотрится как-то пустовато... С ними они бы смотрелись лучше и реалистичней! Изменено 20 Февраля 2018 пользователем Sergej1 1 Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 20 Февраля 2018 Автор Поделиться Опубликовано 20 Февраля 2018 (изменено) @Sergej1 , ограничен рамками полиогонажа. Хочется максимально реалистичной картинки, которая достигается полиогонажем и 2К текстурами. Остается выбирать, либо детализиронная картинка, либо всяческий обвес и значительно меньшая детализация. Выбор прост- картинка. Далее идем. Квестовые персонажи- лица, имеют максимальную детализацию, которая поедает остатки лимита полиогонажа, заложенного для рюкзаков. Тут каждый понимает, что добавить всяческие "цацки" делов на пару минут в редакторе, модели этих "цацек" в наличии всяческих мастей, с текстурами также. Изменено 20 Февраля 2018 пользователем ed_rez Ссылка на комментарий
Sergej1 156 Опубликовано 20 Февраля 2018 Поделиться Опубликовано 20 Февраля 2018 Ну почему бы для некоторых моделей не перейти рамки полигонажа? Ведь немного пёстрых моделей погоды не испортят? Или я ошибаюсь? Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти